Československo roku 1986, Duke Nukem a Quake. Právě vyšla retro střílečka Hrot, která to vše spojuje

Sólo vývojář Spytihněv vzal devadesátkové akce z pohledu první osoby, přidal plnou dávku socialismu a vytvořil unikátní boomer shooter.

Michal MančařMichal Mančař

hrot-boxed

Foto: Spytihněv

Spytihněvův Hrot na obrazovky přináší srpy, kladiva i bleskomety

0Zobrazit komentáře

Vítejte v Československu v roce 1986. Kolem vás jsou paneláky. Mezi nimi se krčí kostka kulturního domu. Všechno je šedivé nebo nahnědlé. Na nedalekém nádraží rezavějí vagóny státních drah. Pro některé pamětníky to bude přesný (anebo naopak přespříliš vyhrocený) popis tehdejší doby. Pro současné čtenáře to je ale pozvánka do nové české hry Hrot od jediného vývojáře.

Připomíná legendární Quake, ale větší inspirací mu byl titul známý spíš devadesátkovým fajnšmekrům. Patří k žánru boomer shooter, tedy řekněme retro stříleček pro retro hráče. Je zasazen do posledních let Československé socialistické republiky, jejíž hranice však překročili neznámí narušitelé. Najdete v něm přesně ty artefakty, co měla vaše babička v panelákovém bytě. Třeba sifon na sodovku, matrjošky nebo plastový telefon s rotačním číselníkem. A potkáte v něm staré metro, srpy a kladiva, stranická hesla nebo kolotočové labutě na pouti.

Takový je Hrot, který právě s cenovkou těsně nad 14 eur – neboli 330 korun – vyšel na Steamu a GOGu. A který vytvořil jediný český vývojář. „V roce 1989 jsem byl v první třídě. Politiku jsem nevnímal, ale tu atmosféru si vybavuju a takovou jsem ji chtěl dostat i do hry,“ říká pro CzechCrunch tvůrce vystupující pod přezdívkou Spytihněv. Skutečné jméno nezveřejňuje, stejně tak práci, které se kromě vedlejší herní činnosti věnuje. Jen prý není od počítačů. Přesto právě pro PC ve volných chvílích vytvořil hru, která už teď nadchla i hráče za oceánem.

Zasazení hry do Prahy za socialismu? Na to měl největší vliv Duke Nukem 3D.

Hrot byl totiž od roku 2021 až dosud dostupný v předběžném přístupu, tedy v nefinální verzi s postupně přidávaným obsahem. „Od zahájení prvních prací na hře už uplynulo pět let a pět měsíců. Kolik to zabralo čistého času, to ale spočítat nedovedu. Hlavně začátek probíhal náhodně a chaoticky. Nějak spočítané ale mám práce na poslední epizodě, ta vznikala od října do začátku května čtyři hodiny denně,“ říká Spytihněv.

V takzvaném early accessu si Hrot pořídilo sto tisíc zájemců. A do povídání o penězích se sice Spytihněv nechce pouštět, nicméně při té nejjednodušší násobilce se dostaneme někam ke čtyřiceti milionům korun v tržbách. Nezanedbatelnou část ale samozřejmě spolknou náklady a samotná distribuce na Steamu. Měřítko sukcesu je nicméně prý pro tajuplného vývojáře jiné. „Úspěchem bude, když nevznikne mezinárodní skandál,“ říká s úsměvem.

hrot01

Foto: Spytihněv

Ve hře Hrot od vývojáře Spytihněva objevíte krásy i nebezpečí socialistické Prahy čelící invazi narušitelů

Mezinárodní zásah už hra dokonce má. Ale pozitivní. Nadpoloviční většina ze stovky tisíc lidí, kteří ji v předběžném přístupu vyzkoušeli, pochází ze Spojených států. Nejedna ze stovek velmi kladných recenzí si pomáhá historicky nepřesným, ale herně trefným spojením „sovětský Quake“. Zhruba pětina zájemců zatím pocházela ze západní Evropy, českých hráčů byly tisíce. Nekomplikovaná, rychlá a adrenalinová akce, kterou si hráči v mladých letech užívali při hraní stříleček jako Quake, Duke Nukem 3D nebo Heretic, je prostě jako Sovětský svaz. Nezná hranice.

V plné verzi na vás čeká šestadvacet úrovní, které převážně vyobrazují Prahu – například stanice metra Kosmonautů, Gottwaldovu a Jiřího z Poděbrad, na povrchu pak Výtoň, Vyšehrad nebo památník Vítkov – i další krásné kouty socialistické vlasti. Třeba hrady Točník a Kašperk, Babiččino údolí nebo národní podnik Uranový důl Příbram. V každé úrovni je podle autora kromě desítek nepřátel nějaký unikátní a interaktivní prvek, Spytihněv zmiňuje třeba kolotoče, modelovou železnici či funkční simulátor staroměstského orloje.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Při otázce na inspiraci Hrotu se tvůrce neomezuje jen na trojici výše zmiňovaných her v čele s Quakem. „Je tam vliv snad všech kultovních devadesátkových stříleček. Ukázalo se, že reference na slavné hry jsou fanoušky vítané, tak jsem tam nakonec přidával s radostí. A došlo i na Wolfensteina 3D,“ říká. A byť právě Quake český Hrot vizuálně dost připomíná, vývojáře mnohem více zasáhla střílečka spíš méně známá, a to Chasm: The Rift z roku 1997 od ukrajinského studia Action Forms.

A jak Spytihněva vůbec napadlo zasazení hry do socialistického Československa? „Na to měl asi největší vliv Duke Nukem 3D v roce 1996. Do té doby byly střílečky zasazovány do sci-fi nebo fantasy světů a Duke přišel s městským prostředím, což mi přišlo zajímavější a zábavnější,“ odpovídá. „Město v Dukeovi bylo ale typicky americké a já doufal, že časem třeba vznikne i něco z prostředí našeho,“ dodává.

Že by to vzniklo pod jeho rukama, ho tehdy ještě nenapadlo. Taková myšlenka se zrodila až poté, co vydal pár menších herních projektů (k nalezení také na Steamu) – a hlavně, když sám zkusil Dusk, populárního zástupce moderních boomer shooterů z roku 2018. „Ten také udělal jediný člověk. Do té doby jsem si myslel, že je sólo vývoj něčeho takového nereálný. A i Dusk byl zasazen do prostředí, ve kterém jeho tvůrce vyrostl. Takže ten socík byl pro mou vlastní hru už tak nějak automatický,“ vysvětluje Spytihněv.

Hra je jeho vlastní takříkajíc doslova, jedinou výjimkou je zakoupená hudba. Dokonce i engine, tedy technologii, díky které hra vůbec funguje, si český vývojář vytvořil svůj. To je mimochodem v domácím herním průmyslu už taková skoro tradice, jak zaznělo v našem nedávném rozhovoru s Janem Hlouškem, hlavním programátorem enginu pražského studia Keen Software House.

„Ale byla to blbost. Tedy takhle, chutí psát engine to vše začalo, protože tyhle věci mě baví, ale samotná hra by se jistě lépe dělala na enginu existujícím a odladěném,“ hodnotí zpětně Spytihněv. Pro takový engine by totiž byly k dispozici osvědčené nástroje, snazší by byla třeba i konverze na konzole. „I když na druhou stranu, ten engine tomu dal charakteristický minimalistický vzhled,“ říká autor.

Začít s full time vývojem je reálné, ale chtěné ne. S Hrotem jsem měl štěstí, není jisté, že by další projekt uspěl stejně.

Kromě vzhledu má Hrot minimalistický i název. I ten tak trochu vděčí za inspiraci klasickým hrám z let minulých. Autor totiž chtěl jednoslabičné české slovo bez diakritiky, které by se hodilo k akční hře z pohledu první osoby. Tedy k žánru, v němž k těm nejslavnějším patří právě takové tituly: Doom, Blood, Quake„Nápadů bylo hodně. Třeba Blud, Vrut, Kost, Prach, Dech nebo Trup. Hrot jsem vybral proto, že v době začátku vývoje před pěti lety na to slovo Google nacházel jen hroty na šipky,“ vysvětluje vcelku prozaicky vývojář.

Hrot tak nakonec úspěšně ke koupi popíchl desítky tisíc hráčů. Ale navzdory tomu, že už teď je poměrně populární a jeho ostrý start přinese další zájemce a výdělky, portálem do tvorby her na plný úvazek pro Spytihněva nebude. „Začít s full time vývojem by bylo reálné, ale chtěné ani moc ne. S Hrotem jsem měl štěstí, ale není vůbec jisté, že by další projekt uspěl stejně,“ míní.

Svým směřováním v nejbližší budoucnosti si tak vývojář sám ještě není jistý. Zato desítky tisíc jeho fanoušků mají ode dneška směr vytyčený. Vede do hlavního města Československé socialistické republiky v roce 1986. S brokovnicí nebo bleskometem v ruce. A podivnými protivníky s plynovými maskami na mušce. I k rozuzlení této prapodivné situace, která narušila osmdesátkovou idylku, prý v plné verzi Hrotu dojde.

hrot04

Foto: Spytihněv

Hrot vás zavede i do uranových dolů. Pozor si musíte dát nejen na radioaktivitu

CzechCrunch Jobs

CzechCrunch Weekly

V newsletteru Weekly vám každou neděli naservírujeme porci těch nejdůležitějších zpráv, které by vám neměly uniknout.

Houbové apokalypsy se nebojím, říká český mikrobiolog. Aniž by znal The Last of Us, vytvořil o ní hru

Tomáš Větrovský z Mikrobiologického ústavu AV ČR ve volném čase vyvíjí hru Mycosis. Ta spojuje jeho práci i se střílečkou Half-Life.

Michal MančařMichal Mančař

tomas-vetrovskyStory

Foto: Tomáš Větrovský / Wietrack

Tomáš Větrovský, mikrobiolog a herní vývojář

0Zobrazit komentáře

Nenechte se zmást náhledovým obrázkem. Česká hra Mycosis možná vypadá retro a odlehčeně – ačkoliv tedy jde o akční horor –, ale stojí za ní vědec. Tomáš Větrovský v ní spojil svůj vývojářský koníček s profesním zaměřením. A v rozhovoru pro CzechCrunch povídá nejen o tom, jak vznikne taková česká variace na The Last of Us, ale i o propojení počítačů a organismů. Nebo o houbové apokalypse.

Kolem vás zuří nebezpečná nákaza. Houbami prorostlí lidé se mění na zombie a jdou vám po krku. Musíte se probojovat přes nepřátele i zapojit mozek při řešení hádanek. To sice zní jako popis herního a dnes už i seriálového hitu The Last of Us, ale platí to i pro českou videohru Mycosis. „Inspirací mi byl Half-Life a každodenní práce v laboratoři,“ říká její autor, český mikrobiolog Tomáš Větrovský, se vzpomínkou na jednu z nejslavnějších stříleček historie.

Větrovský se totiž kromě výzkumu v Mikrobiologickém ústavu Akademie věd věnuje i hernímu vývoji. Výsledek jeho úsilí můžete sami už teď vyzkoušet na Steamu, kde právě vyšla hratelná demoverze jeho titulu. Dvourozměrné arkádovité hry Mycosis, v níž budete v roli výzkumníka bojovat proti krvelačným houbovým zombie (tedy snad houbie?).

Mycosis tím připomíná zmiňované veledílo The Last of Us, jenže ve skutečnosti tento megahit ve vzniku české hry nehrál roli. „Téma houbových zombie jsem otevřel v roce 2016, kdy jsem na konferenci Fungal Genetics v Paříži vytvořil první koncepty Mycosis. Paradoxně jsem tehdy o The Last of Us nevěděl, protože byla jen na PlayStationu a já jsem nikdy konzoli nevlastnil. I většina mých přátel se orientovala na PC,“ říká Větrovský.

Houbové apokalypsy se nebojím. Trvalo miliony let, než houby dokázaly věci jako Cordyceps. Největším strašákem zůstává lidstvo samo.

„Životní strategie parazitických hub rodu Cordyceps, tedy zombifikace hmyzu, je ve vědecké komunitě poměrně notoricky známá. A mně tehdy přišlo zajímavé, že nikdo s touto tematikou nevytvořil počítačovou hru,“ přidává dnes úsměvnou anekdotu s odkazem právě na houby Cordyceps, které hrají takříkajíc hlavní roli i v The Last of Us. „Ani seriál jsem zatím neviděl, ale určitě mu dám šanci,“ zmiňuje vývojář.

Původně z houbového nápadu měla být jen zábava pro kolegy v práci, ale po čase se vědec a vývojář rozhodl z ní udělat plnohodnotnou hru. Větrovský tak spojil svou práci s koníčkem. Už od dětství ho totiž přitahovala věda a chemie, ale později ho ještě více zlákaly počítače. „Fascinovalo mě na nich především to, že si mohu vytvořit program či svět, ve kterém platí má vlastní pravidla. A že mohu vytvořit prakticky jakoukoliv simulaci,“ vzpomíná.

V úplných počátcích mu učaroval osmibitový stroj ZX Spectrum, na kterém si zahrál první (a tehdy ještě z kazet nahrávané) hry. A rozhodl se, že musí vytvořit vlastní. „Moje představa byla zpočátku dost naivní a brzy jsem si uvědomil, že to není tak jednoduché. Dnes máte internet, ale tehdy jsem ho měl k dispozici jen ve škole a rozhodně nebyl tak plný informací o tvorbě her jako teď,“ přidává.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Ještěže i při původním studiu biochemie – oboru zabývajícího se chemickými procesy v organismech – na vysoké škole absolvoval kurz programování, který jeho budoucí plány pomohl naplnit. A Větrovský tak postupem času propojil dva zdánlivě opačné světy a začal mezi nimi nacházet zajímavá zrcadlení.

„Na počítačích je fascinující, jak se jejich vývoj časově i principiálně prolíná s pochopením funkce genetické informace. Každá živá buňka je vlastně jakýmsi mikroskopickým počítačem. Instrukce neboli software, tedy DNA, se převádějí na tvorbu a regulaci samotného hardwaru, tedy bílkovin a enzymů,“ popisuje průnik disciplín.

Jenže jak vědec podotýká, výsledek tohoto procesu podléhá fyzikálním zákonům. Zatímco počítačové programy jsou sice limitovány virtuálním prostorem, ale to, co v nich vznikne, je omezeno pouze představivostí. „Věřím, že v budoucnu dojde k určitému spojení biologických systémů a počítačů,“ předpovídá Větrovský.

mycosis-boxed

Foto: Tomáš Větrovský

Hra Mycosis od Tomáše Větrovského spojuje jeho výzkum i nadšení do videoher

To už bychom ale odbíhali od Mycosis. Kterou považujme třeba za pár kratičkých, ale zábavných krůčků na zmiňované cestě k biotechnologické budoucnosti. Mycosis je výsledkem Větrovského pokusů o vytvoření vlastní videohry, už dříve vyvíjel realtimovou strategii inspirovanou životem mravenců. Ti výzkumníka dlouho fascinovali svou organizací a rozdělením do rolí, což prý přímo vybízelo k naprogramování strategické hry.

„Přestože se mi tehdy podařilo vytvořit funkční a poměrně komplexní titul, narazil jsem na některé technologické problémy. Především kvůli svým tehdejším omezeným programátorským schopnostem. Abych prozkoumal a naučil se, jak to udělat, začal jsem pracovat na novém projektu,“ popisuje mikrobiolog. A tak vznikl první zárodek Mycosis, ke kterému se přidal už zmiňovaný houbový námět.

Větrovský přitom není přímo mykolog, tedy vědec zabývající se houbami. Ale od biochemie a mikrobiologie k nim je celkem blízko. „Z pohledu biochemika jsou to velmi zajímavé organismy. Především díky své schopnosti produkovat chemické látky, které lze využít například v medicíně. I když nejsem čistě mykolog, většina mé vědecké práce se týká hub, jejich genomiky a ekologie,“ vysvětluje.

Houby v každém z nás. A nemusí jít o zombie

To už jsme sice opět odběhli od samotné hry, ale když Větrovský svůj obor přibližuje, nelze se ubránit fascinaci. Jak říká, přes veškeré úsilí současné vědy a techniky toho lidé o houbách a mikroorganismech obecně stále vědí velmi málo. Tušili jste například, že podle vědeckých odhadů je na Zemi přes šest milionů druhů hub – ale popsaných a pojmenovaných je pouze asi 150 tisíc?

„Mnoho lidí si také možná neuvědomuje, že i naše těla jsou útočištěm obrovského množství těchto miniaturních organismů a že jejich složení zásadně ovlivňuje naše fyzické, ale i psychické zdraví. A nemusí jít přímo o zombifikaci,“ zmiňuje vědec, který coby vývojář používá přezdívku Wietrack. No a zmínkou o zombie nás už opět od vědy vrací k videohře.

V ní se stanete vědcem, jenž se musí proklestit skrz laboratoř, v níž řádí právě houbové zombie. Tím se připomíná už v úvodu zmiňovaný zdroj inspirace v podobě legendární střílečky Half-Life, kde jste se také zhostili role akčněji založeného vědce a kde tajné výzkumné zařízení zasáhla řada velmi nešťastných situací. Prostředí laboratoře je podle Větrovského nejen profesně blízké, ale i užitečné v tom, že autor v něm může popustit uzdu své fantazii ohledně různých objevů, vynálezů a zařízení.

Spolupráce s ukrajinskými kolegy mě přivedla k výzkumu v radiací zamořených oblastech Černobylu.

„Ale v Half-Life také došlo k revolučnímu posunu v úrovni level designu 3D her od víceméně jednoduchého bludiště jako ve Wolfensteinu nebo Doomu k rozmanitému prostředí, kde dialogy, hádanky a naskriptované scény skvěle vtahují hráče do děje. A tak máte pocit, že se nacházíte spíš ve filmu než ve hře,“ zmiňuje. Právě toto kombinovaní akce a řešení drobných hádanek se Větrovský pokusil do Mycosis také začlenit.

Spíš zkušenějším hráčům pak hra připomene akci Abuse z roku 1996. Oproti jiným skákačkám či akčním hrám tehdejší doby kombinovala pohyb na klávesnici s mířením kurzorem. Podobně se ovládá i Mycosis. V takové záplavě jmen je ale dobré připomenout, že Mycosis je stále pouze krátkou hříčkou. Dohrát se vám ji může povést třeba za dvě hodinky. Další zábavu si užijete v multiplayeru. Ale navzdory slovutným inspiracím jde stále o sólo projekt.

Vyzkoušet si Mycosis můžete v právě vydaném demu, plná verze by na Steamu měla vyjít koncem roku za cenu pár eur. „Osobně nemířím tak vysoko, abych očekával nějak přehnanou finanční kompenzaci za čas strávený tvorbou her. Což jsou za ty roky určitě tisíce hodin, v průměru pracuji na hrách každý den asi dvě hodiny. Velkou satisfakcí je pro mě ale každý, kdo si mé hry zahraje a budou ho bavit,“ říká vývojář.

mycosis-01

Foto: Tomáš Větrovský

Mycosis je hříčka od sólo vývojáře, stojí za ní ale slavná inspirace i vědecký výzkum

Své hry zmiňuje v plurálu schválně, protože kromě té houbové má rozpracované tři další. Jedna z nich je už dříve zmiňovaná strategie o mravencích. Další by prý mohla být hra na hrdiny – tedy vlastně hra na amébu, jednobuněčný organismus, jehož genom budete postupně vylepšovat. Posledním nápadem je pak vesmírná strategie s tematikou kolonizace planet.

Větrovský jednoduše nezapře široký záběr svých zájmů i vzdělání. Přesto pro něj věda hraje prim. „Stejně jako většina prací zahrnuje mnoho rutinních činností. Ale skvělé na ní je, že máte možnost poznat jedinečná místa a zajímavé lidi. Téměř každý zapálený vědec má spoustu příběhů, které mají někdy docela blízko k námětům jak z akčních filmů,“ říká. Anebo skoro až z hororů, chce se říct.

Když jsme totiž u těch hub, tak výzkumník zmiňuje třeba současné masové vymírání netopýrů v Severní Americe. To je způsobené houbou Pseudogymnoascus destructans. Jiná houba u nás zase v nedávné minulosti téměř vyhubila jilmy. „A třeba spolupráce s ukrajinskými kolegy mě přivedla k výzkumu mikrobiálních společenstev v radiací zamořených oblastech Černobylu,“ dodává.

A jak to tak člověk poslouchá, musí nutně přijít otázka na houbami způsobenou zombie apokalypsu. „Té se nebojím. Trvalo miliony let, než se podařilo houbám provádět hmyzu takové věci, jako dělá Cordyceps lidem v The Last of Us. Největším strašákem lidstva je podle mého názoru stále lidstvo samo,“ uzavírá Větrovský.