Československo roku 1986, Duke Nukem a Quake. Právě vyšla retro střílečka Hrot, která to vše spojuje
Sólo vývojář Spytihněv vzal devadesátkové akce z pohledu první osoby, přidal plnou dávku socialismu a vytvořil unikátní boomer shooter.
Vítejte v Československu v roce 1986. Kolem vás jsou paneláky. Mezi nimi se krčí kostka kulturního domu. Všechno je šedivé nebo nahnědlé. Na nedalekém nádraží rezavějí vagóny státních drah. Pro některé pamětníky to bude přesný (anebo naopak přespříliš vyhrocený) popis tehdejší doby. Pro současné čtenáře to je ale pozvánka do nové české hry Hrot od jediného vývojáře.
Připomíná legendární Quake, ale větší inspirací mu byl titul známý spíš devadesátkovým fajnšmekrům. Patří k žánru boomer shooter, tedy řekněme retro stříleček pro retro hráče. Je zasazen do posledních let Československé socialistické republiky, jejíž hranice však překročili neznámí narušitelé. Najdete v něm přesně ty artefakty, co měla vaše babička v panelákovém bytě. Třeba sifon na sodovku, matrjošky nebo plastový telefon s rotačním číselníkem. A potkáte v něm staré metro, srpy a kladiva, stranická hesla nebo kolotočové labutě na pouti.
Takový je Hrot, který právě s cenovkou těsně nad 14 eur – neboli 330 korun – vyšel na Steamu a GOGu. A který vytvořil jediný český vývojář. „V roce 1989 jsem byl v první třídě. Politiku jsem nevnímal, ale tu atmosféru si vybavuju a takovou jsem ji chtěl dostat i do hry,“ říká pro CzechCrunch tvůrce vystupující pod přezdívkou Spytihněv. Skutečné jméno nezveřejňuje, stejně tak práci, které se kromě vedlejší herní činnosti věnuje. Jen prý není od počítačů. Přesto právě pro PC ve volných chvílích vytvořil hru, která už teď nadchla i hráče za oceánem.
Zasazení hry do Prahy za socialismu? Na to měl největší vliv Duke Nukem 3D.
Hrot byl totiž od roku 2021 až dosud dostupný v předběžném přístupu, tedy v nefinální verzi s postupně přidávaným obsahem. „Od zahájení prvních prací na hře už uplynulo pět let a pět měsíců. Kolik to zabralo čistého času, to ale spočítat nedovedu. Hlavně začátek probíhal náhodně a chaoticky. Nějak spočítané ale mám práce na poslední epizodě, ta vznikala od října do začátku května čtyři hodiny denně,“ říká Spytihněv.
V takzvaném early accessu si Hrot pořídilo sto tisíc zájemců. A do povídání o penězích se sice Spytihněv nechce pouštět, nicméně při té nejjednodušší násobilce se dostaneme někam ke čtyřiceti milionům korun v tržbách. Nezanedbatelnou část ale samozřejmě spolknou náklady a samotná distribuce na Steamu. Měřítko sukcesu je nicméně prý pro tajuplného vývojáře jiné. „Úspěchem bude, když nevznikne mezinárodní skandál,“ říká s úsměvem.
Ve hře Hrot od vývojáře Spytihněva objevíte krásy i nebezpečí socialistické Prahy čelící invazi narušitelů
Mezinárodní zásah už hra dokonce má. Ale pozitivní. Nadpoloviční většina ze stovky tisíc lidí, kteří ji v předběžném přístupu vyzkoušeli, pochází ze Spojených států. Nejedna ze stovek velmi kladných recenzí si pomáhá historicky nepřesným, ale herně trefným spojením „sovětský Quake“. Zhruba pětina zájemců zatím pocházela ze západní Evropy, českých hráčů byly tisíce. Nekomplikovaná, rychlá a adrenalinová akce, kterou si hráči v mladých letech užívali při hraní stříleček jako Quake, Duke Nukem 3D nebo Heretic, je prostě jako Sovětský svaz. Nezná hranice.
V plné verzi na vás čeká šestadvacet úrovní, které převážně vyobrazují Prahu – například stanice metra Kosmonautů, Gottwaldovu a Jiřího z Poděbrad, na povrchu pak Výtoň, Vyšehrad nebo památník Vítkov – i další krásné kouty socialistické vlasti. Třeba hrady Točník a Kašperk, Babiččino údolí nebo národní podnik Uranový důl Příbram. V každé úrovni je podle autora kromě desítek nepřátel nějaký unikátní a interaktivní prvek, Spytihněv zmiňuje třeba kolotoče, modelovou železnici či funkční simulátor staroměstského orloje.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsPři otázce na inspiraci Hrotu se tvůrce neomezuje jen na trojici výše zmiňovaných her v čele s Quakem. „Je tam vliv snad všech kultovních devadesátkových stříleček. Ukázalo se, že reference na slavné hry jsou fanoušky vítané, tak jsem tam nakonec přidával s radostí. A došlo i na Wolfensteina 3D,“ říká. A byť právě Quake český Hrot vizuálně dost připomíná, vývojáře mnohem více zasáhla střílečka spíš méně známá, a to Chasm: The Rift z roku 1997 od ukrajinského studia Action Forms.
A jak Spytihněva vůbec napadlo zasazení hry do socialistického Československa? „Na to měl asi největší vliv Duke Nukem 3D v roce 1996. Do té doby byly střílečky zasazovány do sci-fi nebo fantasy světů a Duke přišel s městským prostředím, což mi přišlo zajímavější a zábavnější,“ odpovídá. „Město v Dukeovi bylo ale typicky americké a já doufal, že časem třeba vznikne i něco z prostředí našeho,“ dodává.
Že by to vzniklo pod jeho rukama, ho tehdy ještě nenapadlo. Taková myšlenka se zrodila až poté, co vydal pár menších herních projektů (k nalezení také na Steamu) – a hlavně, když sám zkusil Dusk, populárního zástupce moderních boomer shooterů z roku 2018. „Ten také udělal jediný člověk. Do té doby jsem si myslel, že je sólo vývoj něčeho takového nereálný. A i Dusk byl zasazen do prostředí, ve kterém jeho tvůrce vyrostl. Takže ten socík byl pro mou vlastní hru už tak nějak automatický,“ vysvětluje Spytihněv.
Hra je jeho vlastní takříkajíc doslova, jedinou výjimkou je zakoupená hudba. Dokonce i engine, tedy technologii, díky které hra vůbec funguje, si český vývojář vytvořil svůj. To je mimochodem v domácím herním průmyslu už taková skoro tradice, jak zaznělo v našem nedávném rozhovoru s Janem Hlouškem, hlavním programátorem enginu pražského studia Keen Software House.
„Ale byla to blbost. Tedy takhle, chutí psát engine to vše začalo, protože tyhle věci mě baví, ale samotná hra by se jistě lépe dělala na enginu existujícím a odladěném,“ hodnotí zpětně Spytihněv. Pro takový engine by totiž byly k dispozici osvědčené nástroje, snazší by byla třeba i konverze na konzole. „I když na druhou stranu, ten engine tomu dal charakteristický minimalistický vzhled,“ říká autor.
Začít s full time vývojem je reálné, ale chtěné ne. S Hrotem jsem měl štěstí, není jisté, že by další projekt uspěl stejně.
Kromě vzhledu má Hrot minimalistický i název. I ten tak trochu vděčí za inspiraci klasickým hrám z let minulých. Autor totiž chtěl jednoslabičné české slovo bez diakritiky, které by se hodilo k akční hře z pohledu první osoby. Tedy k žánru, v němž k těm nejslavnějším patří právě takové tituly: Doom, Blood, Quake… „Nápadů bylo hodně. Třeba Blud, Vrut, Kost, Prach, Dech nebo Trup. Hrot jsem vybral proto, že v době začátku vývoje před pěti lety na to slovo Google nacházel jen hroty na šipky,“ vysvětluje vcelku prozaicky vývojář.
Hrot tak nakonec úspěšně ke koupi popíchl desítky tisíc hráčů. Ale navzdory tomu, že už teď je poměrně populární a jeho ostrý start přinese další zájemce a výdělky, portálem do tvorby her na plný úvazek pro Spytihněva nebude. „Začít s full time vývojem by bylo reálné, ale chtěné ani moc ne. S Hrotem jsem měl štěstí, ale není vůbec jisté, že by další projekt uspěl stejně,“ míní.
Svým směřováním v nejbližší budoucnosti si tak vývojář sám ještě není jistý. Zato desítky tisíc jeho fanoušků mají ode dneška směr vytyčený. Vede do hlavního města Československé socialistické republiky v roce 1986. S brokovnicí nebo bleskometem v ruce. A podivnými protivníky s plynovými maskami na mušce. I k rozuzlení této prapodivné situace, která narušila osmdesátkovou idylku, prý v plné verzi Hrotu dojde.