Dotace pro české hry? Stát za investici získá podíl na zisku, rozdělení peněz má ale jeden háček

„V Evropě jsou hry často součástí fondů pro podporu filmu a televize, někdy mají dokonce vlastní úřad,“ říká náměstek ministra kultury.

Michal MančařMichal Mančař

dotace-czech-video-game

Foto: Vygenerováno Open AI / ChatGPT

Takhle si umělá inteligence představuje státní podporu videoherního vývoje

0Zobrazit komentáře

Od příštího roku budou moci čeští videoherní vývojáři žádat o dotace na svou tvorbu. Podobně, jako to do teď mohli dělat filmaři. Současný Státní fond kinematografie se totiž promění na fond audiovize. K filmu se přidají tři další pilíře – seriály, audiovizuální infrastruktura a právě videohry spolu s animovanou tvorbou. V radách jednotlivých pilířů sice usednou odborníci z oboru, rozdělení peněz ale bude mít pod palcem ještě jiný orgán.

Jak budou dotace pro české hry – které domácí vývojáře názorově rozdělily – fungovat? Každý ze zmiňovaných pilířů bude zastřešen pětičlennou radou. Členy rady volí a odvolává parlament na návrh ministra kultury, kterému uznávané osobnosti v oboru navrhují profesní organizace. Například v případě videoher Asociace českých herních vývojářů. „Ministerstvo kultury by se na nás mělo obrátit při nominaci expertů za herní sektor,“ uvádí pro CzechCrunch předseda Asociace Pavel Barák.

Tyto rady posuzují jednotlivé projekty a rozhodují o podmínkách a výši státní podpory. Nemají tedy jen poradní hlas. A mimochodem, taková zajímavost – členové rad jsou zodpovědní za případnou škodu, kterou by fondu audiovize způsobili, jako by byli jeho zaměstnanci. Každopádně zde domácí herní průmysl své zastoupení mít bude, ale o stupeň výš už jeden háček je.

Herní (a animační) rada sice bude prostým většinovým hlasováním rozhodovat o formě dotací pro české videohry, ale z jak velkého pytle peněz bude rozdávat, na to už zástupci českého videoherního průmyslu přímý vliv mít spíš nebudou. O tom, kolik peněz půjde na filmy a kolik zase na videohry, totiž rozhoduje představenstvo postavené nad čtyřmi radami.

V Evropě je standardem, že hry jsou součástí podobných fondů. V Česku dosud žádná taková podpora neexistovala.

Jenže české hry, na rozdíl od filmů a nově také streamovacích služeb, do fondu nepřispívají a přinejmenším prozatím přispívat nebudou. A to může být znát. „Vhledem k tomu, že herní průmysl nebude odvádět žádný parafiskální poplatek, neboť takový nelze stanovit jako například u streamovacích platforem procentem předplatného, nebude mít žádného zástupce v představenstvu,“ vysvětluje pro CzechCrunch náměstek ministra kultury Michal Šašek, jenž má audiovizi ve své kompetenci.

Představenstvo bude mít patnáct členů, hlasuje při účasti aspoň osmi z nich většinově. Čtyři členové představenstva jsou předsedové jednotlivých rad (tedy včetně jednoho za hry a animace, což teoretická šance pro přímé zastoupení her je), zbytek jmenuje ministr. A do této jedenáctky se dostanou zástupci provozovatelů kin, filmové distribuce, producentů, televizního vysílání… Prostě povětšinou zástupci míst, z nichž do fondu proudí peníze z audiovizuálních poplatků.

To může být pro podporu herního průmyslu ne úplně skvělá zpráva. Fond totiž bude disponovat klidně i stovkami milionů korun a těžko si představit, že se platící členové budou chtít s videoherními kolegy (či spíš konkurenty?) snadno dělit. Pro rok 2023 operoval ještě jen filmový fond s rozpočtem pro podporu kinematografie 376,8 milionu korun, do budoucna se navíc přidají nové poplatky. „Výše prostředků bude ovlivněna nejen zpoplatněním zahraničních streamovacích platforem. Predikce počítá s navýšením odvodu od poplatníků o cca 150 milionů korun,“ říká Šašek.

mafia

Přečtěte si takéVláda schválila fond pro videohry. Co na to čeští vývojáři?Vláda schválila fond pro podporu českých her. Nakopnutí průmyslu, nebo dotační mafie? Vývojáři se neshodnou

Alespoň nějak videohry do fondu ale přece jen přispějí. Nový zákon specificky uvádí, že podpora pro videohry bude poskytována pouze formou investičních dotací s podílem na zisku. „To je zásadní rozdíl oproti ostatním selektivním podporám včetně animace. Tento rozdílný přístup opět souvisí s tím, že není možné získat do fondu žádný parafiskální poplatek z prodeje her,“ uvádí náměstek.

Těžko si navíc představit, že by podíl na zisku titulů, na které fond nejvíce míří, byl v kontextu třeba audiovizuálních poplatků včetně procent od Netflixu významný. „Fond by měl minimálně v úvodu primárně podporovat malá herní studia, kromě přímé podpory by měl pomoci rozvinout i ekosystém herního průmyslu podporou vzdělávacích aktivit, festivalů, konferencí a dalších akcí, jako to funguje u filmu,“ popisuje smysl fondu pro hry Pavel Barák z vývojářské asociace.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Legislativní a administrativní realita nového nastavení audiovizuálního fondu tak silně koriguje bláhové myšlenky či obavy z nevyčerpatelného penězovodu od státu do herního průmyslu. A i když její finální podoba bude nejspíš omezenější, než by si někteří vývojáři představovali, podporu videoher přinejmenším ve svých prohlášeních vnímá vláda vážně.

A to i kvůli tomu, že v Evropě je státní podpora herního průmyslu prakticky standardem. „Hry bývají součástí státních fondů pro podporu filmu a televize, v některých případech mají dokonce vlastní úřad. Často dochází k podpoře i prostřednictvím pobídkového systému. V českých podmínkách dosud žádná státní podpora videoher neexistovala, což domácím firmám v evropském kontextu snižuje konkurenceschopnost,“ uvádí Šašek.

„Audiovizuální trh se na celém světě zásadně proměňuje. Interaktivní média se poslední dobou emancipují jako informační nosiče do mnoha oblastí; stále častěji jsou také součástí umění a instalací. Výtvarné řešení her je v mnoha případech umělecky pojaté. Takzvané ‚serious games‘ mají přesah do problémů současného světa, jako je například klimatická krize nebo třeba politický radikalismus,“ uzavírá náměstek ministra kultury.

Úspěch středoškoláků z Brna. Svou hororovou hru dostali do světa a k youtuberovi s 37 miliony diváků

Střední škola umění a designu alias „Šuřka“ spojuje svět studentů a herních vývojářů. Její žáci teď se svou hrou Mourning Tide zabodovali ve světě.

Michal MančařMichal Mančař

mourning-tide-boxed

Foto: Mourning Tide

Hororová hra Mourning Tide od brněnských středoškoláků zaujala i populární youtubery

0Zobrazit komentáře

Vzpomenete si, co jste dokázali rok před maturitou? Pětice brněnských studentů má na tuhle otázku odpověď, kterou nejspíš nadosmrti nezapomene. Spolužáci, kteří v rámci herního oboru stvořili videohru, ji dostali před mnohamilionové a globální publikum. A jejich hororovou hříčku Mourning Tide si můžete zahrát i vy.

Českým videohrám se daří, to je známá věc. V poslední době se jim daří dokonce opravdu hodně. Třeba když brněnští Madfinger Games vydali miliardovou střílečku Gray Zone Warfare. Anebo když Warhorse Studios vytvořili obří hype kolem druhého dílu Kingdom Come: Deliverance s rozpočtem hollywoodského filmu. To jsou však velké firmy s velkými týmy, velkými konty a velkými plány. Nevídaný úspěch se ale nyní povedl středoškolákům z Brna.

Psychologický horor Mourning Tide, ve kterém v roli rybáře z moře vytahujete čím dál podivnější úlovky (… navíc s lidskými tvářemi!), si na platformě pro distribuci nezávislých her Itch.io stáhlo přes dvacet tisíc lidí. Už to je úctyhodný počin pro pětičlenný tým žáků třetího ročníku oboru Game Art na Střední škole umění a designu v Brně neboli „Šuřce“. Mladí autoři hru pro PC dokonce stihli stvořit během pouhých dvou týdnů.

Karolína Kuberová, Ella Lišková, Marie Kuklíková, Gal Mond a Jakub Varga se svým dílem navíc oslovili i zahraniční streamery s miliony odběratelů. Hra tak napříč desítkami různých kanálů nasbírala přes deset milionů zhlédnutí na YouTube. „Krátce po vydání o nás natočili videa youtubeři Kubz Scouts a ManlyBadasshero s pěti, respektive dvěma miliony sledujících. V tu chvíli nám došlo, jak úžasná situace pro náš projekt vznikla,“ popisuje pro CzechCrunch Marie Kuklíková.

Že si známý streamer všimne menší hry a přihraje jí pozornost, to je v současnosti přání mnoha vývojářů. Jeho splnění totiž znamená snazší otevírání dalších a dalších dveří. „Díky dvěma velkým streamerům jsme naši hru mohli propagovat daleko lépe. Předměty e-mailů se z proseb o zahrání studentské hry proměnily na: ‚Naše hra je populární, zahrajte si!‘,“ popisuje mladá vývojářka.

Povedlo se – a Mourning Tide zaujal i Marka Fissbacha, mnohem známějšího pod přezdívkou Markiplier. Streamer s 36,7 miliony odběratelů na YouTube zařadil hru brněnských spolužáků do aktuálního dílu svého nepravidelného výběru hororových titulů. Čtyřicetiminutová epizoda s třetinou věnovanou právě české hře dosud přilákala už dva a půl milionu zhlédnutí.

„Ale kromě toho, že si Mourning Tide všimli youtubeři, se nám například povedlo dostat na první místo žebříčku nejpopulárnějších her na Itch.io i do výběru na hlavní stránce,“ přidává Marie Kuklíková, jež měla v týmu na starosti právě marketing a produkci. Karolína Kuberová byla art directorkou hororové hry, Ella Lišková tvořila modely a textury. Gal Mond zase animace i ozvučení a Jakub Varga řešil programování.

Popularita nezávislé – a bezplatné, Mourning Tide na Itch.io si můžete prostě stáhnout a zahrát, finanční příspěvek autorům je zcela dobrovolný – hříčky prý dokonce vedla k tomu, že studentský tým oslovil jeden z vydavatelů nezávislých her s možností předělávky na konzoli Nintendo Switch. „Nicméně obrovským úspěchem je pro nás každý, kdo si hru zahraje,“ říká Marie.

Pokud byste tak chtěli učinit i vy, vězte, že vás čeká silně znepokojivý osud osamělého rybáře na podivném moři. „Chtěli jsme dát důraz na atmosféru spíš než na mechaniky kvůli omezenému času na vývoj hry,“ vysvětluje spoluautorka. O tom, že Mourning Tide vznikl během pouhých čtrnácti dnů, už byla řeč. Středoškolský tým během této doby využil podporu brněnského herního inkubátoru Gamebaze.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Poskytli jsme studentům prostor v kreativním hubu Kumst, také jsme je pozvali na testování jedné z her, které vznikají v našem inkubátoru,“ říká pro CzechCrunch zástupkyně Kumstu a Gamebaze Natálie Sodomková. Prvně jmenovaný tvůrčí prostor poskytuje nejen herním vývojářům možnosti coworkingu, druhá jmenovaná služba je pak zaměřená právě na inkubaci začínajících studií v herním průmyslu či podporu komunity a vzdělávání v game devu.

„Našimi členy jsou například David Šemík a Antonín Holík ze studia Amanita Design či Petr Benýšek se zkušenostmi z Ingame Studios a Bohemia Interactive. Do inkubátoru jsou zapojeni třeba Petr Škorňok, spoluautor hry Ministry of Broadcast, nebo Dominik Konečný, který studenty v prvním ročníku oboru Game Art učil,“ uvádí Sodomková.

„Právě od nich si autoři Mourning Tide odnesli věcnou kritiku, třeba že hru musí vydat i na jiné platformy. Ale získali i hodně pozitivní zpětné vazby,“ dodává. Studenti střední školy tak alespoň částečně okusili výhody videoherního inkubátoru, který v minulosti využili spíš vysokoškoláci – jako třeba v případě hry Omnibullet, ve které hratelnost vytváří hudbu – ale jenž míří především na nově založená herní studia.

Mourning Tide každopádně musí těšit nejen své autory, ale i vyučující na Střední škole umění a designu a Vyšší odborné škole v Brně. Maturitní obor Game Art zaměřený na hry nejen digitální, ale i deskové tam totiž odstartoval teprve před třemi lety. Mezinárodní dosah hororové rybařiny by tak mohl být příslibem podobně povedených úlovků také v budoucnu.

A přinejmenším na lokální úrovni bude pokračovat i propojování studentského světa a brněnské vývojářské komunity. Která je mimochodem velice rozvinutá a stojí za to ji zažít, jak v rozhovoru pro CzechCrunch přiblížil tamější vysokoškolský pedagog Zdeněk Záhora. Většina budoucího maturitního ročníku už se v rámci stáže zapojila do vývoje úspěšné hry o československých legiích Last Train Home od Ashborne Games.

„A s některými studenty plánujeme navázat další spolupráci nebo společné akce v budoucnu, protože mají velký potenciál pozitivně přispívat našemu ekosystému,“ uzavírá se slibnou zprávou i pro další studenty Natálie Sodomková.