Od hudby pro Machinarium až do Dubaje. Bez soundtracků bych se neuživil, říká český skladatel Floex
Hudebník Tomáš Dvořák hovoří o svých nejnovějších soundtracích, inspiraci i podmínkách v dnešním hudebním průmyslu.
Hudebník Tomáš Dvořák, také známý jako Floex
Nestává se často, aby se hráči na novou videohru těšili hlavně kvůli jejímu soundtracku. Pro tvorbu Tomáše Dvořáka, známého spíše pod uměleckým pseudonymem Floex, to ale platí. Už jeho první spolupráce s českým nezávislým studiem Amanita Design dala vzniknout hře Machinarium, která okouzlila svým bohatým světem a hudbou, jež mu vdechla život. Následovaly pak další projekty jasně ukazující, že nešlo jen o šťastnou shodou náhod.
V rozhovoru jsme si s Dvořákem povídali například o tom, jak se mu daří znovu a znovu vytvářet poutavé soundtracky a kde bere inspiraci. Jedním z důležitých faktorů je přitom jeho fascinace vztahem mezi různými médii a snaha zkoumat možnosti hudebních nástrojů i žánrů. Podobně kreativní smýšlení ho nedávno zavedlo až do Dubaje, kde reprezentoval Česko na mezinárodní výstavě průmyslu a kultury Expo.
Zájem o nové věci můžeme vidět také u Dvořákových posledních větších projektů. Jedním je soundtrack k Papetuře, polské nezávislé hře vytvořené ze skutečného papíru. Druhým je pak hudba pro film Je suis Karl o nebezpečí radikalizace mládeže, na němž spolupracoval s Angličanem Tomem Hodgem. Poměrně temný snímek umělce poslal do výrazně jiné polohy, než jak ho většina lidí zná.
Hudbu z Papetury i Je suis Karl si bude možné 25. dubna poslechnout živě na koncertě v pražské MeetFactory, kde proběhne křest obou alb. Návštěvníci se mohou těšit na komorní soubor se smyčcovou i dechovou sekcí v první části, druhou si pak Floex vezme na starost s vlastní kapelou, v níž figuruje Never Sol, Jakub Tengler a kombinace živého bubeníka s robotem Josefem (inspirovaným hrou Machinarium). Zazní zde průřez prakticky celou tvorbou hudebníka.
Bezprostředně tak bude slyšet, jak soudržný a zároveň rozmanitý Floexův zvukový svět je. Následující rozhovor pak poskytuje několik klíčů k tomu, jak mu lépe porozumět a zároveň nahlédnout do zákulisí tvorby soundtracků i jiné hudby v současném Česku.
Jak jste se dostal k tvorbě prvního herního soundtracku?
Studoval jsem Akademii výtvarných umění a krátce předtím jsem vydal vlastní desku. Měl jsem tedy na hudební scéně už nějaké jméno. Zároveň jsem se věnoval interaktivním médiím a zajímalo mě, jak se dá hudba dělat jinak – spolupracoval jsem s kamarády na soundtracích pro studentské filmy z FAMU a podobně. Tehdy mi přišla nabídka od Amanita Design, což byl taky téměř ještě studentský projekt.
Spíš než jako hru jsem to bral jako zajímavý multimediální experiment, který mě bavil svým vizuálním pojetím. Sám jsem nikdy videohry moc nehrál a nečekal jsem, kam se ta spolupráce vyvine, když přijde Machinarium. To hodně pomohlo jak Amanitě, tak mně a bylo milníkem v naší spolupráci. Takže jsem k tomu přišel tak trochu jako slepý k houslím, ale samozřejmě jsem za to moc rád.
Co je při práci na soundtracku hlavní? Má jeho tvorba a spolupráce s vývojáři nějaký typický postup?
Pro mě jsou nejdůležitější dvě složky. Na začátku je potřeba si vytvořit specifický zvukový svět, na kterém bude soundtrack pak postavený. U her vycházím z už vytvořených vizuálů, které se snažím vystihnout. Je to hodně o instrumentální stránce, produkčních postupech, ale i emocích. Druhá věc je role hudby ve hře z hlediska interaktivity. V jedné části se například skladba může jednoduše položit přes určitou část, jindy je ale potřeba pracovat s opakujícími se smyčkami, jejich vrstvením a podobně. Od toho se odvíjí proces kompozice.
Když jsem například s Amanitou pracoval na Pilgrims, na celé ploše hry se používal jednoduchý princip smyček, které se navzájem překrývají a libovolně kombinují. Většina hudby proto musela být založená na krátkém hudebním úseku o dvou akordech. Použitím různých nástrojů nebo produkčních technik jsem pak musel vytvořit celou škálu různých emocí.
Ve kterém momentě tvorby hry vlastně k projektu přistupujete?
Jak kdy. S Amanitou jsme už poměrně sehraní a o hudbě se začínáme bavit v době, kdy je hra teprve jen na papíře. Aktivněji k tomu přistupuju až trochu později, kdy lze vidět nějaké konkrétní části hry nebo animace. V poslední době se k tomu dostávám ještě později – už proto, že tvorba hry je většinou časově náročnější než hudby. Třeba skládání soundtracku pro Samorost pro mě ale bylo hodně časově náročné.
U čeho většinou začínáte, když hledáte prvotní inspiraci pro soundtrack? Bývá to nějaký hudební nástroj, emoce nebo přímější vazba na danou hru? Co to bylo třeba u Papetury?
Je to v zásadě vše, co jste zmínil. A další věci. Nemám k tomu specifický postup, spíš pracuju s řadou různých prvků, mezi nimiž si musím ujasnit vztahy a zjistit, v jaké konstelaci budou fungovat nejlépe. Čím víc dělám soundtracky, tím víc je to spíš o určité redukci na prvek, na který se primárně zaměřím. U Papetury jsem v základu přemýšlel o dřevě a papíru a hledal jsem nástroje a zvuky se „suchým“ vyzněním.
Zároveň jsem se ale rozhodl vytvořit trochu konvenčnější soundtrack, který se tolik nespoléhá na sound design (vytváření nových a úpravy zvuků, pozn. red.). Hledal jsem hlavně vyjádření pro základní dojem krásy, který je pro mě v designu té hry s papírem a světlem výrazný. Proto jsem hudbu poskládal z poměrně konvenčních nástrojů jako klavíru a smyčců. Důležitá byla jednoduchost a pomalé plynutí času prostřednictvím klidné, atmosférické hudby.
Jak to bylo u Machinaria?
Tam bylo právě víc prostoru pro sound design, vzhledem k prostředí technologií. Zároveň to ale byli roboti na skládce, takže jsem se syntezátory snažil nějakým způsobem „zašpinit“. Tehdy pro mě bylo důležité vyhnout se typickému trendu v nezávislé tvorbě, která pracovala buď se samplovanými (skládání hudby z už existujících nahrávek, pozn. red.) velkými orchestry nebo snahou navázat na staré osmibitové soundtracky. Od těchto klišé se naštěstí dnes už upustilo.
Nacházíte inspiraci primárně v samotné hře nebo i jinde? Třeba ze zvuků při procházce městem a podobně?
Určitě, inspirace může vycházet potenciálně odkudkoliv a mnohdy to ani nečekáme. Já bych k tomu rád ještě zmínil, že mě inspiruje i samotná hudba, kterou právě tvořím. Někdy se v tom komplexu zvuků a melodií objeví nějaká tendence, jakou jsem tam původně nezakomponoval. Jakoby ji zaslechnu a můžu ji pak cíleně rozvíjet dál. Děje se mi to poměrně často – vlastně tam slyším něco, co tam není a z čeho pak vycházím.
Stává se někdy, že hudba ovlivňuje vývoj hry, nebo je to jen naopak?
Důležité je převálcovat hudbou obraz. Zrovna Kuba (Dvorský, zakladatel studia, pozn. red.) z Amanity je na to hodně citlivý a někdy mě na to upozorňuje. Hudba by měla většinou sloužit spíš jako podkres, já ale mívám tendenci ji hodně zdobit a potom na sebe strhává příliš pozornost. Většinou je to o nalezení nějaké rovnováhy, hlavní roli ale hraje obraz.
Jaký je vztah mezi hudbou a sound designem, tedy zvuky zaznívajícími ve hře mimo soundtrack?
Jsou to kategorie, které se navzájem úzce překrývají. Například v Samorostu 3 jsem měl sound design na starost často já. Sound designem se nemyslí klasické zvukové efekty, takzvané ruchy, ale spíše nějaké více komplexní nebo nereálné fantazijní zvuky. Dík tomu bylo možné zajistit, aby se obě složky co nejlépe prolínaly a měly i podobný rukopis.
Co si myslíte o vztahu filmových a herních soundtracků? Mají podobný status, co se týče kreativity, nebo je role herních soundtracků méně výrazná?
Naopak bych řekl, že je výraznější, protože hráč má mnohem větší prostor si k té hudbě vytvořit vztah. Třeba příklad Machinaria – velká část soundtracku obsahuje asi tří- až pětiminutovou smyčku, která se dokola opakuje. Mám teorii, že lidi si tak hodně oblíbili právě tento soundtrack, neb byli nuceni hudbu poslouchat daleko déle a prostě se jim dostala pod kůži. Obecně je ale u her zkrátka více možností se do hudby ponořit a nadchnout se pro ni.
Co je pro vás při tvorbě obecně důležité? Dokážete specifikovat, co motivuje váš přístup k hudbě?
Myslím, že ve svojí tvorbě od začátku až dosud hledám cestu pro akustické nástroje v rámci elektronické hudby. Obecně mě zajímá jejich propojování, ale v čase se hodně proměňuje, jak k tomu přistupuju. Například mě baví obě strany stavět do extrémních protipólů. Na jedné straně je moderní elektronika, na druhé velice tradiční pojetí hudebních nástrojů.
I přístup k samotným nástrojům se ale mění. Dříve jsem pracoval více s melodiemi, teď jsem se posunul do abstraktnější roviny a tak dále. Často se taky v mé tvorbě objevoval klarinet, což je můj hlavní nástroj, v poslední době s ním ale pracuju míň prvoplánově nebo méně výrazně. Kromě toho jsou pro mě v hudbě důležité emoce – nejsem příliš technický, spíš hledám emoční hloubku, která se vyhýbá banálnímu patosu.
Klarinet byl váš první kontakt s hudbou?
Byla to cesta naučit se, jak hudba funguje a jak pro ni získat určitý cit. Klarinet je monofonní, takže s jeho pomocí není možné tvořit harmonii, tedy více tónů najednou. Já si je musel doplňovat jinak. Vlastně to na dlouho ovlivnilo můj přístup k tvorbě z hlediska toho, jak pracuju s melodiemi.
Takže zájem o akustické nástroje vychází z nástroje, který je vám blízký?
Spíš jde o jejich vlastnosti, které jsou pořád jiné než u syntezátorů. U těch sice platí, že nabízejí novou zvukovou kvalitu, velkou škálu barev a hlavně jinak hutnou energii, akustické nástroje ale podle mě mají navíc zase něco jiného. Nabízejí určitou živou hloubku, organičnost, detail, nekonečnou škálu jemných nuancí… a asi především duši. Konkrétně klarinet, byť to původně nebyl nástroj, co bych si sám vybral, dal mé hudbě osobitější charakter, protože v kontextu elektronické hudby se moc neobjevuje.