Šplhání po kolosech už dlouho nebylo tak strhující. Nová hra od party veteránů je osvěžující fantasy

Eternal Strands jsou první hrou od nezávislého studia, za kterým stojí Mike Laidlaw a další zkušení vývojáři. Je plná kouzel i úchvatných soubojů.

eternal-strands-1

Foto: Yellow Brick Games

Eternal Strands jsou prvotina od studia Yellow Brick Games

0Zobrazit komentáře

Se svou hrou slibovali návrat ke kořenům a ukázkami vzbuzovali naděje mezi fanoušky menších, nízkorozpočtových RPG. Parta zkušených veteránů kolem vývojáře Mikea Laidlawa, pocházející z velkých herních společností EA nebo Ubisoft, teď vydala očekávanou prvotinu vytvořenou na půdě nezávislého studia Yellow Brick Games. Eternal Strands se pyšní úplně novým barevným fantasy světem, šplháním po mechanických obrech a zábavným kouzlením.

Pochodujících kolosů není nikdy dost. Ostatně kdo má rád téměř dvacet let starý titul Shadow of the Colossus, pravděpodobně od té doby žízní po něčem podobném. Ve fantasy hrách jsou přerostlí nepřátelé celkem běžní, ale obvykle se s nimi dá vypořádat sérií správně načasovaných útoků mečem nebo dobře mířenými šípy. Ale šplhat po nich, uhýbat před jejich neohrabanými pohyby a nakonec zarazit čepel do slabin? To už bývá výjimka.

Právě touhle cestou se vydávají Eternal Strands a jde jim to na výbornou. Jasně, pořád tu můžete zběsile pobíhat a rozsévat zkázu bezhlavým bodáním a sekáním. Ale mnohem větší úspěch zaznamenáte, když na mechanické panáky a vzteklé draky vyšplháte, strhnete jejich brnění nebo šupiny a po cestě nespadnete. Cílem totiž není prolít jejich krev nebo olej, ale získat magickou sílu, o kterou jinak zabitím přijdou.

Hlavní hrdinka Brynn takhle získává i vzácné suroviny, které po každé výpravě přináší do tábora ke svému týmu, s nímž prozkoumává Enclave, region desítky let zavřený za neprostupnou magickou bariérou. Nejde o žádnou záchranu světa slečnou vyvolenou. Tvůrci se rozhodli, že půjde o dobrodružnou výpravu, která místo boje chce spíš objevovat zapomenutá místa, což je osvěžující.

Brynn dostane meč, luk, ale hlavně taky sadu magických schopností. Celkem rychle zjistíte, že tradiční zbraně tu nejsou úplně nejzábavnější a boj i s menšími nepřáteli zabere spoustu času. Kdežto správně načasovaný ohnivý výbuch nebo shazování agresivních zvířat ze srázu pomocí telekineze je… no, minimálně stylovější.

Je ale třeba pamatovat na to, že jde ve výsledku o nízkorozpočtovou hru, ačkoliv vychází na PC i konzole PlayStation a Xbox (a navíc ji najdete v Game Passu). Nečekejte dlouhé hodiny cutscén ani hyperrealistickou grafiku. Autoři vsadili spíš na stylizovaný, barevný svět, který tak vyvolává občas až pohádkový dojem – ale v dobrém!

Od vydání Baldur’s Gate 3 před rokem a půl to fantasy RPG nemají úplně jednoduché. Famózní hra od studia Larian sesbírala ceny od kritiků a dočkala se chvály i od běžných hráčů. Už teď je považovaná za klenot žánru nejen díky grafice a širokým možnostem pro rozhodování za hlavního hrdinu či hrdinku, ale i skvěle napsanému scénáři. A hlavně tady v poslední době část konkurence, včetně loňské Dragon Age: The Veilguard, zaostává. Kuriózní navíc je, že právě Laidlaw před lety stál za vývojem této dračí série ve studiu BioWare, než mu čtvrtý díl zrušili (aby ho později oživili v jiné podobě s jiným kreativním ředitelem).

Bohužel se ale nedá říct, že by i Eternal Strands nějak vyčnívaly v tom, jak jsou napsané. Hra sama upozorňuje, že hráči nemají čekat velké dopady jejich rozhodování v rámci dialogů – což je fér. Horší ale je, že řada replik je minimálně zpočátku prázdná. Jednotlivé postavy se opakovaně za něco omlouvají a vzájemně se dokola ptají: „Jsi v pořádku?“ Jako by nebyly na úžasné výpravě za dobrodružstvím, ale na teambuildingu.

Zhruba v polovině ale příběh nabere na obrátkách a dokáže vtáhnout. Výprava Brynn a jejího týmu začne být urgentnější a svůj cíl musí změnit, když narazí na přeživší, roky odříznuté od zbytku světa. Hra navíc motivuje hráče vracet se na už prozkoumaná místa, kde se třeba v noci objevují jiní obři na šplhání a krajina zničehonic zmrzne. Právě tyhle nápady a občas až drobnosti jsou tím, čím se Eternal Strands odlišují. A snad okouzlí tak, že hráč jim leccos promine. Ostatně vývojáři jsou ve skutečnosti tým nadšenců.

Úprk z korporátu

Mike Laidlaw patří mezi největší osobnosti oboru, obzvlášť pak mezi vývojáři her z žánru RPG. Začínal v BioWare, kde se podílel na scénáři už k prvnímu Mass Effectu (napsal tu mimo jiné tři vesmírné rasy). Jeho jméno najdete i u dvacet let starého, ale stále oblíbeného titulu Jade Empire a prvních tří dílů Dragon Age… Ale pak narazil.

Nejprve mu zrušili vývoj chystaného čtvrtého dílu dračího fantasy a Laidlawa spolu s jeho lidmi vynuceně přesunuli k týmu, který dělal na hře Anthem a potýkal se s kopou problémů. Z titulu se stal po vydání propadák, který se často dává za příklad těch největších herních průšvihů vůbec. A Laidlaw odešel. Skončil v jiném velkém studiu: Ubisoftu. Jenže i tam jím chystanou hru po nějaké době zrušili (což je mimochodem věčná škoda, byla totiž založená na příbězích o králi Artušovi).

Právě tak vznikly Eternal Strands. Kanadský vývojář s mnoha lety zkušeností opět odešel a rozhodl se spolu s dalšími veterány, jako je Jeff Skalski nebo Thomas Giroux, založit vlastní nezávislé studio Yellow Brick Games. Využili boomu během pandemie covidu, ale na rozdíl od jiných projektů vydrželi i do dneška, kdy je situace v herním průmyslu mnohem méně růžová. Jejich cílem byl „návrat ke kořenům“, tvorba osobitějších her, které mohou vzniknout právě pod hlavičkou indie studia. A minimálně to se jim povedlo.

Vesmírná hra českým tvůrcům přinesla miliardu korun. Druhého dílu chceme prodat desetkrát víc, hlásí

Space Engineers 2 od Keen Software House mají kosmické ambice. Ale i kdyby byli „jen“ dvakrát úspěšnější, bude to mega hit.

Michal MančařMichal Mančař

keen-space-engineers-marek-rosa

Foto: Keen Software House

Marek Rosa, šéf Keen Software House – tvůrcu Space Engineers 2

2Zobrazit komentáře

Už dvanáct let se věnují hře Space Engineers. Ta se pro ně stala miliardovým úspěchem. Teď pražské studio Keen Software House vydalo Space Engineers 2. „A chtěl bych, aby se prodeje dostaly na desetinásobek prvního dílu,“ říká pro CzechCrunch šéf studia Marek Rosa. Pokračování přitom vzniká s překvapivě nízkým rozpočtem.

Možná české Space Engineers neznáte. Není to totiž úplně mainstreamová hra. Je to promyšlený, kreativní počin, ve kterém se spojuje průzkum vesmíru se stavbou kosmických lodí a základen s realistickou simulací fyziky. Jenže i takhle úzce zaměřený titul z Česka globálně uspěl. Prvního dílu Space Engineers se prodalo přes pět milionů kopií na PC i konzolích – a nyní v podobě veřejně dostupné alfa verze vychází díl druhý. S mnohem většími ambicemi.

„Chceme, aby Space Engineers 2 byli ve všech ohledech desetkrát lepší,“ říká Marek Rosa, slovenský podnikatel, vývojář a zakladatel pražského studia Keen Software House. A myslí tím nejen po stránkách hratelnosti, technologií nebo růstu komunity hráčů, ale i co se prodejů týče.

Není důvod, aby Space Engineers 2 nemohli být úspěšní jako Minecraft.

„Desetinásobek prodaných kopií je samozřejmě super optimistický a super ambiciózní cíl v dlouhodobějším horizontu,“ popisuje Rosa. „Ale opravdu se na něj chci dostat,“ zdůrazňuje. Dosažení této mety – vlastně i jen výraznější přiblížení se – by ze Space Engineers 2 učinilo zdaleka nejúspěšnější českou hru. Patnáct milionů překonal Euro Truck Simulator 2 od SCS Software, Warhorse Studios s Kingdom Come: Deliverance nedávno oznámili osm milionů prodaných kopií.

Snad i proto Rosa přidává i méně velkolepou, ale stále vysoce výdělečnou vizi: „Z pragmatického hlediska platí, že u videoherního pokračování by už dvojnásobek byl velmi zdravý růst.“ Pohled na tržby Keen Software House mu dává za pravdu.

Od ostrého vydání Space Engineers v roce 2019 do roku 2023 si pražská firma připsala zhruba 750 milionů korun v tržbách. „A ty za rok 2024 budou zhruba na podobné úrovni jako předloni,“ doplňuje zakladatele firmy provozní ředitel Vladislav Polgár – čímž se částka dostane někam k 900 milionům.

Plus je tu ještě šest předchozích let od roku 2013, kdy hra byla v takzvaném předběžném přístupu. To znamená dostupná veřejnosti, ale stále vyvíjená – tedy ve stavu, v jakém právě vychází její pokračování. „Space Engineers každopádně tvoří téměř devadesát procent našich tržeb,“ přidává zástupce studia, jež vydalo i obdobný titul Medieval Engineers.

Rozpočet Space Engineers 2 je pod sto milionů korun.

Ambiciózní plány firmy s centrálou na pražském Břevnově si vyžádaly zdvojnásobení počtu pracovníků na stovku, najdete mezi nimi zástupce pětadvaceti národností. Navzdory tomu se ale novinka poslední tři roky tvoří s překvapivě střízlivým budgetem. „Rozpočet Space Engineers 2 je pod sto milionů korun,“ říká Polgár. Těží totiž z mnoha let práce na předchozí hře. Mimochodem, takové Kingdom Come 2 má rozpočet přinejmenším desetinásobný.

„Nezačali jsme na zelené louce. Už jsme měli zkušenosti, nápady a technologie, které vznikly v rámci tvorby prvního dílu. Případně které nevznikly pro Space Engineers 2 jako takové, ale v rámci našeho dalšího vývoje,“ přidává manažer. Keen Software House totiž svou hru staví na vlastním herním enginu Vrage. A také si ji vydává bez externího publishera.

Jak chtějí Marek Rosa a jeho tým vysněného růstu dosáhnout? Space Engineers 2 opět budou cílit spíš na vynalézavé konstruktéry než úplně casual hráče, mají ale být mnohem mainstreamovější. Tedy uživatelsky přívětivější a přístupnější. „Pokud se nám toto povede realizovat, pak není důvod, aby Space Engineers 2 nemohli být úspěšní jako Minecraft nebo podobné tituly,“ dodává Rosa s odkazem na hru, která je ve svém kreativním a stavitelském přístupu Space Engineers vlastně docela blízká.

Kosmičtí inženýři miliony hráčů zaujali taktéž sázkou na velkou volnost, která umožňuje nenáročné poletování vesmírem, procházky a projížďky po různých tělesech, ale i stavbu komplexních kreací či multiplayerové souboje. „Ve druhém díle chceme zachytit ten pocit evropských objevitelů, když narazili na prázdné místo na mapě,“ popisuje Rosa. „Hra navíc i lépe vypadá. Dokonce jsme v týmu vyhlásili soutěž o to, jestli někdo dokáže udělat obrázek, který není hezký,“ přidává.

K budování hráčské základny i tržeb má kromě toho přispět i plánovaná dlouhověkost druhého dílu. První Space Engineers se rok co rok rozrůstali o nový obsah, ani s vydáním dvojky práce na nich neustanou. U pokračování to bude také tak. Tvůrci už teď hovoří o tom, že právě vydaná první ochutnávka se bude po vzoru jedničky pravidelně rozšiřovat o bezplatná i placená rozšíření. Jen letos bude různě velkých aktualizací na půl tuctu.

První krůčky do vesmíru můžete provést na PC, Space Engineers 2 vychází na Steamu s cenou 29 eur, tedy zhruba 750 korun. Předělávky hry pro konzole jsou ve vývoji. Stejně jako další obsah, který úvodní verzi vydanou v předběžném přístupu rozšíří. O kolonizaci planet, příběhový singleplayerový zážitek nebo vodní plochy s realistickou fyzikou – a taky s ponorkami. To kdyby vám snad vesmír byl málo.