Kingdom Come 2 má mnohem delší scénář než Cyberpunk 2077, prozradil spoluzakladatel Warhorse Studios

„Když se podíváte jenom na Kutnou Horu, tak je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako celá mapa prvního Kingdom Come: Deliverance,“ říká Martin Klíma.

Michal MančařMichal Mančař

martin-klima-warhorse-studios-boxed

Foto: Warhorse Studios

Martin Klíma, videoherní vývojář, producent a spoluzakladatel Warhorse Studios

0Zobrazit komentáře

Jak moc rozsáhlejší bude Kingdom Come: Deliverance 2 oproti prvnímu dílu? To na herní konferenci Game Access v Brně odhalil Martin Klíma. Ten je výkonným producentem a spoluzakladatelem Warhorse Studios, kteří pokračování své historické hry plánují už na konec tohoto roku. Upřesnil například velikost herního světa, ale i rozsah scénáře a dabingu. Anebo počet bugů.

„Scénář prvního Kingdom Come měl asi 800 tisíc slov. A už to je opravdu hodně. Ale u dvojky jsme to víc než zdvojnásobili,“ uvedl Martin Klíma svou přednášku na vývojářské konferenci Game Access. Dohromady to u prvního dílu znamenalo kolem 115 tisíc řádků, tedy replik, o které se postaralo asi šedesát dabérů. Tipnete si, kolik to dalo u Kingdom Come: Deliverance 2?

„Druhý díl Kingdom Come má 1,7 milionu slov, to je přes čtvrt milionu replik pro dabing,“ oznámil Klíma. Víc samozřejmě bude i herců, konkrétně 84. Mimochodem, jen pár hodin poté, co Klíma v Brně hovořil, Warhorse Studios definitivně potvrdili, že Kingdom Come 2 bude mít i český dabing. Své porovnání obou dílů historické hry spoluzakladatel firmy doplnil také o srovnání s dalším výjimečně rozsáhlým titulem, Cyberpunkem 2077.

„Před pár lety jsem byl na videoherní konferenci GDC, kde měli krásnou přednášku o lokalizaci Cyberpunku vývojáři z polského CD Projektu. A mimo jiné prohlásili: ‚Máme fakt velkou hru, má asi 80 tisíc replik dialogů!‘ Takže už první KCD bylo větší a druhý díl bude dokonce trojnásobný,“ zavzpomínal s úsměvem.

Písmena na papíře se ve hře samozřejmě proměňují na mluvené slovo. I jeho objem logicky narůstá. První díl Kingdom Come: Deliverance z roku 2018 měl podle výkonného producenta kolem stovky hodin dialogů, teď jich bude 240, z pětatřiceti gigabajtů nahrávek je nyní 115 gigabajtů.

„Když jsem to spočítal, tak jsem napsal našemu šéfovi vývoje audia, že to přece nemůže být pravda. A on na to, že si taky myslí, že to musí být nějaká chyba a že to prověří. Za pár minut se mi ozval, že to žádná chyba není, že to tak prostě je,“ pobavil sál Klíma. A na pět hodin se natáhly cutscény, tedy animované pasáže, které z pozice hráče sledujete jako historický film.

Kutná Hora, tedy jen část mnohem větší mapy, je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako mapa prvního Kingdom Come.

Od odhalení Kingdom Come: Deliverance 2 se také často řešil prakticky dvojnásobný rozsah hry. Ta v mnoha ohledech skutečně naroste, v lecčem opravdu až násobně. Ať už to je třeba zmiňovaný scénář, nebo počet úkolů k objevení a splnění. Co se ale mapy týče, tak jednoduché jako zdvojnásobení to však není, ačkoliv oproti původnímu Kingdom Come s jednou herní mapou (Ratají a okolí) nabídne dvojka mapy dvě (Trosecka a Kutnohorska). Dvakrát větší rozlohu ale ani dohromady mít nebudou.

„Dostupná oblast je na obou mapách menší než u prvního dílu. Ale stále to znamená, že přístupné části obou herních map jsou v součtu zhruba o čtvrtinu větší,“ upřesnil vývojář. Pro hráče, kteří se těší na přesun z venkova do jednoho z nejdůležitějších měst středověkých českých zemí, navíc Klíma na Game Accessu přidal jedno nesmírně zajímavé porovnání.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Nejprve zmínil metodiku, kterou ve Warhorse Studios používají pro měření komplexity tvorby herního světa. „Ta zaprvé ukazuje, kolik práce a času stojí vytvořit trojrozměrné modely, textury a tak dále. Zadruhé pak náročnost toho, jak ze všeho poskládat samotnou mapu,“ přiblížil postupy studia.

„Stejnou metodu jsme použili už u Kingdom Come: Deliverance, takže nemícháme jablka s hruškami a to porovnání je přesné. A když se podíváte jenom na Kutnou Horu, tedy jen část mnohem větší mapy, tak samotné město je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako mapa prvního Kingdom Come,“ uvedl Klíma. „Je to něco obrovského, až absurdně komplexního a složitého,“ dodal.

A spolu s nárůstem herního obsahu rostou Warhorse Studios i starosti. První výlet do středověku sužovalo kolem 48 tisíc bugů, tedy chybek a nedostatků, které testeři museli odhalit a jejich kolegové vyřešit. Kolik jich je teď? „Aktuálně 277 107… a to ještě nemáme hotovo,“ pobavil zkušený vývojář na závěr své přednášky na brněnské konferenci, na níž vystoupil i Warren Spector, tvůrce hitů System Shock a Deus Ex.

Vyšší počet jde hlavně na vrub tomu, že Warhorse Studios nově používají systémy automatického testování. „A ty z toho celkového počtu nahlásily asi 200 tisíc bugů. Těch ručně hlášených – tedy takových jako při vývoji KCD1, kde žádné jiné nebyly – je v uvozovkách jen asi dvakrát tolik. Takže už teď jsme opravili skoro dvakrát tolik bugů, jako jsme jich v jedničce našli celkem,“ dodal Klíma.

Tím mimochodem připomněl slova ředitele studia Martina Frývaldského. Ten nedávno zmínil, že právě odhalování nedostatků před vydáním je pro tvůrce prioritou, která se odráží i ve stamilionovém rozpočtu Kingdom Come: Deliverance 2. „Máme úplně jinou úroveň nákladů na testování. U prvního dílu nám bylo celkem oprávněné kolem vydání vyčítáno, že hra je plná chyb, takže teď se mu hodně věnujeme,“ uvedl Frývaldský v rozhovoru pro CzechCrunch.

Do Brna přijel tvůrce hitů Deus Ex a System Shock. Videohry dokážou to, co ani film a knihy neumí, říká

Warren Spector je uznávaný vývojář kultovních titulů. Na brněnské konferenci Game Access tak patřil k nejzajímavějším hostům.

Michal MančařMichal Mančař

warren-spector

Foto: OtherSide Entertainment

Warren Spector, videoherní vývojář proslavený hity Deus Ex či System Shock

0Zobrazit komentáře

Hry dělá už čtyřicet let. A to nejen ty digitální, ale i papírové, pracoval třeba na Dungeons & Dragons. Hráčům je ale známý především jako autor titulů Deus Ex, System Shock či Thief. Zkušený herní designér Warren Spector nyní zamířil do Brna, kde byl nejzářivějším bodem už tak hvězdné plejády domácích i zahraničních hostů na vývojářské konferenci Game Access.

Brno je videoherní město. Působí tu nespočet herních studií, na školách tu mají herní obory, vývojářská komunita je nebývale živá – a moravská metropole tradičně hostí konferenci Game Access. Její už sedmý ročník o víkendu přivítal desítky domácích i zahraničních hostů, nabídl koncerty nejen videoherní hudby a dal možnost návštěvníkům vyzkoušet nové hry či vyslechnout přednášky od předních osobností oboru. K úvodnímu výstřelu akce si pořadatelé opět připravili těžký kalibr. Prezentaci Warrena Spectora.

Osmašedesátiletý herní designér a producent je podepsaný pod hrami, které jsou především pro majitele PC nestárnoucí klasikou. Tituly jako System Shock, Deus Ex, Thief, Wing Commander nebo série Ultima nabídly nejen vynikající hratelnost, ale ukázaly sílu her jako nového média. A právě na společenský přesah videoher, jejich význam a dopad se Spector ve své úvodní přednášce na Game Accessu zaměřil. „Hry dovedou to, co žádné jiné médium v historii lidstva nedokáže,“ prohlásil vývojář.

Radši než 72. díl Call of Duty anebo The Last of Us číslo 17 bych si zahrál nějakou vtipnou hru z garáže.

„Ve hrách nejste pasivním konzumentem. Videohry umožňují prožívat úplně jiné životy, dovedou vám prožít vaše vlastní sny. Můžete se stát rytířem ve středověku. Zkusit si, jaké to je být upírem. Ze mě nikdy nebude pilot dvojplošníku v první světové válce, ale ve Wings of Glory to můžu zažít,“ zmínil Spector s odkazem na další z mnoha her ve svém čtyři dekády dlouhém portfoliu. Jeho prezentace ale nebyla oslavou laciného eskapismu do virtuálních světů.

„Jistě, hry dokážou bavit. Ale můžeme jít mnohem dál. Jako videoherní vývojáři můžeme zprostředkovat zkušenosti lidí, kteří jsou pronásledováni například kvůli své víře nebo barvě kůže,“ promlouval americký autor k nabitému sálu na brněnském výstavišti. „Můžete zakusit život mladého kluka v Nigérii. Někoho v dávném Egyptě. Budu se opakovat, ale tohle žádné médium nikdy nedokázalo,“ přidal Spector, jenž v současnosti působí ve studiu OtherSide Entertainment.

Rozmanitost možností videoher doprovodil také zmínkou o rozmanitosti lidí, kteří je hrají. „Stále tu panuje stereotyp náctiletých kluků, co sedí doma a paří hry. A kdysi to možná platilo, ale dnes už rozhodně ne. Průměrný věk hráčů se zvyšuje, nedávno překročil třicítku a ženy tvoří polovinu publika,“ uvedl designér. „Mohl bych vám to ilustrovat i na své tchyni, které je už přes sedmdesát,“ přidal s úsměvem rodinnou anekdotu.

Jedinečnost videoher jako média podle Spectora spočívá právě v jejich interaktivitě a v dynamickém vztahu autorů s hráči. „Jiné formy médií prostě předkládají názor tvůrců. Co si Steven Spielberg myslí o mimozemšťanech? Co si Francis Ford Coppola myslí o mafii? Romány či filmy prezentují autorovu myšlenku. A vy buď souhlasíte, nebo ne. Ale co se stane ve hře? Jaké názory mají herní postavy? O tom ve velké míře rozhodují samotní hráči,“ řekl Spector.

Jeho vlastní hry jsou toho dobrým příkladem. Konspiracemi prolezlá vize blízké budoucnosti Deus Ex dodnes zůstává v srdcích hráčů jako příklad nečernobílého vidění světa. Či jako ukázka nebezpečí či potenciálu umělé inteligence a technologického vylepšování lidského těla. Zvolíte diktaturu benevolentní AI? Obětujete moderní technologie i lidské životy ve jménu větší svobody? Na takové otázky se Deus Ex ptá, ale hráčům nevnucuje některou z mnoha možností jako tu správnou.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Deus Ex vyšel už před čtyřiadvaceti lety. A lidé o něm stále mluví. Neřeší však, jak porazili toho či tamtoho nepřítele nebo jak vyřešili tu a tu misi. Mluví o myšlenkách, které se ve hře řešily, a o rozhodnutích, která v ní učinili,“ uvedl šéf vývoje hry, jež je často titulována jako jedna z nejpovedenějších v historii. Kromě přece jen už trochu retro titulů má ale Spector na svědomí třeba i povedenou disneyovskou hru Epic Mickey.

S touto mírou myšlenkové volnosti se nicméně pojí také volnost v samotném hraní. Mnoho her podle Spectora sice pouze provede nějakým příběhem, ale ty zajímavější dovedou bavit už jen tím, že vše pouze načrtnou a vymezí, avšak neurčí napevno. Poskytují tak pouze orámování příběhem a herními mechanismy, zážitek je v rukou hráčů.

Opět platí, že například System Shock – mimochodem, tento zcela stěžejní titul z roku 1994 loni vyšel ve zmodernizované verzi, která baví i po třiceti letech – nebo Deus Ex často nabídly právě takový průchod hrou. Jejich děj sice šel jedním směrem, ale jestli jste se jím proplížili, prostříleli či vymysleli chytřejší řešení, bylo na vás.

Spector má také jasno v ještě stále často řešené otázce videoher jako umění. „Hry jsou umění jako žádné jiné. Dřív jsem se styděl, když jsem je za umění označil. Ale dnes už ne. Každý tady v sále je umělec,“ promlouval ke stovkám návštěvníků i účastníků Game Accessu. A k umění patři i kreativita: „Kterou jsme měli jako děti, co si hrají a vytváří příběhy, ale kterou postupem času ztrácíme. Prostřednictvím her, ať už stolních, nebo digitálních, tuhle radost z příběhů můžeme hráčům zase připomenout.“

Kreativita však podle něj často naráží na realitu trhu. „Videohry jsou gigantický byznys, větší než filmový průmysl. Velcí vydavatelé nejsou ochotni riskovat, proto neustále vycházejí hry jako 72. díl Call of Duty nebo The Last of Us číslo 17. A nechci nikoho urazit, ale já bych si raději zahrál vtipnou hru z garáže číslo jedna,“ uzavřel Spector.

Svým vystoupením Warren Spector odstartoval páteční program Game Accessu, brněnská konference pokračovala až do neděle. Své hry (či volné pracovní pozice) zde prezentovala velká domácí studia jako Bohemia Interactive či Madfinger Games, část pavilonu byla věnovaná nezávislým týmům a jejich titulům – od Bulánků až po vyšívanou Scarlet Deer Inn – nejen z Česka. Pro zájemce o vstup do herního průmyslu Game Access nabídl stánky středních i vysokých škol. A pro všechny možnost si nové i už úspěšné hry zahrát.