Pavel Kacerle: Čech, který tvořil vizuální efekty pro filmy jako Iron Man nebo Captain America
Pavel Kacerle se roce 2009 rozhodl přerušit studium, půjčil si v bance 10 tisíc dolarů, aby následně odletěl do Ameriky studovat na newyorské Digital Film Academy. Po návratu do České republiky, pracoval zhruba rok ve dvou reklamních agenturách v Praze. V roce 2011 ho poté na základě jeho portfolia, které vytvořil v podstatě na kolenou ve sklepě svých rodičů, vzalo pod svá křídla Disney/Cinesite.
Od té doby se Pavel pohybuje mezi top světovými VFX firmami, naposledy například Double Negative, což je třetí největší postprodukční filmové studio na světě. V srpnu letošního roku pak Pavel nastupuje poprvé na americkém kontinentu, konkrétně v kanadském Vancouveru do firmy MPC jako Senior Lighting Technical Director.
Spolupracuje například i se studiem Marvel, pro které dělal tři projekty, konkrétně Iron Man 3, Captain America 2 a Thor 2. Jeho tým, který se podílel na Iron Man 3, byl dokonce letos nominován na Oscara v kategorii vizuálních efektů.
Pavle, čím se přesně živíš a jak ses k tomu co děláš dostal?
V současné době pracuji jako Senior Lighting Technical Director (visual effects artist) pro přední světová studia (Double Negative, MPC). Z nedůvěry v český vzdělávací systém, jsem se v roce 2009 rozhodl přerušit střední školu, půjčil si peníze a vyrazil na vlastní pěst do New Yorku, kde jsem absolvoval školení ve 3D animaci (Digital Film Academy). Po návratu ze Spojených států, jsem poté krátce pracoval v reklamních agenturách v Praze. Z touhy po větších projektech a zdokonalení v oboru, jsem po nocích sestavil vlastní filmovou prezentaci, na jejíž základě mě jedno z nejstarších Hollywoodských VFX studií v roce 2011 přizvalo do Londýna na můj první celovečerní Walt Disney film.
O jaký film šlo a jak zpětně spolupráci s takovým gigantem jako Walt Disney hodnotíš?
Šlo o film John Carter – Mezi dvěma světy. V té době jeden z technologicky nejsložitějších projektů v Londýně, do kterého Disney vkládalo velké naděje. U diváků se ale film dočkal chladného přijetí a nevešel ve známost tak, jako jeho slavný bratr Avatar. Přesto je dodnes jistým filmovým milníkem. Co mě naprosto uchvátilo, byla úroveň a zkušenosti lidí, které jsem měl tu čest od prvního dne nazývat kolegy. Z jedné strany člověk, který dělal na Titanicu, z druhé jeden z tvůrců trilogie Pána prstenů. Není to pro 3D grafika sen? Nepůjde asi jen o výsadu film industry, ale zatímco v České republice pracujete převážně jen s Čechy, ve městech jako je Londýn, jde o mix těch nejlepších ze zemí z celého světa. To posunuje hranice kreativity a schopnosti vyprodukovat kvalitu na úplně jinou úroveň.
Jaký projekt, na kterém jsi zatím pracoval, tě zaujal po pracovní stránce úplně nejvíc?
Těch projektů bylo za poslední léta opravdu hodně. Velkou zkušeností byla bezesporu spolupráce s režiséry Wachowski (Matrix, Cloud Atlas) na jejich novém sci-fi, které přijde do kin příští měsíc – Jupiter Ascending.
Aktuálně jedním z nejvýdělečnějších klientů Hollywoodu je společnost MARVEL (vlastněná od roku 2009 Walt Disney), pro kterou jsem prozatím dělal na filmech Thor : The Dark World, Captain America: The Winter Soldier a Iron Man 3 za kterého jsme letos byli nominováni na Oscara v kategorii vizuálních efektů.
Jsem rád, že jsme se dostali k MARVELU. Jak se člověk z ČR dostane ke spolupráci s takovou společností?
Marvel si sám vizuální efekty pro své filmy netvoří. Používá k tomu jako prostředníky nejlepší VFX studia po celém světě, na které dohlíží. Někdo by řekl, že jsem k tomu přišel jako slepý k houslím. Na konci roku 2012 jsem se měl stěhovat do kanadského Vancouveru za filmem Man Of Steel. Nicméně studio MPC / Warner Bros díky interním změnám, muselo na poslední chvíli drasticky změnit stavy pracujících artistů. Ve stejnou dobu hledalo německé studio Trixter (úzce vázané na Marvel) specialisty na práci s kovy, robotickými postavami a transformacemi (kvůli Iron Man 3). Já jsem se jim zdál jako ideální kandidát, protože jsem zrovna dokončil práci na filmu Total Recall, kde jsem se staral o policejní roboty, kteří pronásledují Collina Farrella.
Marvel je neuvěřitelným klientem. Jejich důraz na detail, zábavný příběh a neustálé vylepšování do posledního možného dne, patří již k často diskutovaným legendám mezi VFX artisty. Běžně se stává, že záběr na kterém pracujete několik měsíců se hodí do koše a vám nezbývá nic jiného, než se přes to přenést. Na druhé straně, za kvalitu jejich produktů hovoří čísla a ta má Marvel naprosto úžasná. (Iron Man 3 je šestým nejvýdělečnějším filmem historie, Avengers druhým). Já osobně jsem zatím nepracoval pod profesionálnějším vedením a zkušeností s nimi si velice vážím.
Na začátku jsi zmínil, že pracuješ jako Senior Lighting Technical Director/Visual Effects Artist. Dokázal by si jednoduše vysvětlit, co taková práce obnáší a jak například vypadá tvůj typický pracovní den v době, kdy se připravuje nějaký nový film?
Člověk musí začít pořádně silným kafem a velkou snídaní. Přeci jen jste včera studio opouštěli až pozdě v noci…. :) Tak a teď vážně. Pokud pracujete v Evropě, časový posun vůči Los Angeles / Hollywoodu je přibližně 8 hodin. To znamená, že ráno dostanete většinu korespondence ze strany klienta. Z mojí praxe je tedy první hodina obvykle jen o komunikaci s produkcí.
Lighting TD? Jak už název vypovídá – jde o něco se světlem. To je ale moc široký pojem. V každé firmě je úloha Technical Directora mírně odlišná, ale obecně jde o posledního VFX artistu, který zodpovídá za to, co z 3D se dostane do 2D oddělení k finálnímu compositingu, barvení a editu.
K tomu abyste sestavili záběr, potřebujete nejprve všechny vrstvy složit do jedné scény. Animaci, efekty, modely, kameru. Zodpovídám za to, že jsou všechny složky scény technicky správně na základě požadavků klienta. Pokud ne, musím je opravit. Ve chvíli kdy mám tenhle základ, nastavuji světlo v závislosti na natočeném materiálu ze setu, nebo se v případě úplné 3D scény rozhoduji dle vlastního uvážení. Zní to možná jednoduše, ale představte si noční město s desetitisíci různými světly. Scéna plná destrukcí, kde vám uprostřed hlavní hrdina bojuje o přežití se záporákem.
Lighting TD musí mít zmapované všechny oblasti 3D, někdy je součástí Look Development teamu, který se stará o to, jak vůbec postavy nebo města budou vypadat, jakou budou mít barvu a textury, jindy zase pomáhá s layoutem – což je zakomponování modelů do scény. Já se po letech stále musím učit novým věcem. Nekonečné vzdělávání je této pozici velice blízké. Společně s 2D compositorem patří ta moje k pozicím, na které studia hledají umělce s nejdelší možnou filmovou praxí.
Pracuješ teda především interně. Popiš jak vypadá typická technika, se kterou tvoříš a v jaké orientační cenové hladině se takové kompletní vybavení pohybuje?
Pokud jde o film, pracuji většinou až na vyjímky interně. Ve chvíli, kdy si uvědomíte, že na stejné sekvenci spolupracují další desítky až stovky lidí, rychle vám dojde, že by dnes bylo technologicky složité efektivně spolupracovat na dálku (časové posuny, toky obrovských dat, zabezpečení).
Cenové ohodnocení je složité. Každá větší firma se snaží využívat posledních hardwarových trendů. K dispozici máme nejsilnější procesory, grafické karty, RAM paměti. Nemluvě o render farmách, ve kterých jsou k dispozici obvykle tisíce pracujících slotů. Render jednoho okna dosahuje často mnoha hodin. Film počítá většinou s 25 až 30 okny za sekundu. Snadno si pak spočítáte, jakou továrnou musí studia disponovat. Nejvíce VFX studií je jinak v současné době v Londýně a Vancouveru. V Anglii jsem strávil úžasné tři roky, a tak je teď čas prozkoumat americký kontinent.
Jak je to po stránce softwaru…v jakých programech pracuješ? Hádám, že větší studia mají přizpůsobený software speciálně pro jejich konkrétní požadavky…
Já jsem začínal ve 3D programu Autodesk Maya a 2D Nuke od Foundry. S prvním velkým projektem ale zjistíš, že každé studio má všechny programy předělané k obrazu svému (nebo má vlasní). A tak často tápeš a hledáš tlačítko, které by podle autora mělo být někde, kde ani zdaleka není. Každé studio si hlídá vlastní unikátní postupy a pipeline, čímž se na trhu odlišuje od konkurence.
Můžeš prozradit, kolik si průměrně vydělá človek na tvé pozici?
To rozpětí je obrovské. Záleží na zkušenostech, pozici, zodpovědnosti. Obecně můžeme říct, že lidé začínají na 20-35 tisíc liber ročně, stejně tak, jako si někteří vydělají 100 tisíc a více. V oboru je tohle velice citlivá otázka, studia si jistí čísla dodatkem ve smlouvě v rámci zachování konkurenčního boje.
Ok řekněme tedy, že pod 20 tisíc liber ročně nikdo nejde…. :-)
Pouze maskot studia… :)
Pohybuješ se v zajímavém prostředí, plném herců/hereček, režisérů a podobně. Vyjmenuj nějakou známou tvář, kterou si potkal včetně prvního dojmu, který na tebe udělala…
Christopher Nolan nosí k saku úžasné červené ponožtičky, Lana Wachowski má obarvenou hlavu na růžovomodrou, Andrew Stanton přestal hledat Nema a Robert Downey Jr. je opravdový Iron Man ;)
Jaká je podle tebe vůbec budoucnost filmů z hlediska efektů? Hodně se mluví o tom, že to s nimi tvůrci filmů v poslední době celkem přehání. Asi nemůžu nezmínit například původního Robocopa z roku 1987 vs aktuální remake, který podle mě zdaleka nedosahuje kvality originálu. Originál působí věrohodněji/syrověji a takových příkladů jsou desítky. Jaký je na tohle tvůj názor a co nás z tohoto pohledu čeká například v horizontu příštích 10 let?
Teď promluvím čistě jako filmový fanoušek. Počítače daly režisérům velkou moc, kterou většina z nich z mého pohledu nedokáže uřídit. Já osobně nechci vidět přerostlou ještěrku ze všech možných úhlů a detailů, jak dvě hodiny likviduje město. Daleko více ocením trochu tajemna, a prostoru pro mojí představivost.
V prvním díle Vetřelce vidíme celou dobu jen náznaky toho, jak vlastně vůbec vypadá, sem tam zahlédnete kousek ocasu, sem tam jen stín a vaše hlava dokončí zbytek. Díky VFX dnes můžeme vidět všechno za plného světla, v maximálním rozlišení a detailech. Což nás ochuzuje o přirozenou zvědavost a gradaci příběhu. Dnes jsme schopni na plátno přetransformovat v podstatě každou myslitelnou scénu, já bych ale ocenil více času stráveném na příběhu a atmosféře.
Abych ale nebyl jen negativní. Hollywood disponuje několika skvostnými talenty, kteří dělají své řemeslo špičkově, takže bych je nerad házel do jednoho pytle. Například Christopher Nolan (Inception, Batman) je známý právě tím, že se snaží 3D efekty využívat s maximální obezřetností a raději nechá vyhodit budovu do vzduchu reálně. Přitom nemůžu říct, že by byla VFX studia nějak ochuzena o práci. Naopak mají větší možnost zaměřit se na detaily.
Jinak se říká, že v následujících 10 letech přijde úpadek superhrdinů a nástup realističtějších příběhů jako je Gravity, nebo Rush. To nám ukáže ale až čas.
A teď víc z ekonomického pohledu. Dalo by se říct, že je to od filmových studií prostě kalkul, na základě toho, co si žádá současná hlavní cílovka? A je tady třeba určitá paralela s počítačovými hrami, které se v posledních 10 letech zjednodušily tak, aby zaujaly i průměrného, nenáročného hráče?
Co si budeme nalhávat. Filmová studia jsou ve své podstatě také jen firmy. Přizpůsobují se trhu a divák jim jasně ukazuje, za co je ochoten utrácet. Pojďme se na to podívat v číslech:
Captain Phillips (dle mého názoru skvělý herecký výkon a silný příběh) – tržby za 9 měsíců celosvětově 218 milionu dolarů.
Godzilla za 14 dní od uvedení do kin = 374 milionu dolarů a stále stoupá.
Pak se nemůžeme divit, že nám do kin dorazí Godzilla 2 a 3, zatímco Captain Phillips zůstane “zapomenut,” (z pohledu klienta rozhoduje poměr : rozpočet vs. tržby). Dobrou zprávou ale je, že i Hollywood si tuhle situaci dobře uvědomuje a svoji strategii pomalu mění. Nicméně se zeptejte sami sebe, kdyby vaše firma vydělávala na produktu, který se vám sice osobně nelíbí, ale živí vás a vaše zaměstnance. Stáhli byste ho z prodeje?
Pavel se momentálně připravuje na přesun do Vancouveru. Až se pořádně zabydlí, navážeme druhou částí rozhovoru, ve které nám sdělí první dojmy z jeho nové práce…Zatím nezapomeňte mrknout na video nahoře a Pavlovo portfolio na jeho webu.