S bratrem založili firmu, která dnes dělá miliardy. On ji však opustil a šel za snem. Nelituji, říká

„Na hry Bohemia Interactive jsem sice hrdý, ale ve skutečnosti jsem k nim neměl žádný zvláštní vztah,“ říká Ondřej Španěl.

Michal MančařMichal Mančař

spaneleRozhovor
Foto: Bohemia Interactive / CzechCrunch
Marek Španěl a Ondřej Španěl, spoluzakladatelé Bohemia Interactive
0Zobrazit komentáře

V devadesátkách založili českou herní firmu, která má už šest let v řadě roční obrat přes miliardu korun. A míří ke dvěma. Jeden z bratrů Marek Španěl ve vedení herního studia Bohemia Interactive zůstal dodnes. Ale jeho bratr Ondřej se už před lety s firmou rozloučil. Dlouho o něm nebylo příliš slyšet. Až dosud. „Věnoval jsem se tomu, na čem mi opravdu záleželo,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho herního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Bratři Ondřej a Marek Španělovi společně videohry nejen hráli, ale hlavně je tvořili. Stáli u zrodu jednoho z nejvýznamnějších českých herních studií, které tržbami v posledních letech pravidelně překonává domácí konkurenci. Nicméně Ondřej, hlavní programátor úspěšných her Operace Flashpoint a prvních dvou dílů série Arma, v roce 2013 firmu Bohemia Interactive opustil. A v médiích jste mohli vídat prakticky jen Marka.

To se nyní změnilo. Ondřej totiž představil svou novou hru Bajaja – úplně jinou, než byste nejspíš čekali. Co stálo za výměnou vojenských simulací za hru na motivy pohádky Boženy Němcové? Jak přemýšlí nad odlišnými bratrskými cestami? A jak srovnává práci ve velké firmě a ve vlastním studiu Orbis Fabula? I na to Ondřej Španěl odpovídá v rozhovoru.

Jste podepsaný pod Operací Flashpoint i sérií Arma, s bratrem jste zakládali Bohemia Interactive. Studio jste ale v roce 2013 opustil. Co stálo za vaším koncem?
Měl jsem prostě odjakživa sen vytvořit jinou hru. Jestli čekáte nějaké drama nebo konflikt, nekonaly se. Studio Bohemia Interactive vyrostlo kolem jednoho produktu, na který jsem sice hrdý, ale ke kterému jsem ve skutečnosti neměl žádný zvláštní vztah.

Protože to byla vojenská střílečka?
Střílečky mě nikdy moc nezajímaly, spíš třeba letecké simulátory, což je možná i na sérii Arma dodnes znát. Úspěch Operace Flashpoint i Army mi ale dal možnost věnovat se tomu, na čem mi opravdu záleželo.

Než se právě k tomu dostaneme – z „Bohemky“ se po vašem odchodu stala česká herní jednička, několik let hlásí roční tržby přes miliardu. Vy jste se vydal do nejisté nezávislé tvorby. Přemýšlel jste nad těmi odlišnými bratrskými cestami?
Ze společné firmy jsem odešel přátelsky, za férových podmínek, nelituji toho. Marek zůstal, mimo jiné proto, že cítil odpovědnost za chod firmy a za lidi, které firma živí. Já odešel k menšímu, nezávislému vývoji bez publicity. Pracoval jsem ještě se dvěma kolegy dlouhodobě na hře Bajaja i na vlastních vývojářských nástrojích, které pro ni používáme.

Když už jsme zmínili vašeho bratra, jací jste byli spolupracovníci, vývojáři?
Jako herní vývojáři jsme si rozuměli velmi dobře. Možná až tak, že na to zbytek týmu mohl někdy žárlit. Měli jsme hodně podobnou představu o tom, jaké věci chceme ve hře mít, i ohledně toho, jakou volit rovnováhu mezi realističností a zábavností.

A co jako hráči?
Hry jsme naopak hráli často dost odlišné. Můj oblíbený žánr byly ty už zmiňované letecké simulátory, Marek měl rád spíše hry s příběhem jako třeba kouzelné dobrodružství Little Big Adventure. Ale často se našly i tituly, které se nám líbily oběma, například legendární sci-fi skákačka Another World. Anebo adventura Loom, ta měla mimochodem jeden skvělý herní mechanismus.

Připomeňte ho čtenářům.
Loom měl nejen skvělý příběh, ale i velmi originální hratelnost, kdy se kouzlilo pomocí krátkých čtyřtónových melodií. Na nejtěžší obtížnost se vám melodie, když jste je objevili, nijak nezobrazovaly. Museli jste je odposlouchat. Dodneška si pamatuji, jak jsme Loom s Markem hráli, v ruce kytaru nebo flétnu, a když jsme slyšeli nové kouzlo, snažili jsme se ho zopakovat, abychom tu melodii zapsali.

Střílečky, kde se kosí nepřátelé po tuctech, nijak moc nebavily ani jednoho z nás.

To zní, že ani Marka kdovíjak střílečky netáhly. Přesto jste stvořili Armu.
Když jsme byli menší, dost her jsme hrávali společně. Ale pokud si to dobře pamatuji, tak ty rychlé střílečky, kde se kosí nepřátelé po tuctech, nijak moc nebavily ani jednoho z nás. Myslím, že právě tohle i naše jinak odlišné preference byly na Operaci Flashpoint a na Armě vidět a přispěly k jejich originalitě a úspěchu.

Každopádně po velkém studiu a velkých hrách jste se na dlouhou dobu odmlčel. A více jste se připomněl až teď, když jste představil svou novou hru Bajaja.
Na Bajajovi pracuju už několik let, jen dosud nebyl důvod o tom mluvit. Teď se hra dostala do stavu, kdy ji bylo možné ukázat. Takže to ani nebyl nějaký návrat, spíš okamžik, kdy projekt po letech tiché práce poprvé vyšel ven.

Nutně musí přijít otázka, proč jste zvolil zrovna hru na motivy známé pohádky?
Pohádky mám od dětství rád a vždycky jsem chtěl udělat hru, která by je dokázala převést do herní podoby. Ne jako parodii, ale vážně a s respektem. Příběh o princi, který svoje privilegované postavení skrývá, mi přišel blízký i lidsky. Je to hra o práci, o pokoře a o hledání cesty, což jsou témata, která mě dlouhodobě zajímají. V přístupu k pohádkám pro mě mimochodem hodně znamenaly také teoretické práce J. R. R. Tolkiena v této oblasti, zejména jeho delší esej O pohádkách.

filip-doksansky-mvp

Přečtěte si takéHerní unikát za čtvrt miliardy korun tvoří jen 15 lidíHerní unikát za čtvrt miliardy korun tvoří jen 15 lidí. České hry jsou prostě jedinečné, říká vývojář

Má Bajaja kromě té pohádkové i nějakou videoherní inspiraci?
Je pár her, které považuji za naprosto špičkové. Takové, že poskytují skutečný zážitek, nejsou ploché a dovolují něco podstatného zažít. A o kterých by se dalo říct, že považuji za své vzory. Na prvním místě je to The Legend of Zelda: Ocarina of Time a spolu s ní ještě pokračování Majora’s Mask a The Wind Waker. Tyto hry považuji za skutečně mistrovská díla, atmosférou, zpracováním i hratelností. Dále bych zopakoval i už zmíněné hry Another World a Loom.

Při pohledu na Bajaju nicméně leckoho napadne, jestli to oproti světovým titulům jako Arma není jistý downgrade.
Takhle se na to nedívám. Spíš jako návrat k podstatě. Chtěl jsem udělat něco klidného, lidského a upřímného – hru, která má atmosféru a duši, ne ambici být největší. Zároveň ale má s Armou něco společného.

Pohádková hra Bajaja a realistický military simulátor Arma mají styčný bod?
Ano, je to otevřený svět, kde se hráč může volně pohybovat a objevovat. To je motiv, který se mi ve hrách už od prastaré hry Gravon, kterou jsme s Markem stvořili v devadesátých letech, pořád vrací. Jen je tentokrát zasazený do úplně jiného, pohádkového rámce. Doufám, že se mi podaří tohle hráčům ukázat. Stejně, jako se to do značné míry podařilo v těch vojenských hrách. Že je možné se v herním světě i jen tak pohybovat a dívat se kolem sebe, že zkrátka někdy cesta je cíl.

Abychom ale Bajajovi neudělali medvědí službu, není to žádná primitivní hříčka. Vaše nová hra umí být komplexní, má různé herní mechanismy, rozmanitou hratelnost…
I skutečné pohádky mají hloubku. Když Tolkien psal Hobita, vytvořil pro něj celý svět včetně mytologie – a právě díky tomu to není jen dětský příběh. O něco podobného se pokouším v Bajajovi. Chtěl bych, aby to byla hra, kterou si užijí děti, ale která má i další vrstvy, něco, co osloví dospělého hráče. Jako u Malého prince nebo Medvídka Pú jsou to příběhy, které působí jednoduše, ale nesou v sobě něco podstatného. Něco, co děti vlastně ani nevnímají, ale kvůli čemu se k těm knihám vracejí i jako dospělí a čtou je znovu a znovu.

Není to pro vás coby vývojáře nicméně o to náročnější a frustrující, že první pohled na obrázky ze hry nemusí nutně odrážet práci, která za hrou je?
Ano, tohle je skutečně velká výzva. Styl dřevěných hraček vypadá jednoduše, ale je technicky docela složitý. Povrchy musí mít správný lesk, světlo se chová jinak než u klasické grafiky a všechno musí působit jako vyrobené ručně, ne uměle. Náročný je například také animační systém, který je z velké části dílem kolegy Jakuba Šimka a přizpůsobuje se terénu i tvaru postavy. Další věcí je procedurálně generovaný svět, který je hlavně prací Jiřího Martinka.

Pod tím „hračkovým“ vzhledem je ve skutečnosti spousta práce. Sama o sobě by taková práce byla vlastně zbytečná, ale doufáme, že díky ní budou moci v našem prostředí tvořit příběhy i ostatní, a to o poznání snáze, než dosud bylo možné. Jen zadáním a laděním parametrů, ne náročnou ruční editací.

Byl Bajaja po konci v Bohemia Interactive první volbou pro vaše další směřování?
Nejprve bylo opravdu hodně slepých uliček. Zkoušeli jsme různé technické směry, experimentovali s možností vracet se v čase a přeskakovat čas, a to i při hraní více hráčů. Nebo jsme zkoušeli použít data z reálných otevřených geografických podkladů, což vypadalo poměrně nadějně, ale také to nefungovalo. Dá se říct, že jsme si ukousli příliš velké sousto a vylámali si na něm zuby. Přišla chvíle, kdy jsme se rozhodli, že místo chimérických technologií potřebujeme něco přízemnějšího. Téma či příběh, který nám dá vodítko. A tím se stal právě Bajaja.

Jsem rád, že do hry mohu promítnout to, co mám na světě rád – mírnou krásu české krajiny, kouzlo všedních věcí.

Ten je teď nejnovější kapitolou vaší čtyřicet let trvající vývojářské kariéry. Jak s takovými zkušenostmi hodnotíte proměnu herní tvorby?
Je to neuvěřitelný posun. Když jsem začínal, stačilo pár řádků kódu a hra byla hotová. Dnes i malý projekt znamená roky práce. Na druhou stranu je to svobodnější než kdy dřív, kdokoli může udělat vlastní hru a oslovit celý svět. To je nádherné. Jen mám občas pocit, že se z vývoje trochu vytrácí ta původní radost z tvorby, že ji přehlušuje marketing a snaha přizpůsobit se algoritmům. Ale pořád doufám, že když člověk dělá něco poctivě a s nadšením, hráči to poznají. I když situace je dnes složitější s nástupem umělé inteligence.

Jste proti AI?
To nutně ne, ale nedá mi to, abych nezmínil změny, které umělá inteligence přináší. Sám s ní také experimentuji – v mnoha oblastech je to velmi užitečný nástroj a při dobrém použití může dramaticky zvýšit produktivitu. Ale v kreativní tvorbě zatím často vede k výsledku, který se tradičně označuje slovem „kýč“. AI umí napodobovat styl, ale zatím neumí rozumět smyslu a kontextu, vytváří věci formálně dokonalé, ale ve skutečnosti ploché, mělké, bez hlubší podstaty. A právě ten lidský záměr, cit a zkušenost jsou podle mě to, co zatím AI tvorbě zoufale chybí.

Vzniká tak záplava na první pohled dokonalých, ale co se invence týče, tak prázdných obrázků, videí a nyní i her. Někdo říká, že lidská invence je nenahraditelná. Někdo si myslí, že nás i v tomhle ohledu AI časem předčí. A co si o tom myslím já? Jak říkal detektiv Babočka v podání herce Vlasty Buriana: „Já neříkám tak ani tak, ale na mý slova dojde!“

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Než na ně dojde, tak to ale stále znamená obrovský objem lidské – tedy vaší – práce. Jak se snížil váš pracovní zápřah po výměně Bohemky za vlastní projekt, bylo to znát i v osobní rovině?
Trochu ano, však jsem se také po odchodu z Bohemia Interactive snad o něco víc věnoval rodině. Od vydání Operace Flashpoint se nám postupně narodilo pět dětí a doba, kdy byli kluci malí, byla pro moji úžasnou manželku i pro mě poměrně náročná. To jsem moc času na jiné věci neměl. Teď, když už děti dospívají, se kromě vývoje ještě věnuji například orientačnímu běhu jako trenér. I v tom je mimochodem kousek toho Flashpointu.

Jaký?
Někteří hráči Operace Flashpoint si možná vzpomenou na misi, ve které museli jít ve hře na sever. Jenže ten museli určit pomocí hvězd. V orienťáku, pravda, většinou používáme buzolu, ale ten princip zůstává stejný. V tomhle je to opět trochu jako Bajaja – je to takový otisk životních zálib.

Je ve vaší aktuální práci tento otisk nejhlubší?
Tím, že hru vyvíjím nezávisle a v malém týmu, je to nevyhnutelně mnohem víc „moje“ hra než to, na čem jsem se podílel předtím. Jsem moc rád, že mám příležitost promítnout do ní svoje sny a to, co mám na světě rád – mírnou krásu české krajiny, kouzlo všedních věcí.

Říkáte, že Bajaja je splněný sen a dílo, na kterém vám opravdu záleželo. Je to svého druhu vyvrcholení kariéry, nebo jen další zastávka?
Bajaja je pro mě významný milník, svým způsobem uzavírá mnohaleté úsilí. Doufám, že to bude začátek něčeho nového. Mám pár nápadů, jak tu technologii dále využít, a jaké další příběhy zpracovat, ale hodně záleží na tom, jaká bude odezva právě na Bajaju. Pokud to jen trochu půjde, rád bych se hrám na motivy pohádkových i jiných příběhů věnoval dál.