Jiní podvádí se zombie a roboty. My s Kingdom Come 2 sázíme na ještě realističtější středověk, říká vývojář

Viktor Bocan je herní designér, díky kterému jste si v Kingdom Come užili skoro skutečný středověk. V rozhovoru poodhaluje detaily pokračování.

Michal MančařMichal Mančař

viktor-bocan-boxedRozhovor

Foto: Warhorse Studios

Viktor Bocan, klíčový muž herních videoherních tvůrců z Warhorse Studios

1Zobrazit komentáře

„Jestli měl někdo v prvním Kingdom Come: Deliverance pocit, že lesy jsou skoro jako skutečné, teď by měl být schopný zaměnit procházku v nich za video z výletu,“ prohlašuje Viktor Bocan v rozhovoru pro CzechCrunch. Zkušený videoherní vývojář, který pracoval třeba i na Operaci Flashpoint, před téměř třinácti lety stál u zrodu Warhorse Studios – a nyní s kolegy finišuje vývoj druhého dílu historického hitu Kingdom Come.

Datum vydání Kingdom Come: Deliverance 2 naplánovali Warhorse Studios na konec letošního roku. Pro českou herní firmu to je prakticky ve všech ohledech dvojnásobně velký projekt. Samotné studio narostlo na 250 lidí a jednu herní mapu středověkého Posázaví vystřídají rovnou dvě – hrad Trosky s Českým rájem a královské město Kutná Hora a její okolí. Také rozpočet Kingdom Come výrazně narostl na vyšší stovky milionů korun. A s tím vším se zvětšil i objem práce pro Viktora Bocana a další vývojáře.

„Naším cílem není ukázat vám středověk, ale vzít vás tam – a v tomhle jsme určitě zase o krok dál,“ říká designér, který v herním průmyslu působí už od 90. let. Ten krok ale nebyl jednoduchý. „Používáme technologie, které nádherně zobrazují přírodu, ale původní tvůrci je navrhovali na celkem komorní střílečky, kde potkáte pár nepřátel a jednu srnu. Takže navrhnout ty systémy tak, aby fungovaly i u stovek a tisíců lidí ve velkém městě, bylo nesmírně náročné,“ popisuje Bocan.

„Škoda, že tehdy neprobíhala nějaká epidemie, která by Kutnou Horu zavřela a vy na ni mohli koukat jen zvenku,“ vtipkuje vývojářský veterán v rozhovoru. V něm došla řeč třeba i na to, jestli se ve Warhorse Studios při vývoji hádali. Anebo na to, že pro svou hru zvažovali nikoliv český, ale anglický středověk.

Představte si, že je konec roku, pro připomenutí příběhu jsem akorát dohrál první Kingdom Come a spustil dvojku. Co bude ta první, nejzřetelnější změna, které si všimnu?
Myslím, že jako první praští do očí ještě živější a opravdovější svět. Jestli měl někdo v Kingdom Come: Deliverance pocit, že lesy jsou skoro jako skutečné, teď by měl být schopný zaměnit procházku v nich za video z výletu. Nejde jenom o grafiku, i když té si určitě všimnete nejdřív. Jde o život, o lidi, o pocestné, zvěř. Naším cílem není ukázat vám středověk, ale vzít vás tam – a v tomhle jsme určitě zase o krok dál.

U změn ještě zůstaneme. Jak se změnil hlavní hrdina Jindřich? V jedničce je to tak trochu nekňuba, ze kterého se stane kompetentní bojovník. Jaký je ve dvojce a kam až to dotáhne?
Druhý díl přímo navazuje na první, a to doslova. Na konci jedničky Jindra nasedne na koně a na začátku dvojky z něj zase sleze, takže přesně jak říkáte, je kompetentní bojovník. Pořád chceme, aby měl kam růst, pořád říkáme, že není bůh války nebo Vyvolený, vlastně je to pořád kluk z vesnice, jenom už něco zažil. Snažili jsme se tam tuhle „zemitost“ ponechat tak moc, jak to šlo, ale samozřejmě je nové dobrodružství ještě větší a divočejší. Ovšem kam to přesně dotáhne, je na vás.

A co proměna hratelnosti?
V zásadě v každém herním systému je nějaké zlepšení nebo vylepšení, pokud tedy nejde o systém zcela nový. Něco třeba napoprvé nevyšlo perfektně, něco se nestihlo. Hodně jsme zlepšili systém dialogů, ať už hráče, nebo i jednotlivých postav ve hře mezi sebou, aby byl svět ještě barvitější. Výrazně jsme proměnili ovládání. A je tu samozřejmě kovářská minihra jako úplně nový prvek.

Také jste zmiňovali, že se lehce změní soubojový systém…
Hodně jsme koukali, jak lidé naši hru hrají, takže třeba změny v bojovém systému pramení právě z toho. Myslím si, že boj byl v jádru dobrý, ale nakonec o něco méně přístupný, než jsme si představovali. Tím, že do něj hráči často nepronikli, ho mohli těžko ocenit. Čili jsme se ho snažili teď udělat snazší k základnímu pochopení, aniž bychom mu brali hloubku. Pořád je ale KCD2 přímé pokračování, takže pohledem zvenku vlastně podobná hra, ale ve všem, co tu děláte, je něco nového, lepšího a vychytanějšího.

Už nemusíme řešit, jestli se naše hra náhodou nebude líbit jen pár podivínům. Máme za sebou úspěšné dílo, které prodalo šest milionů kopií.

Říkáte, že se toho minule dost nestihlo, stejně tak Daniel Vávra v představení hry zmínil, že KCD2 bude takové, jak měla vypadat už první hra. Co to třeba znamená?
Jde spíš o drobnosti, o kterých jsem mluvil, rozšíření věcí, které nebylo možné předtím dotáhnout. Například jde o to, že každá zbraň v bojovém systému má vlastní animace, a tak je palcát skutečně těžký a máchnutí s ním trochu humpolácké, zatímco meč je svižný a obratný. Nebo o hodně lepší systém náhodných událostí, které se kolem vás na cestách dějí. Prostě když děláte takhle velkou hru v relativně malém týmu, musí nutně přijít hodně kompromisů a škrtání. Teď jsme mohli trochu víc povolit uzdu fantazii a všechny věci posunout ještě o kus dál.

Kingdom Come 2 má být dvojnásobné rozsahem, týmem, nejspíš i rozpočtem, prostě ve všech ohledech větší. V čem hra narostla zdaleka nejvíc?
Nejzásadnější je určitě rozloha. Ta vlastně ovlivňuje všechno: najednou máte větší mapu, víc osídlení, to chce víc lidí, ti lidé toho musejí víc dělat. Musejí vám toho taky víc nabízet, nebylo by úplně pěkné, kdyby v kraji bylo deset vesnic, ale jenom ve dvou jste dostali nějaký úkol nebo zažili nějaký příběh. Snažili jsme se hráče nepřehltit. Sami moc nemáme rádi hry, kde se před vámi otevře obrovský svět, na něm osmdesát otazníků a vy jezdíte od jednoho k druhému a odškrtáváte si, co už máte hotovo. Chceme hráče světem táhnout přirozeně: tady se něco děje, vyřešit to může člověk támhle odtud, jeď tam a promluv s ním – a vy jedete a cestou třeba něco dalšího potkáte, tak předchozí úkol počká a tak dále. To je myslím hlavní důvod, proč je ten svět větší. Abyste toho mohli takhle přirozeně zažívat víc.

Už první hra sázela na autentický středověk, dvojka nebude jiná. Ale posunula se v tomto ohledu nějak? Přišlo třeba nové historické zjištění a úprava oproti jedničce?
Kingdom Come, a to platí pro oba díly, je historická hra, ale je důležité chápat, že historie je tady hlavně kulisou. Prostě jsme vás chtěli vzít do středověku, tak šup tam s vámi. Ale cíl není poznat středověk, cíl je zažít v něm dobrodružství. Hra je historicky přesná tak moc, jak to jde v rámci nějakého vyprávění. A v tomhle byl myslím už první díl tam, kde jsme ho chtěli, a druhý je na tom stejně. Takže ne, pardon, žádné pikantnosti.

V čem úspěch KCD1 usnadnil vývoj pokračování? Tedy kromě té zmiňované skutečnosti, že jste vydělali peníze a mohli najmout více vývojářů. Otevřel vám nové dveře, usnadnil nějakou část vaší práce?
Nejdůležitější určitě je, že nám úspěch jedničky rozvázal ruce. Věděli jsme, co chceme udělat, ale vydavatelé si nebyli jisti, protože nic takového předtím neviděli, proto jsme na hru obtížně sháněli peníze. A v takové situaci se samozřejmě nepracuje lehko, protože vy sice víte, že děláte dobrou hru, ale pořád musíte přemýšlet, jestli ostatní nemají pravdu a jestli se náhodou taková hra fakt nebude líbit jen pár podivínům, jako jste vy. To se ale nestalo, máme za sebou úspěšné dílo, které prodalo šest milionů kopií, a to primárně znamená, že náš recept funguje a o podobnou věc je zájem.

Tady to známe, tady tomu (trochu) rozumíme. Kdo jiný by měl krásy české krajiny a české historie ukázat než my?

První díl se odehrával v menších obcích, na venkově nebo třeba v klášteře. Nyní se přesouváte do významného města. Jaké překážky tahle proměna přináší?
Hustota zalidnění je určitě největší problém, zejména kvůli tomu, jak přistupujeme k umělé inteligenci obyvatel našeho virtuálního světa a jak moc chceme, aby lidé kolem vás byli opravdoví. To je velmi náročné jak na tvorbu, tak potom na výkon vašeho počítače nebo konzole. Musíme si uvědomit, že používáme technologie, které nádherně zobrazují přírodu, ale původní tvůrci je navrhovali na celkem komorní střílečky, kde potkáte pár nepřátel a jednu srnu, když máte štěstí. Takže navrhnout ty systémy tak, aby fungovaly i u stovek a tisíců lidí ve velkém městě, bylo nesmírně náročné.

Každopádně i ty srny stále potkáme. Kingdom Come 2 je rozdělené na mapu Kutné Hory a na mapu Trosecka s přírodou Českého ráje.
Ano, to je dobré říct. Hra se neodehrává jen v Kutné Hoře, ta je jenom jedno z míst, které během příběhu navštívíte. Pořád je tam spousta přírody, malých osad, samot, vesnic, hradů, mlýnů a temných zákoutí. A vedle toho je velké město, které ve dne v noci žije svým životem, což zase přináší nějaké možnosti a zajímavé situace.

Bylo vytvoření Kutné Hory na vývoji to nejtěžší?
Rozhodně. Škoda, že tehdy neprobíhala nějaká epidemie, která by město zavřela a vy na něj mohli koukat jen zvenku!

Když je řeč o náročnosti, co vám zabralo nepoměrně velké množství času v porovnání s tím, jak málo to pak bude hráč vnímat ve hře?
To je taková zapeklitá otázka, dokonalost se totiž skládá z maličkostí. Kdybychom měli pocit, že něco lidé nebudou ve hře vnímat, tak to neděláme. My si ale myslíme, že i když si nějakého systému vlastně nevšimnete, hodně byste si všimli, kdyby tam nebyl. Pracovali jsme třeba ještě víc na bojové fyzice: meče lépe kloužou po nepřátelské zbroji, a když ji proseknete, meč tak akorát vklouzne pod ni a sveze se třeba po žebrech.

Není to tedy něco, na co budete koukat a říkat si: „Ohó, dvě žebra to přeseklo a od třetího se odrazilo!“ Ideálně to nebudete vnímat, ale budete mít z boje dobrý pocit. Animace seku na vás bude působit „správně“, i když to třeba nedokážete pojmenovat. Tyhle drobné detaily, dalo by se říct až titěrnosti, jsou nesmírně důležité v tom, jak dělají celek uvěřitelný. A jsou v zásadě v každém systému, v každé minihře, v každém herním mechanismu. Neviditelné, ale bez nich by to nefungovalo.

Titul tvoříte už šest let, prošla za tu dobu vaše vize nějakou výraznější proměnou?
Vlastně ne. Chtěli jsme pokračovat v příběhu a tady ho máte.

A měli jste během těch roků nějakou myšlenku, která by třeba tým rozdělovala a dlouho na ní nepanovala shoda?
Při vývoji jakéhokoli složitějšího díla máte nějakou celkovou vizi a pak tisíc malých vizí, drobností, zajímavostí. Na společném tvůrčím díle jsou nejlepší právě ty rozpory, takže určitě jsme hodně diskutovali o mnoha věcech, tu a tam se hádali, tu i onde hledali kompromis. To je nutná součást takhle velké hry a podle mého je to pro ni nejlepší, protože když nepochybujete, snadno spadnete do sebeklamu. Žádné konkrétní drama samozřejmě nevytáhnu, ale opravdu si myslím, že to je důležitá součást vývoje a je dobré, když rozpory jsou. O to je pak výsledek lepší.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Je něco, co se do Kingdom Come 2 nedostane, ačkoliv byste opravdu chtěli?
Skutečné tvůrčí dílo není nikdy hotové a vždycky by šlo něco přidat, něco vylepšit, něco udělat znovu jinak. Důležité v životě hry je umět si říct „dost“, protože pak byste taky hru nemuseli nikdy dodělat. Takže ano, určitě, ale vlastně ne.

Co vám naopak dělá největší radost, že se do hry povedlo zakomponovat?
Za sebe jsem hodně spokojený z animací. To je něco, co zejména u fotorealistické hry nikdy nebude dokonalé, protože na lidi se koukáte celý život a jakákoliv nepřesnost, která je v případě digitálního díla nevyhnutelná, vás praští do očí. Proto tolik vývojářů podvádí a dělá raději zombie nebo roboty. Myslím, že jsme tady ušli velký kus cesty, animace v boji, ve světě, v cutscénách jsou zase o kus dál. A ostatně i postavy prokoukly a zbroje jsou ještě zářivější nebo zašlejší, kabáty skutečnější, tváře opravdovější. Jasně, mohl bych mluvit o konkrétních prvcích, třeba z palných zbraní mám opravdu radost, ale nejvíc nadšený jsem právě z toho zabydleného světa a z lidí, co v něm jsou.

U domácích hráčů Kingdom Come bodovalo díky velké míře lokálnosti. Lesy vypadaly česky, je to česká historie, česká jména… Ve výsledku z toho byla podpora turismu v Ratajích, výstavy inspirované hrou a podobné záležitosti. Je to něco, co ve Warhorse vnímáte?
Určitě. Vlastně jsme na začátku docela přemýšleli, jestli udělat příběh odsud, nebo vsadit na jistotu a šoupnout hru někam do Anglie, kde to každý zná nebo to aspoň viděl v televizi. Ale jednak nám přišlo dobré ukázat něco z české historie, jednak je to opravdu praktické, na ta místa si můžete zajet, pobavit se s místními, obvolat kronikáře a historiky, projít se tudy, nasát atmosféru. V neposlední řadě – kdo jsme, abychom vtrhli do cizí kultury a psali příběh o nějakých Angličanech? Tady to známe, tady tomu (trochu) rozumíme, kdo jiný by měl krásy české krajiny a české historie ukázat než my?

Filharmonie rozehraje Mafii, polští pohané zase Zaklínače. Brno přivítá dva herní koncerty i konferenci

Významná videoherní akce Game Access na přelomu května a června už posedmé otevře brány do herního průmyslu. A to i za hudebního doprovodu.

Michal MančařMichal Mančař

mafia

Foto: 2K

Legendární česká hra Mafia

0Zobrazit komentáře

Bude to představení stovek videoherních studií z Česka i mimo něj, které přivítá tisícovky návštěvníků – a kromě přednášek, workshopů či možnosti vyzkoušet nové hry láká i na koncerty. Vývojářská konference Game Access, jež se odehraje od 31. května do 2. června na brněnském výstavišti, představuje svůj sedmý ročník. A to za zvuku soundtracku českých her i Zaklínače.

Brno patří mezi bašty videoherního vývoje v Česku. Najdete zde silnou komunitu herních autorů, vysoké školy zaměřené na videoherní tvorbu i sídla studií jako 2K Czech, Madfinger Games, Ingame Studios či Ashborne Games nebo pobočku největší české herní firmy Bohemia Interactive. Už za týden moravská metropole navíc přivítá konferenci Game Access.

Pro vývojáře i příznivce her bude vrcholem sedmého ročníku vývojářské akce vystoupení Warrena Spectora podepsaného pod videoherními ikonami jako System Shock nebo Deus Ex. Spector je jedním z osmi desítek řečníků, mezi kterými najdete například Jill Murrayovou, scenáristku série Assassin’s Creed a Shadow of the Tomb Raider, či Petriho Alanka, skladatele hudby pro Alana Wakea nebo Control a Quantum Break.

Právě hudba bude dalším velkým lákadlem Game Accessu. Pavilon P brněnského výstaviště se v sobotu 1. června promění na koncertní síň, v níž Filharmonie Brno rozehraje koncert Czech Games Live Orchestra, tedy soundtracky z českých videoher. Prim hraje Mafia, herní a hudební fanoušci se ale mohou těšit i na skladby z vojenského simulátoru Arma od Bohemia Interactive anebo hudbu z nedávno vydané historické strategie Last Train Home o československých legiích.

V neděli 2. června nicméně orchestr ustoupí pohanům. Polská kapela Percival Schuttenbach se po pěti letech vrací, aby v Brně rozjela svůj Divoký hon naživo. Znalci her dobře vědí, že název show odkazuje na podtitul jedné z nejlepších her na hrdiny – Zaklínače 3. Na jeho soundtracku hudebníci z Percivalu spolupracovali, a i kdybyste názvy skladeb jako Lazare nebo Sargon neznali, songy samotné poznáte po prvních dvou sekundách poslechu.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Lístky na oba letošní koncerty začínají na 990 korunách a prodávají se odděleně od vstupenek na Game Access. Nejlevnější vstupné na konferenci vychází na 4 100 korun. Studenti mají padesátiprocentní slevu, pořadatelé navíc poskytují možnost bližší spolupráce se školami. Ty budou na Game Accessu také zastoupeny, prezentovat projekty svých studentů nebo představovat možnosti herního vzdělávání budou Masarykova univerzita, Západočeská univerzita v Plzni či brněnská Střední škola uměleckomanažerská.

Videoherní koncerty ke Game Accessu neodmyslitelně patří. Loni zde vystoupil Frank Klepacki, autor hudby pro sérii Command & Conquer – ano, včetně kultovního Hell Marche –, který nejprve na přednášce poodkryl zákulisí tvorby soundtracků, načež se svou kapelou návštěvníky rozdrtil vlnou industriálního metalu.