Pankáč, co tvořil Pána prstenů, Matrix a hry za miliardy. Mé mladé já by mě mělo za buržousta, hlásí

Jak se pracuje v jedné z největších videoherních firem na světě? A jak se od punkrocku dostanete do Hollywoodu? Odpovídá Mike Morasky.

Michal MančařMichal Mančař

mikeRozhovor

Foto: Flashback FM / New Line Cinema / GDS

Mike Morasky

0Zobrazit komentáře

Pracoval na vizuálních efektech Pána prstenů. Taky na pokračováních Matrixu nebo na Pirátech z Karibiku. Mike Morasky ale filmový průmysl vyměnil za ten videoherní. A efekty za hudbu – však v mládí hrával v punkrockové kapele. Teď už přes dvacet let působí v gigantické společnosti Valve, kde skládá hudbu pro herní hity jako Half-Life: Alyx, Portal nebo Team Fortress 2.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho videoherního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Jak se punkrocker stane expertem přes vizuální triky nebo hudebním skladatelem jedněch z nejvýznamnějších videoher posledních let? Na to pro CzechCrunch odpovídal Mike Morasky, multitalentovaný šedesátník se záviděníhodným životopisem. I když začínal v pankáčském undergroundu.

„Moje mladé já by mi řeklo, že jsem totální buržoust a že bych si měl víc užívat. A jasně, v Praze zajdeme na operu, ale pak si najdu nějaký pěkný punkový podnik a užiju si to tam. I když tam budu nejstarší,“ vtipkoval Morasky, když jsme s ním mluvili na herní konferenci Game Developers Session.

Jak se člověk od punku dostane do Hollywoodu?
Už když jsem hrál v kapele, brzy mi došla věc, která aspoň v 80. a 90. letech v USA moc lidí nenapadla. I punkrock je svým způsobem podnikání. Musíte sehnat peníze na benzín. Někde se najíst. Dostat se ze zkušebny na koncert. Udržovat nástroje. Diváci jako umění vnímají to, co vidí na pódiu – ale dostat se do toho bodu, to je souhra mnoha často náročných či složitých prvků. To je jedna věc. Další je to, že i když jsem se dřív často zaměřoval na jednu věc, v hudbě třeba na melodii, na harmonii, tak s přibývajícími zkušenostmi jsem mnohem víc začal vnímat celek a společný základ tvůrčí činnosti. A zatřetí jsem už od mládí miloval film a vše s ním spojené. Například práce výtvarníka Saula Basse.

Takže vás nezlákal film jako takový, ale plakáty a filmové titulky?
Když jsem je poprvé viděl, hned jsem se pídil, co je ten chlápek zač a jak na něčem takovém můžu sám pracovat. Protože to vypadalo jako fakt cool job. Takže při postupu od undergroundových kapel k pokračování Matrixu nebo k trilogii Pán prstenů až do obřího herního studia Valve jsem stavěl na společných základech. Měnila se jen komplexita a rozsah.

Zmiňujete Pána prstenů, jaká k němu vedla cesta?
Než jsem na nabídku pracovat na Pánovi prstenů kývnul, tak jsem si říkal, jestli mi to dává smysl, jestli se kvůli tomu přesunu na tak dlouho na Nový Zéland… A taky, jestli Peter Jackson zvládne tenhle velký krok kupředu. Protože jeho filmy jsou skvělé, oba jsme vlastně začínali s tak trochu undergroundovou tvorbou – ale má na to, aby natočil dobrého Pána prstenů?

Čím vás Peter Jackson přesvědčil?
Viděl jsem, s jakou intenzitou a důrazem na detail pracuje, jak moc se snaží porozumět Tolkienovým knihám a věrně je adaptovat. Začala mi docházet velikost jeho vize a podepsal jsem. Ale i když jsme z filmu byli nadšení, tak když jsme s Pánem prstenů byli v Cannes, báli jsme se, jestli se lidem bude líbit.

Film jste ale záhy vyměnil za videoherní průmysl. A po prvním oťukávání jste naplno nastoupil do Valve těsně před vydáním Half-Life 2…
Jsem si poměrně jistý, že jsem při interview ve Valve spoustu věcí vlastně nezvládl. Určitě toho museli dost přehlédnout a odpustit, protože jsem stále byl docela drzý mladý muž. Tedy už ne tak mladý, ale drzý ano. Jenže je zaujal můj rozmanitý skillset, moje dřívější práce a taky to, že chci věcem rozumět. Nejen používat nástroje k dosažení výsledku. Zajímám se o to, jak ty nástroje fungují, rád se všemu dívám pod kapotu. A tohle je ve Valve nesmírně důležité, myslím, že víc než v jiných herních studiích.

Proč?
Máte zde velkou nezávislost i osobní zodpovědnost, vyžaduje se po vás mnoho znalostí. Spolupracujete s různými lidmi napříč disciplínami, nemáte producenta, který by vám mezi týmy dělal tlumočníka. Mimochodem právě tohle pro mě bylo ze začátku velice matoucí. Musel jsem přehodnotit svůj antiautoritářský postoj – protože ve Valve žádná velká autorita není.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

To by ale pro člověka s punkem v srdci měla být naopak výhoda, ne?
Nejsem si teď jistý, jestli to byl Gabe Newell (zakladatel a prezident Valve – pozn. red.) nebo někdo jiný z veteránů Valve. Ale prohlásil, že chtějí být ta nejlepší herní firma na světě. Jenže já jsem nikdy neměl ambice být rockovou hvězdou nebo nejlepším skladatelem. Párkrát se stalo, že i když mi práci někdo pochválil nebo aspoň chápal, kam s ní mířím, tak mi řekl: „Pojďme to udělat ještě lepší. Pojďme mířit ještě výš.“ Přijmout tuhle myšlenku a začít se jí řídit mi trvalo několik let. A je s tím spojená i další věc…

Jaká?
Jako umělec se snadno ztratíte ve své vlastní tvorbě. A obzvlášť jako hudebník do své práce dáváte emoce. Dívka vám zlomí srdce, tak o tom napíšete song a jdete ho nahrát. Sám vím, že jsem to několikrát udělal! (smích) Ale především ve videohrách je nutné mít na paměti, že i když třeba jsou emocionální a umělecké, tak obecně mají být interaktivní zábavou pro hráče a že vaše tvorba je jen jednou ze součástí velkého celku, který je až sám o sobě tím finálním dílem. Takže vytvořit něco citlivého pro mě nemusí nutně znamenat tvůrčí přínos pro hru. Naučit se, kdy být tvůrčí a emocionální a kdy poodstoupit a být racionální a logický, to pro mě byl velký osobní rozvoj. Vědět, kdy přemýšlet jako designér a kdy jako umělec, je klíčové. A není to snadné.

Kdy se vám spojení obou těch přístupů povedlo nejvíc, co vás ve Valve nejvíc bavilo?
Toho je spousta! Svou práci mám opravdu rád. Že jsem ve Valve nějakých dvacet let, to dokazuje. Jasně, pořád je to občas stres, pořád to umí být náročné. Ale asi by to byla doba kolem online zombie střílečky Left 4 Dead, po níž rychle následovalo pokračování. Bylo to nesmírně kreativní období bez větších překážek. A podobné to bylo na Portalu 2, tam byly také skvělé tvůrčí momenty. Takhle pěkné vzpomínky mám samozřejmě spojené i s dalšími hrami, ale tyhle mě napadají jako první.

half-life-03

Přečtěte si takéHalf-Life 2 od Valve slaví 20 let. Dodnes je nepřekonanýVnutil nám Steam, spustil miliardový byznys a dodnes nenašel přemožitele. Před 20 lety vyšel Half-Life 2

Nutně se musím zeptat i na ty méně příjemné vzpomínky.
Ve Valve vznikala nebo vzniká spousta her, které nakonec nevyjdou. Naštěstí jsem přímo pracoval jen na jedné, ale viděl jsem jich vícero. A není to tak, že by přišel Gabe Newell a projekt zatrhl. Ne, přijdou s tím sami vývojáři. Je to postupný proces, kdy s nadšením tvoříte něco nového, ale pak se vzbudíte a zjistíte, že nejste ani o krok blíž vytyčenému cíli. A je jedno, jestli je to o jednom člověku, který míří jiným směrem, nebo jestli to tak cítí všichni v týmu. Obzvlášť to zamrzí u projektů, u kterých jste přesvědčeni, že by mohly být skvělé. Ale prostě se nikam neposouvají.

Jak se posunulo samotné Valve?
Samozřejmě je firma násobně úspěšnější. Lidé přicházejí, kultura se trochu mění. Ale spousta věcí zůstává stejných. Ta nevydaná hra, o které jsem mluvil, vznikala v době, kdy se o Valve říkalo, že už nedělá žádné hry. To samozřejmě nebyla pravda, kromě nedokončených projektů tu byl Counter-Strike: GO nebo Dota 2, úspěšné tituly, na kterých se stále aktivně pracovalo, ve kterých se hrály či hrají turnaje… Ale možná to pro nás bylo ponaučení, že je potřeba být aktivnější. V tom nám nesmírně pomohlo vydání Half-Life: Alyx. A teď to vypadá, že Deadlock má nakročeno k velkému úspěchu – raději zaťukám na dřevo, ale lidé, co na něm pracují, odvedli vynikající práci.

A co váš osobní posun, jaká výzva vůbec čeká na někoho s vaším životopisem?
Výzva pro mě není něco konkrétního, co si člověk vytyčí a splní. Ale něco, co přijde a co zvládnete. Pro mě je teď výzva hraní v kapele. Čtvrt století jsem nehrál, ale nedávno jsem se k tomu zase vrátil. Chybělo mi to. Jít ve středu večer do zkušebny, kde je zima a tma, je to někde ve špinavém skladišti… Ale je to skvělé, potkáte se s kamarády a rozjedete to nahlas a naplno.

Čímž se tak trochu vracíte ke svým punkrockovým začátkům. Co by vám řeklo vaše mladé punkové já?
Už jsem říkal, že jsem vždycky byl velký fanoušek filmu. Takže si myslím, že tohle by moje mladší já potěšilo. Že jsem měl docela cool job. Co se týče her, ty byly v osmdesátkách teprve v plenkách, ale taky jsem si je zamiloval. Když mi bylo nějakých osmnáct devatenáct, byl jsem chvíli v Japonsku a rychle mi došlo, že umění může být součástí větších, klidně i komerčních celků, a přitom zůstat uměním, něčím tvůrčím a nekomerčním. Takže si myslím, že moje mladší já by mi rozumělo. Ale taky by mi řeklo, že jsem totální buržoust. Jo a taky: „Měl by sis víc užívat, starouši!“ (smích)

Na zábavu není čas?
Ba ne, to já se zase umím pobavit. Opět hraju v kapele, stále jezdím na skejtu, zrovna v létě jsem si opět něco zlomil. A tady v Praze si po Game Developers Session zajdeme na operu, ale pak si najdu nějaký pěkný punkový podnik a užiju si to tam. I když tam budu nejstarší.

Největší česká herní firma hlásí růst tržeb na 1,4 miliardy korun. I díky nástupci Operace Flashpoint

„Rok 2024 předčil všechna naše očekávání,“ hlásí Slavomír Pavlíček. Studio Bohemia Interactive vydělává na zájmu o zombie i studenou válku.

Michal MančařMichal Mančař

arma-reforger-boxed

Foto: Bohemia Interactive

Studená válka se opět rozhoří. Arma Reforger se vrací na místo Operace Flashpoint

0Zobrazit komentáře

Bohemia Interactive je největší české herní studio. A to s náskokem ve stovkách milionů korun, co se tržeb týče. Teď domácí herní obr vyrostl ještě výš. Právě oznámené výsledky vývojářů proslavených především vojenskými videohrami ukazují růst dosud miliardové firmy o třetinu.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho videoherního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

„Rok 2024 předčil všechna naše očekávání,“ říká Slavomír Pavlíček, spoluzakladatel a finanční ředitel studia Bohemia Interactive, které vede spolu s Markem Španělem. Nejnovější tržby Bohemia Interactive činí 1,4 miliardy korun, meziročně má jít o 34procentní nárůst, ačkoliv čísla za rok 2023 ještě firma nekomunikovala.

Za třetinovým růstem stojí 4,85 milionu prodaných her a jejich doplňků, které zaujaly 17 milionů hráčů. Přesnou výši tržeb a zisku ještě potvrdí auditované výsledky v průběhu roku. Bohemia Interactive je proslavená především military sérií Arma, jejíž čtvrtý díl nedávno oznámila na rok 2027. „Ale velký úspěch zaznamenalo především nejnovější rozšíření DayZ Frostline,“ dodává Pavlíček s odkazem na trochu jiný druh hry – sice stále simulační, ale zasazený do zombie apokalypsy.

Ale i virtuální válka s realističtějšími základy byla tahounem tržeb. „Skutečným trhákem se stal vojenský simulátor Arma Reforger na PlayStation 5, kde v současnosti nemá ve svém žánru konkurenci. Zájem hráčů navíc dál roste na všech platformách, a to i na začátku roku 2025,“ připomíná Pavlíček úspěch hry zasazené do studené války.

Nečekaně pozitivní zprávy přichází v situaci, kdy se herní průmysl potýká s problémy, jen loni přišlo o práci ve videoherní branži 14 tisíc lidí. „Globálně jsme v herním průmyslu loni určitě viděli jistou stagnaci. Pár velkých projektů s obřími rozpočty u hráčů zcela propadlo, některá studia propouštěla nebo zavírala. Trh se také dále saturoval, jen Steam nedávno hlásil téměř 19 tisíc vydaných her a nové tituly tak mají stále těžší pozici, jak hráče zaujmout a komerčně uspět,“ říká pro CzechCrunch zástupce firmy Pavel Křižka.

Bohemia Interactive nicméně nepříznivým trendům odolává a těží ze světového zájmu. Největším trhem (42 procent) jsou pro ni Spojené státy, významný růst loni zaznamenala Ukrajina, kde se zdvojnásobil počet hráčů. A navýšil se i počet vývojářů, kteří v Bohemia Interactive pracují.

„V tomto ohledu rosteme, a to nejen v Česku. Loni jsme například otevřeli novou pobočku v Bangkoku,“ říká pro CzechCrunch zástupce firmy Pavel Křižka. „Usilovně pracujeme na očekávané Arma 4, velké množství kolegů pracuje také na kontinuálním vývoji našeho moderního enginu Enfusion,“ zmínil herní technologii, kterou si studio jako jedno z mála samo vyvíjí.

pavel-barak-gda

Přečtěte si takéProč by měl stát dotovat hry? Zaostáváme, zní z herního průmysluProč by měl stát podporovat videohry? Zaostáváme, obrat táhne jen pár firem, zní z herního průmyslu

Kromě toho společnost podporuje i jiné vývojáře prostřednictvím svého inkubátoru, který poskytuje vydavatelské služby menším hrám. Takto vzniká například kombinace strategie a střílečky Silica. „V Bohemia Incubatoru pak vzniká dalších pět velmi unikátních projektů a letos bude kolem něj rušno,“ slibuje Křižka.

„Bohemka“ se před pár lety o pozici české jedničky přetahovala s tvůrci Beat Saberu z Beat Games – než se druhým jmenovaným změnila smlouva s Metou a dvoumiliardové tržby se propadly. Podle aktuálních tržeb domácí konkurence Bohemia Interactive nadále zůstává neotřesitelnou jedničkou.

Mezi českými hráči si studio řízené vývojářem, podnikatelem a investorem Markem Španělem vybudovalo jméno díky dnes už kultovní Operaci Flashpoint z roku 2001. Před čtyřmi lety do firmy vstoupila čínská společnost Tencent, která si pořídila menšinový podíl.

Španěl a Pavlíček jsou vedle videoherní branže velice aktivní i v byznysu obecně. Miliardářské duo spolupracuje v rámci skupiny SPM, jež nedávno koupila například Palác Křižík, sídlo Seznamu. V poslední době SPM vstoupila i na mediální trh, převzala například Parlamentní listy, Hrot nebo Echo24.