S tátou hrával Transport Tycoon, pak ho ještě vylepšil. Mashinky českému vývojáři přivezly milion dolarů

Kdo má rád autobusy, letadla, vláčky a videohry, ten Transport Tycoon i Mashinky dobře zná. A kdo ne, tak ať rychle nasedá, aby mu neujel vlak!

Michal MančařMichal Mančař

jan-zeleny-mashinkyRozhovor

Foto: Jan Zelený

Jan Zelený, sólo vývojář transportního hitu Mashinky

0Zobrazit komentáře

Jan Zelený měl odmala rád vláčky. Když trochu vyrostl, zamiloval si Transport Tycoon. V dospělosti se stal herním programátorem – a pak tyhle tři prvky spojil a stvořil hru Mashinky. Z ní se stal hit, který mu přihrál miliony. „Přitom cíl nebyl být ziskový. Dokonce si pamatuju dobu, kdy jsem uvažoval, že bych Mashinky vydal zadarmo,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho videoherního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Prošel si známými herními studii 2K Czech a Bohemia Interactive, videoherní věhlas ale Jan Zelený získal díky své vlastní hře Mashinky. Ta přitom vyšla už před sedmi lety. Proč o ní tedy píšeme teď? Protože její autor ji neustále vylepšuje – a hlavně protože až po takhle dlouhé době vyšlo její bezplatné demo, které si můžete stáhnout na Steamu. „Největší důvod toho zdržení je moje touha šířit hratelnou ukázku až ve chvíli, kdy je herní obsah přece jen více reprezentativní,“ říká skromně Zelený.

Za tu dobu ale Mashinky stihly dorazit k desítkám tisíc hráčů a svému tvůrci přivezly miliony korun. I díky tomu, že vylepšují recept kultovního Transport Tycoonu – budujete v nich dopravní síť vlaků, vozidel i letadel od období páry až do blízké budoucnosti. „Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her. Hrával jsem ho s tátou,“ říká Zelený. A pak se ho rozhodl vylepšit…

Mashinky poprvé vyjely na virtuální koleje před sedmi lety. Kolik se jich za tu dobu prodalo?
Za celou dobu existence se Mashinek prodalo něco přes 80 tisíc kusů, což vygenerovalo tržby před zdaněním a náklady přes jeden milion dolarů. V dnešním kurzu kolem 24 milionů korun.

V té době jste pracoval ve velkém studiu Bohemia Interactive, ale několik měsíců po premiéře Mashinek jste se vydal na sólo kariéru. To se tak rychle staly zdrojem zajímavých příjmů, že jste to riskl?
Je to tak. Vývoji Mashinek jsem se ve volném čase věnoval pár let jako zaměstnanec, ale po vydání – a ještě s narozením dcery – jsem stál před rozhodnutím, jak vše stíhat. Jediná možnost byla se hře věnovat na plný úvazek, což platí dodnes. Většina zisku přišla první týdny po vydání, takže se nejednalo ani o risk finanční.

Takže i teď jste v komfortní pozici.
Vytvořil se de facto polštář, který by měl stačit i na dokončení něčeho tak velkého, jako jsou Mashinky. Všechno, co jsem sliboval v den vydání hry v předběžném přístupu (neboli early accessu, tedy vydání hry ve zcela hratelné podobě, ale za stále probíhajícího vývoje a přidávání obsahu – pozn. red.), do ní postupně přibývá. To je i výhoda tohoto postupu, pokud se použije správně. Umožní osvobození vývojáře od finančních problémů spojených s dlouhotrvajícím vývojem nedokončené, a tudíž jinak nevydané hry. Bez této možnosti bych jen těžko tak velký projekt dotáhl do konce.

Ještě zůstaňme u té kariéry. Že nejen herní vývojáři sní o vlastní hře, není překvapivé. Ale ne každý to zkusí a na vlastní pěst ji opravdu začne dělat. Vy jste do toho šel rovnou s myšlenkou nové, nezávislé kariéry?
Pamatuju si dobu, kdy Mashinky byly v rané fázi, a uvažoval jsem dokonce o freewaru, tedy vydání zdarma. Cíl nebyl nutně být finančně ziskový, spíše si zkusit dokončit celý proces vývoje a vydání a mít svoji vysněnou hru. Ale ta představa o monetizaci se v průběhu zlomila. Hlavně proto, že hra mezitím rostla na velikosti. Zisk mi tak umožnil věnovat se Mashinkám ještě více a také lépe odměnit lidi, kteří mi s hrou pomáhají.

Nepřichází s takovou změnou i ztráta nadšení? Že se z milovaného hobby projektu stane opět zaměstnání a přijdou třeba pochyby.
Práce na hře je naštěstí pořád můj koníček. Samozřejmě se motivace některé dny hledá hůře a jen díky svobodě nezávislého vývoje si můžu náplň práce i nasazení dávkovat a udržet si tak vnitřní nadšení pro projekt. Vysloveně lítost nad rozhodnutím jsem ale necítil nikdy. Spíš kdykoliv při ohlédnutí cítím obrovskou pokoru a odpovědnost k tolika lidem, kteří hře věnovali své peníze i čas. Litovat by se dalo jen toho, kdybych to nezkusil a hru si nechal pro sebe.

To všechno zní vlastně docela pohodově. Přišlo ale v té jízdě Mashinek během let nějaké větší překvapení?
Určitě. V posledních letech mě překvapuje, jak moc špatný byl můj prvotní odhad na potřebný čas k doručení všeho, co jsem do hry slíbil. (smích) Vzpomínám si ale na moment, který smetl představu o malé hříčce pro pár pamětníků Transport Tycoonu.

Transport Tycoon byl jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her v dětství. Hrával jsem ho s tátou.

Povídejte.
Před vydáním hry jsem konzultoval její potenciál i s kamarádem, který v té době pracoval ve studiu Urban Games, tedy u autorů žánrově podobných her jako Train Fever a Transport Fever. Můj nejoptimističtější odhad byly jednotky tisíc prodaných kusů a on mi tvrdil, že pokud se hře budu po vydání dostatečně věnovat, dokážu se dostat i na deset tisíc. Hru jsem vydal a chvíli poté musel na otočku do města. Pamatuju si, jak stojím na parkovišti a zírám do telefonu na údaj o aktuálně souběžně hrajících hráčích. Bylo jich tam už několik tisíc a mně došlo, že si minimálně takový počet hráčů musel hru i zakoupit. Plán deset tisíc kusů se nakonec podařilo splnit už den po vydání.

To je solidní sukces pro one man show. Tedy, Mashinky už úplně sólo projekt vlastně nejsou. Kolik lidí je dnes tvoří?
Na plný pracovní úvazek na hře pracuji stále jen já sám. Co se ale týče pomoci s komunitou, skripty pro úkoly ve hře a vlastně i designem hry, tak mám na výpomoc dalšího člověka, stejně tak s obsahem hry mi čas od času pomůže externě grafik, zvukař nebo hudební skladatel.

Tycoonové tituly také mívají silnou hráčskou komunitu, která pro ně tvoří spoustu obsahu zdarma.
Je to tak, pomoc komunity je veliká. Od řady testerů interních verzí až po několik šikulů starajících se třeba o oficiální wikipedii hry a návody na YouTube. Obrovskou pomocí jsou pak modeři, tedy fanouškovští tvůrci, kteří do hry dodávají množství dalšího obsahu. K dnešnímu dni se počet rozšíření hry přehoupl nad pět set položek. Z většiny se jedná o další lokomotivy, vagony a výrobní budovy. Ale ve výčtu pomocníků chybí umělá inteligence, tu pro vývoj nepoužíváme. Nanejvýš se občas necháme inspirovat při vymýšlení „průvodních dopisů“, které doprovázejí úkoly ve hře. Vývoj AI ale sleduji bedlivě a například pro překlady do dalších jazyků bude zřejmě velkou pomocí současným i budoucím vývojářům.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Mashinky jsou inspirované Transport Tycoonem, to nijak neskrýváte. Náklonnost k vlakům a dopravě jste v sobě měl už před touhle legendární hrou?
Vlaky jsem měl rád už od dětství, jezdil jsem jimi za prababičkou. A Transport Tycoon se pak stal jednou z mých vůbec nejoblíbenějších her v dětství. Hrával jsem ho i s tátou, a když jsem si hru po letech chtěl připomenout, lákala mě představa, jak by mohla vypadat dnes, plně ve 3D grafice a se spoustou nových možností, jako je projet se vlakem z vlastního pohledu, vložit do hry různé obsahové přídavky skrz platformu Steam a tak podobně.

S tím jste začal také už v dětství, nebo až během kariéry herního vývojáře?
Už na střední škole jsem získával zkušenosti z tvorby herních enginů, což postupně vedlo k prototypům tímhle směrem. Následně při práci v 2K Czech jsem už začínal mít celkem jasné obrysy pro hratelnost své hry a do Bohemia Interactive jsem přecházel už s oficiálním souhlasem studia, že na ní mohu ve volném čase dělat. V té době bylo obrovským přínosem začít o vlastním titulu mluvit, ukazovat ho lidem. Vzpomínám si na herní konferenci Game Developers Session, kterou moderoval herní novinář Pavel Dobrovský a v jednu chvíli vysloveně vybízel návštěvníky, kteří třeba dělají na nějaké své hře, aby mu ji ukázali. Odchytl jsem ho o přestávce a na notebooku vestoje ve foyer mu ukazoval hratelnou ukázku. Pak už to nabralo pořádný spád.

Měl jste za ty roky možnost potkat se nebo si napsat s tvůrcem Transport Tycoonu Chrisem Sawyerem?
Bohužel ne, ale to neznamená, že jsem se nepokusil. Někdy po vydání hry jsem ho zkusil kontaktovat, poděkovat mu za jeho velký podíl na krásném dětství hromady z nás – a ukázat mu Mashinky jako důkaz jeho kreativní inspirace, motivace a generačního přesahu. Odpověděl mi jeho agent s omluvou, že pan Sawyer se straní veřejnosti a nemůže mě s ním propojit. Popřál mi štěstí a dál už jsem jeho rozhodnutí respektoval a o spojení se znovu nepokusil.

Mimochodem, co byste na hrách Chrise Sawyera vylepšil? Tedy kromě toho, co jste už zdokonalil v Mashinkách.
To je zajímavá otázka. Na samotný dotaz, jak jeho hru vylepšit, je asi nejlepší odpovědí projekt OpenTTD, který už roky Transport Tycoon zdokonaluje (o tomhle fenoménu a úspěchu Transport Tycoonu více zde – pozn. red) a mnohdy daleko i za moje hranice představivosti. Mně osobně asi nejvíce na původním Transport Tycoonu chybělo zakulacení oblouků tratě a vykreslení vagonků ve více než osmi směrech při jejich průjezdu. Anebo uživatelsky přívětivější stavba tratě. Také jsem se dokázal v pozdějších fázích hry dokonale ztratit v milionech a miliardách na účtu, a i proto jsou Mashinky více deskovkou s herními žetonky.

Je trochu kuriózní, že Mashinky dostaly hratelné demo až teď, po sedmi letech od premiéry. Čím to?
Je to určitě jedna z mých chyb. Zčásti za to mohl strach o časovou náročnost udržování, vydávání a testování více verzí hry paralelně a podíl měl jistě i strach o nechtěné prolomení alespoň té malé ochrany her na Steamu. Demo hra je v nejhorším případě jen hra s odstraněným ověřením pravosti a ořezaným obsahem. Byl jsem v minulosti svědkem i tak šílené situace, kdy jste u daleko většího projektu pouhým zkopírováním souboru z dema do složky s plnou hrou vytvořili volně šiřitelnou plnou verzi. Největší díl viny na zdržení má ale touha šířit mezi hráče bezplatnou ukázku hry až ve chvíli, kdy je obsah plné hry přece jen více reprezentativní. Ilustruje to i fakt, že demo má více obsahu, než měla hra v okamžiku svého vydání v early accessu.

Mashinky každopádně už nejsou jen mašinky, přijelo a přiletělo tam vícero druhů dopravy. To byl počítám také cíl po vzoru Transport Tycoonu.
Je to tak. Už když jsem hru ukazoval Pavlovi Dobrovskému, měla v sobě spoustu prototypů a ke komunitě jsem se snažil být vždycky upřímný v prohlášeních, co do hry ještě přibude a co už ne. Sice jsem později musel hodně věcí přehodnotit a velkou část přepsat, stejně jako řadu věcí přidat, na finálním obsahu jsem ale nemusel odebírat naštěstí nic.

A kam vlastně můžou Mashinky zamířit do budoucna? Vyrazí třeba definitivně z předběžného přístupu?
Můj plán je teď hlavně hru dokončit po obsahové stránce a odladit. Přibude do ní ještě řada letadel, zbytek silniční dopravy a pak už poslední historická epocha se svým průmyslem i vozidly. Jako poslední bude následovat možnost užít si hru i po dosažení konce historického vývoje. Čeká mě také rebalancing všech cen a výrobních vzorců a pak už snad dorazí tenhle vlak do cílové stanice vydání.

A tam přestoupíte do jakého vlaku?
Vysloveně nic konkrétního teď neplánuji. Naopak „v šupleti“ je celá řadu nápadů a mnoho prototypů. Spousta z nich se týká Mashinek, ale priorita je teď hlavně hru dokončit, odladit a vydat. A to už v průběhu příštího roku.

Hry v češtině by měly být samozřejmost. Chceme přeložit každou, říká šéf z českého PlayStationu

Petr Škaloud vede marketing oblíbených konzolí v Česku a ve východní Evropě. Jak se PlayStationu u nás daří – a co sám manažer hraje?

Michal MančařMichal Mančař

petr-skaloud-doneRozhovor

Foto: PlayStation

Petr Škaloud, šéf marketingu značky PlayStation pro Česko a východní Evropu

3Zobrazit komentáře

Konzole Sony PlayStation právě slaví 30 let od svého vzniku. Za tu dobu stihla dosáhnout už své páté verze – a devátým rokem k jejímu úspěchu v Česku i mimo něj přispívá i Petr Škaloud. Se svými marketingovými kolegy představuje domácímu trhu ty největší videoherní hity, zároveň se zasazuje o to, aby byly v češtině. „Náš cíl je jasný. Všechny naše hry chceme lokalizovat,“ neskrývá nemalé ambice marketingový manažer PlayStationu.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho videoherního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Jak moc se vyplácí překládat hry do češtiny? Čím jsou čeští hráči specifičtí oproti těm zahraničním? A jaké nápady z místního zastoupení PlayStationu se prosadily ve světě? Na to pro CzechCrunch odpovídá Petr Škaloud, dlouholetý marketingový manažer značky PlayStation pro Česko a východní Evropu. I díky jeho práci se zařízením i hrám od Sony v Česku daří čím dál víc.

„Prodeje hardwaru rostou. A Českou republiku se nám podařilo dostat do pozice dostatečně důležitého trhu, aby námi vydávané hry často měly české titulky,“ říká v rozhovoru, kde poodhaluje nejen důležitost českého překladu her, ale třeba i omezení, se kterými musí coby jedna z mnoha součástí společnosti Sony Interactive Entertainment ze skupiny Sony pracovat. Občas je to prý náročné, ale jindy zase nápady z Česka zaujmou za hranicemi.

Než se začneme bavit o byznysu Sony Interactive Entertainment v Česku, pojďme si chvíli povídat o hrách. A to rovnou o těch v češtině. Jak se vyplácí na malém lokálním trhu videoherní lokalizace?
Vyplácí se. Ve finále jsme obchodní společnost, takže všechno, co děláme – ať už se to líbí, nebo ne –, děláme kvůli generování prodejů. A u lokalizovaných her je skutečnost, že se vyplácí, vidět na prodejních datech. My ale lokalizace vnímáme především jako službu zákazníkovi. Chceme, aby se staly samozřejmou součástí naší nabídky českým hráčům. Přinejmenším u těch velkých, tříáčkových titulů.

Říkáte velké hry, co ty menší?
To, že se nám daří lokalizovat většinu velkých, takzvaně first party her – tedy titulů vyvíjených přímo v rámci PlayStation Studios –, neznamená, že máme hotovo. Naše snaha zajistit lokalizaci je stále stejná, ať už jde o větší, nebo menší hru. Když z centrály dostaneme oznámení o nové hře, jedna z našich prvních otázek je, jestli se bude dělat česká lokalizace. Případně co můžeme udělat pro to, aby k ní došlo. Na to pak navazuje diskuze, jestli od nás kolegové na centrále potřebují zpracování nějakého business caseu, který by zajištění lokalizace opodstatňoval, a tak dále. A pokud důvody pro lokalizaci nyní nenajdeme, tak co můžeme udělat pro to, abychom ji zajistili do budoucna. Obecně platí, že když centrále dodáme pádné argumenty, jsou často vyslyšeny.

Můžete vyčíslit vliv české lokalizace na prodeje?
Prozradit přesná čísla nemohu, ale samozřejmě je vidíme. Je to rozhodně víc než zanedbatelné číslo. Řeknu to tak, že výše prodejů lokalizovaných her nám dává hlavní argumenty pro diskuzi o budoucích lokalizacích.

Takže pozice českého trhu z pohledu množství přeložených her z dílny PlayStation Studios posiluje?
Nic není garantované. Jen to, že zítra vyjde slunce. Teda jestli se něco hrozného nestane! (smích) Takže ani my to tak nebereme. Podařilo se nám Českou republiku dostat do pozice dostatečně důležitého trhu, aby námi vydávané hry často měly české titulky. A nic nenasvědčuje tomu, že by se tenhle trend měl v nejbližší době otočit. Ale pořád je potřeba mravenčí práce. Náš cíl je jasný: všechny naše tituly chceme lokalizovat.

Zmiňujete český trh. Jak se tu PlayStationu daří?
Situace je pro nás obecně pozitivní. A to napříč celým naším byznysem, protože jsme poměrně široce rozkročeni. V nabídce máme hardwarové produkty, příslušenství, software i služby. Ne všude samozřejmě rosteme stejným tempem, ale dá se říci, že se nám daří plnit stanovené prodejní cíle. Platí přitom, že Česká republika se stále řadí k rostoucím trhům a podíl domácností vybavených herní konzolí PlayStation tu není tak vysoký jako například na většině západních trhů, kde již dávno překročil dvoucifernou hranici.

Kdy bude dvouciferný v České republice?
My se v blízkosti dvouciferného čísla již pohybujeme. Důležitá je pro nás skutečnost, že prodeje hardwaru rostou a zároveň stále máme kam růst. Samozřejmě s přihlédnutím k životnímu cyklu našich herních konzolí.

To byl hardware, co software? Tedy hry. Je u nich nějaké české specifikum?
Prodeje softwaru jsou nejvíce závislé na tom, kolik a jakých herních titulů v daném období vychází. Ale i tady jsme celkově spokojeni. Pomáhá nám i silný katalog již v minulosti vydaných her, které však neztrácejí na popularitě. Čeho se nám v Česku často daří dosáhnout, je poměrně vysoká hodnota attach rate, tedy poměru prodaných kusů daného herního titulu k celkovému počtu konzolí na trhu. V relativním srovnání se silnějšími trhy je na tom Česká republika často nadprůměrně.

A jsou něčím čeští zákazníci, respektive hráči, výjimeční? Mění se jejich preference?
V základu se český hráč v průběhu let příliš nezměnil ani se nějak extrémně neodlišuje třeba od toho německého nebo anglického. To znamená, že v současnosti i u nás platí, že Fortnite a EA Sports FC se řadí mezi nejoblíbenější tituly, co se týče většiny engagementových metrik. Ale když odhlédnete od této skutečnosti, tak se dá pozorovat, že čeští hráči více preferují singleplayerové a příběhové hry. To nás provází delší dobu a je to přece jen silnější než jinde.

Zazněla tu česká specifika i jiné trhy. Jakou máte coby český, respektive východoevropský PlayStation pozici oproti dalším trhům?
V první řadě jsme globální firma s globální centrálou a strategií. Takže ve velké míře fungujeme stejně, ať už jsme v Česku, nebo kdekoli jinde na světě. Zjednodušeně řečeno nám globální centrála nastavuje mantinely, v nichž se na lokálních trzích musíme všichni pohybovat. Ale dává nám to stále dost prostoru v našich aktivitách zohledňovat specifika lokálního trhu. Nicméně stále nás propojuje ta červená linie – vlastně v našem případě modrá – společných strategií, plánů, guidelinů a postupů pro celý svět. A propojení s centrálou funguje oběma směry. S centrálou, ale i dalšími trhy jsme neustále v úzkém spojení, komunikujeme a sdílíme nápady.

Není to někdy až příliš svazující?
Občas samozřejmě trochu ano. Ale že bychom tu pravidelně investovali čas a prostředky do něčeho, co by následně centrála zařízla, to ne. A pokud se tak stane, sami pak musíme často uznat, že už něco bylo za tím zmiňovaným mantinelem. Nicméně rozhodně v hlavě nenosím žádnou křivdu, že jsme nemohli realizovat nějaký pěkný marketingový nápad. Ona ta práce v mantinelech kreativitu zas tolik neomezuje. Vždy musíte vymyslet něco dobrého s předem vymezeným zadáním. Navíc občas lokálně narážíte na další a často přísnější podmínky, než jsou ty z centrály, které je potřeba také respektovat.

Jaké třeba?
Obvykle jde o dodržení nějakého místního legislativního nařízení. Kromě běžných věcí, které se řeší v marketingových odděleních ve všech zdejších společnostech, se to v našem případě může týkat například nutností označovat vhodnost daného obsahu od určitého věku nebo třeba zobrazování násilí v reklamách a podobně. I když hra není primárně o násilí, může obsahovat souboje postav nebo vyobrazení zbraně a to už ovlivňuje nasazení reklamy třeba v rámci televizního vysílání.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Co se „velkému“ Sony Interactive Entertainment naopak líbilo? Dostal se nějaký český nápad za hranice?
Určitě ano. Na to, jak jsme malý trh, který se potýká s řadou specifik a mnohdy i omezenými rozpočty, se nám něčeho podobného daří dosáhnout relativně často. Před několika lety v našem lokálním marketingovém týmu například vznikl nápad podpory prodeje dárkových karet do obchodu PlayStation Store prostřednictvím dárkových voucherů, které si zákazníci mohou vytvořit, customizovat, připravit k tisku nebo poslat v digitální podobě. Součástí bylo zapojení našich retailových partnerů a jejich marketingu. Byl to viditelný úspěch, který pak převzaly a dále rozpracovaly další trhy.

A co nějaká aktivita spojená s konkrétním herním titulem?
Tady bych zmínil třeba titul Horizon Forbidden West, kde jsme přišli s konceptem, který následně zopakovalo více zahraničních trhů. Ten ve zkratce spočíval v tom, že vybraní influenceři na sebe brali roli hlavní hrdinky Aloy a na vlastní kůži zkoušeli aktivity jako střelbu lukem, lezení po skalách a podobně, které Aloy ve hře běžně podstupuje. V průběhu celého projektu vznikal obsah, který jsme my i zapojení influenceři následně použili v rámci vlastních komunikačních kanálů. V případě Horizonu jsme se navíc potýkali se situací, že první díl Horizon Zero Dawn ještě nebyl lokalizovaný do češtiny.

Protože se jednalo o titul s bohatým a poměrně složitým příběhem, na který druhý díl Horizon Forbidden West volně navazuje, chybějící lokalizace byla pro řadu hráčů bariérou pro nákup. Abychom ji během uvedení druhého dílu překonali, potřebovali jsme hráčům děj toho prvního přiblížit. Proto vznikl nápad vytvořit rozsáhlý video formát, který obsahoval záběry ze hry doprovázené výkladem popisujícím její děj. Tato lokální aktivita měla obrovský úspěch a nezůstala bez povšimnutí ani u kolegů na centrále. Podobný projekt jsme následně použili i při uvedení God of War Ragnarök.

S jakým předstihem se v Česku z centrály dozvíte o nové hře – a co po takovém oznámení následuje? Řekněme u vlajkové, „tříáčkové“ hry.
Záleží titul od titulu, ale jsou to řádově měsíce. Z centrály dostaneme informaci o nové hře, která se bude uvádět na trh. Většinou se dozvíme i přesný termín uvedení. Zjišťujeme, zda je titul lokalizovaný, či ne. Následují bližší informace od produktového týmu, nasdílení globální strategie, go to market plánu, „dos & don’ts“ pro lokální marketingové aktivity a tak dále. Postupně jdeme hlouběji do všech detailů a na základě všech informací připravujeme lokální plány.

petr-skaloud-boxed1

Foto: CzechCrunch

Petr Škaloud, marketingový manažer PlayStationu pro Česko a východní Evropu

Zůstává i vám v té korporátní struktuře něco skryto?
U her prakticky ne, tam se nanejvýš liší tempo a plynulost, s jakou dostáváme informace od kolegů z centrály. Jiná může být situace v případě hardwaru. Například při uvedení konzole PlayStation 5 byl celý proces natažen do delšího časového období a některé informace jsme získávali až v pozdějších fázích.

Zůstala vám navzdory tomu řekněme standardizovanému marketingovému procesu v hlavě nějaká kampaň jako obzvlášť povedená?
Já bych samozřejmě řekl, že povedené jsou všechny a jsem pyšný na celý svůj tým. (smích) Ale jo, na některé jsme o něco víc hrdí, jiné jsou nám osobně bližší. Mně se velmi líbila práce odvedená na už zmiňovaném Horizonu. Ale hodně povedená byla také kampaň provázející uvedení Detroit: Become Human, i když to je už pár let a Detroit nebyl takový blockbuster jako třeba God of War nebo Marvel’s Spider-Man. Lukáš Hruška, který má v mém týmu kromě jiného na starost řízení kampaní pro většinu nových herních titulů, je zase hodně hrdý na to, co jsme letos dokázali s Astro Botem. Takhle, jeho srdcová záležitost je kampaň ke God of War Ragnarök. To je ale ikonický titul, který se s trochou nadsázky prodává sám.

Zatímco Astro Bot nebyl hráči vnímaný jako vlajkový, ale možná až dětský titul?
V případě Astro Bota jsme se potýkali s tím, že byl širšímu publiku téměř neznámý. Nám se ale s velmi omezenými prostředky podařilo vybudovat o něm solidní povědomí právě mezi širším publikem, a navíc přesvědčit jádro našich fanoušků, které je zvyklé na velké pecky jako The Last of Us nebo právě zmiňovaný God of War, že Astro Bot není jen jednoduchá dětská hra a že má svou nespornou kvalitu. (Lukáš Hruška: „Za mě je to žhavý kandidát na hru roku.“). A to se také projevilo i na jeho nadprůměrných prodejích.

To je dobrá odpověď, protože na Astro Bota jsem se chtěl na závěr zeptat. Kolik robotů už jste posbíral?
Skoro všechny. Lukáš by mi připomněl, že on už má úplně všechny…

A co jiného jste v poslední době hrál?
No, do mainstreamu se řadím spíš jen díky EA Sports FC. Jinak mě hodně baví žánr tahových strategií. Zrovna hraju Classified: France ’44, strategii z druhé světové války. Už jedu druhé kolečko, jednou mi to nestačilo. Doma s rodinou hrajeme Astro Bota, tam musíme posbírat ty zbývající roboty. A už se hodně těším na LEGO Horizon Adventures, to bude taky rodinná zábava.