Skvělý první díl robotího Horizonu dostal remaster a je teď… skvělejší. Byl ale vůbec potřeba?

Analytici v poslední době mluví o zlatém věku herních remaků a remasterů. Jak dopadl ten k jen pár let staré videohře Horizon Zero Dawn?

horizon-boxed

Foto: Sony Interactive Entertainment

Aloy v remasteru Horizon Zero Dawn

0Zobrazit komentáře

„Je to nutné?“ „Chtějí to vlastně hráči?“ Když byl před více než měsícem oficiálně představen remaster hry Horizon Zero Dawn s obřími robotickými monstry, objevily se vedle nadšení i přesně takové otázky. Akční hra, která v únoru oslaví osmé narozeniny, v době vydání vypadala nádherně. Recenzenti i samotní hráči nešetřili chválou ohledně vizuální stránky. A ani teď není zastaralá. Proč tedy leštit a upravovat něco, co na první pohled nový kabát nepotřebuje? Po vyzkoušení staré i nové verze můžeme odpovědět: proč ne. Fajnšmekři budou nadšení, řada běžných hráčů se ale kvůli změnám v grafice na zadek neposadí – protože si tam dost možná sedli už před osmi lety.

Zní to trochu ostře, ale důvod je jednoduchý: základní Horizon Zero Dawn vypadal a stále vypadá skvěle. Teď je akorát… skvělejší. Hra o odvážné Aloy, žijící ve světě plném mechanických monster podobných obřím zvířatům a dinosaurům, je jednou z výkladních skříní PlayStationu. Následovalo pokračování s podtitulem Forbidden West, které se letos podívalo i na počítače. A posledního října vychází remaster prvního dílu.

Výsledek je takový, že nakonec je to jakýsi remaster+. Hra je oproti své původní verzi skutečně vyleštěná – stíny nepůsobí tak ostře a agresivně, tekoucí voda je realističtější, „měkké materiály“, jako je třeba tráva či látky, mají oblejší okraje. Hory v dáli jsou plastičtější, terén detailnější a zrzavé vlasy Aloy se ve větru pohupují přirozeněji (byť se nevyhnou občasnému průletu skrz rameno, ale to už bych byla puntičkář).

Je dost pravděpodobné, že řada hráčů si takových změn ani nevšimne, pokud se vysloveně nepodívají na srovnávací videa a fotografie. Koho naopak zajímají i další detaily, rozebrali je experti z Digital Foundry. Nás na remasteru nakonec zaujaly trochu jiné vychytávky.

Kdekdo si to zřejmě neuvědomí, ale po srovnání můžu potvrdit, že městečka teď působí živěji. Přibyly kolemjdoucí postavy s přirozenějšími pohyby. A jak se už dříve nechali slyšet vývojáři z Nixxes Software, kteří ve spolupráci s tvůrci originálu z Guerrilla Games remaster připravili, velkými změnami prošly i obličeje. Vedlejším postavám přibylo celkem deset hodin nového motion-capture materiálu, takže během dialogů nepůsobí jako strnulí panáci. A parťáci Aloy nově reagují na chlad nebo horko.

Hra má taky vylepšené vibrace – například natahování luku a střílení šípů působí na ovladači pro PlayStation 5 akčně, vtahuje víc do děje. Díky vylepšené haptické odezvě si nepřijdete, jako byste drželi lehký kus plastu.

Bonusem budiž i širší možnosti v nastavení hry. To vše má de facto zařídit, že si při hraní remasteru budete připadat, jako byste si pustili nedávno vydaný druhý díl. Ostatně i požadavky na počítače (remaster vychází jak na PS5, tak na PC) jsou v podstatě stejné. Cena je usazená na 1 199 korunách, majitele verze pro PlayStation 4 vyjde upgrade jen na 240 korun (a ti určitě ocení i fakt, že mohou využít svoje roky staré uložené pozice).

Právě cena na někoho působila jako rudý hadr. Jakou hodnotu má vlastně vylepšení něčeho, což už tak patřilo k nejpovedenějším hrám na konzoli od Sony? A proč remastery či rovnou propracovanější remaky vznikají? Důvodů je několik. Pro studia jsou šikovným způsobem, jak oslovit širší, případně rovnou mladší publikum, nalákat na plnohodnotný navazující díl nebo získat další příjmy.

Pokud zůstaneme u peněz, stává se z nich účinný zdroj v mezidobí, kdy studio vyvíjí novou hru. Ukazuje se, že tvorba vysokorozpočtových her, kam určitě ty ze série Horizon patří, se prodlužuje. Vývoj jednoho takzvaného AAA titulu trvá průměrně čtyři až šest let. Ostatně i takový Red Dead Redemption 2, který nedávno oslavil šesté narozeniny, vznikal osm let. Stejnou dobu strávil ve vývoji letošní Concord, ze kterého se nakonec vyklubal obrovský průšvih.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Je to nejistý byznys i pro starší, zavedená studia. I když třeba jejich předchozí titul vydělal a vytvořil příjemný finanční polštář, často se stává, že tvorba pokračování se oproti původním plánům protáhne a prodraží. Vývoj hry není jako natáčení filmů, někdy se za pochodu mění i žánrové rysy nebo třeba výběr monetizačních prvků, zvlášť když se podcení předprodukční fáze. Zcela běžně se objeví nedostatky a chyby takového rázu, že je nelze napravit během pár hodin. I proto často slýcháme o odkladech, ať už šlo o druhý díl českého Kingdom Come: Deliverance nebo zmíněný westernový hit od studia Rockstar.

Zkušený vývojář Mark Darrah, jedna z kdysi nejvýraznějších tváří studia BioWare, nedávno vysvětloval, že hráči jednoduše chtějí a očekávají víc a víc. A tvorba vysokorozpočtových her není nutně těžší, ale vyžaduje mnoho let odhodlání. A taky pořádný balík peněz, podle ostříleného manažera a bývalého šéfa PlayStationu Shawna Laydena 150 až 250 milionů dolarů. „Předělávky“ jsou tak lákavým příspěvkem do rozpočtu a někteří analytici v poslední době dokonce mluví o zlatém věku herních remaků.

Taky jste před 25 lety stavěli pyramidy a uctívali Osirise? My ano, vyšla totiž kultovní hra Pharaoh

Pyramidy, sfingy a chrámy egyptských bohů nás zaměstnávaly podobně jako životadárné i zhoubné záplavy na Nilu. A baví nás dodnes.

Michal MančařMichal Mančař

boxed-pharaoh-2

Foto: Impressions Games

Chrámy, sfingy, pyramidy… to je prostě Pharaoh!

0Zobrazit komentáře

Stali jste se v něm vládcem starověkého Egypta, ostatně sám tak trochu do herního starověku patří. Ale pouze svým datem vydání, nikoliv zábavností. I 25 let od vydání platí, že kdo se o budovatelské strategii Pharaoh vyjádří špatně, ten ztratí přízeň boha Re, tomu řeka Nil nezavlaží úrodu a toho stihne Sutechův hněv!

Na přelomu října a listopadu roku 1999 začala zlatá éra egyptského království. Tedy aspoň na počítačích nedočkavých hráčů, kteří si mohli zahrát Pharaoh. Strategickou hru, v níž zvelebujete malé vesničky v prachu pouště… i opulentní města plná pyramid a chrámů.

Pharaoh je dneska klasická a kultovní záležitost, ale přísně vzato kromě svého lákavého zasazení nebyl vyloženě výjimečný. Patří do dlouhé řady budovatelských strategií od studia Impressions Games, která začala už v roce 1992 titulem Caesar, zasazeným nepřekvapivě do období římské říše.

Před faraonem stihli vyjít ještě dva další císařové a právě na Caesara III egyptský pokračovatel hodně navazoval. Kdo byl tehdy zvyklý stavět kolosea a akvadukty, ten se ve Pharaohovi navzdory pár změnám – nový byl třeba systém úrody závislé na životadárných záplavách Nilu – orientoval.

Jako snad ve všech hrách tohoto žánru jste se stali starostou i stavitelem (a vojevůdcem!). Vyznačili jste oblasti, kde budou lidé bydlet. Postavili jste jim tržiště, budovy řemeslníků a další náležitosti. Snažili jste se vyvážit přízeň bohů i poptávku a nabídku různorodých surovin a výrobků.

Navzdory své zábavné komplexnosti ale Pharaoh nebyl přehnaně realistickou simulací dávného urbanismu. Vlastně spíš v jádru připomínal hádanku k vyřešení. Dělníci potřebovali nasytit. Rozvoj chudých chýší v honosná sídla vyžadoval zaprvé dostatek zboží, zadruhé kultivaci okolí. Navíc jste museli plnit faraonovy rozkazy. A běda tomu, kdo vládci Egypta nedodal dostatek vápence na stavbu monumentů…

Právě pyramidy a další honosné stavby pak byly vrcholem hráčova snažení. Vybudovat krásné město, to často až takový problém nebyl. Ale připravit se na stavbu k nebesům se tyčících divů světa – nejen pyramid, ale i chrámů či sfing –, to už vyžadovalo zkušené plánování. Tohle všechno Pharaoh navíc zabalil nejen do líbivé grafiky, ale také do edukativního hávu.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Hra vás provedla bohatou historií Egypta od předdynastického období až do časů jeho Nové říše. A protože se jí dařilo i v recenzích a prodejích, o rok později přišlo rozšíření Cleopatra: Queen of the Nile. To hru protáhlo o další staletí kupředu do doby, kdy titulní Kleopatra koketovala s Markem Antoniem.

Faraonský a budovatelský odkaz samozřejmě pokračoval dál. Kdysi věhlasný videoherní vydavatel Sierra Entertainment vyslal do světa mytologií protkaný titul Zeus: Master of Olympus, do Číny vás vzal Emperor: Rise of the Middle Kingdom, přišel i Caesar IV. A návrat do Egypta nastal po deseti letech od Pharaoha, když ve 3D grafice vyšly Immortal Cities: Children of the Nile.

Začátkem loňského roku se navíc vrátil Pharaoh jako takový. Čtyřiadvacet let od svého předchůdce vznikl moderní remake Pharaoh: A New Era. Prvotní nadšení ale rychle vystřídalo rozčarování z technického stavu hry a některých úprav (povětšinou zjednodušení) hratelnosti. Impressions Games skončili krátce po zmiňovaném Emperorovi, takže si hru vzali na starost noví vývojáři, kteří na ní ale nepřestali pracovat a dostali ji do zábavné podoby, jež stojí za vyzkoušení.

A když je řeč o všech těch kultovních budovatelských strategiích, nejde nepřipomenout jednu zajímavou českou stopu. Tři roky nazpátek vyšel titul Nebuchadnezzar od dvojice domácích vývojářů. Ten je sice zasazený do dávné Mezopotámie, ale slavnou inspiraci nezapírá.

Ani ta inspirace dnes kdovíjak nezestárla. Však si kompilaci Pharaoh + Cleopatra můžete pořídit na GOGu a přesvědčit se o tom sami. Na rozdíl od těch skutečných faraonů, kteří jsou pohřbeni v útrobách pyramid, je videoherní Pharaoh i pětadvacet let od vydání nesmrtelný.