Vyšla hra roku. Nová Zelda: Tears of the Kingdom od Nintenda má být zázračná zábava s dokonalým hodnocením

Recenzenti se předhánějí ve vychvalování hratelnosti i atmosféry. A novinka pro Switch tak jen pár hodin po vydání míří na videoherní vrchol.

Michal MančařMichal Mančař

zelda

Foto: Nintendo

Hrdina Link se v nové Zeldě opět vydává do magického světa Hyrule

0Zobrazit komentáře

Rok není ani ve své polovině, ale o nejsilnějším kandidátovi na titul nejlepší videohry letoška je jasno. Právě dnes vyšla The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, akční dobrodružství z fantasy světa od japonského Nintenda. Titul, který navazuje na slavnou tradici jedné z nejúspěšnějších značek herní historie. A který sbírá prakticky perfektní hodnocení.

V tento okamžik najdete na světě jen dvě hry pro konzoli Nintendo Switch, které jsou videoherními odborníky hodnocené lépe. A to recenze nové Zeldy budou ještě přibývat. Ty dosavadní se ale shodují. Vyšel úžasný kousek – škatulkou bychom řekli akční adventura s prvky her na hrdiny –, kterou je radost hrát. Nevede vás za ručičku, ale baví vás ryzí hratelností, nádhernou atmosférou a velkolepou i roztomilou výpravou za dobrodružstvím.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom má na serveru Metacritic, který sdružuje recenze z celého světa, 96 bodů ze sta. Mezi hrami pro Switch je před ní o jediný bod pouze ikonický italský instalatér ze Super Mario Odyssey – a titul The Legend of Zelda: Breath of the Wild, na který právě vydaná novinka navazuje. A i kdybyste filtr rozšířili na úplně všechny platformy od PC po konzole, útočí nová Zelda na top 20 nejlépe hodnocených videoher na světě. Čím to je?

Odpoví pohled na recenze od šťastlivců, kteří měli možnost hru dohrát už před její premiérou. „Je to fantastická záležitost, jeden z jasných adeptů na hru roku, jednoznačná povinnost pro všechny majitele Switche. Větší, bohatší, příběhovější, lepší než Breath of the Wild. Absolutnímu hodnocení brání jen technické problémy, které vyplývají ze slabé platformy,“ vysvětluje známku 9 z 10 domácí server Games.cz. Připomíná tím i jednu z mála výtek, tedy občas haprující technické zpracování.

https://www.youtube.com/watch?v=O2pzSYE7FWY

„Zelda je zázrak. Nemusíte být fanoušci Nintenda (i když trochu ano, protože potřebujete mít Switch), nemusíte mít zvládnuté všechny díly letité série. Odmění se vám jen těžko představitelným zážitkem, dobrodružstvím, jaké jste ještě nepotkali a nevěděli, že vám chybí,“ píše ve své recenzi pro magazín Vortex známý český herní designér Viktor Bocan, který pracoval mimo jiné i na Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios.

„Musíte se dostat přes divokou vodu, ale druhý břeh je strmý? Zkuste splachtit z vysoké hory opodál – nebo prostě porazte hrst stromů a místo voru si stlučte most! Fantazii se meze nekladou a skoro cokoliv je možné,“ zmiňuje v recenzi, na jejímž konci se skví deset z deseti možných bodů. „Děj má spád i nečekané zvraty a zhusta se z lehkovážného putování barevným světem mění v antickou tragédii. Pro hraní do vlaku klidně přibalte kapesník,“ dodává.

Právě atmosféra skloubená s otevřeností fantastického světa – v němž budete bojovat, lámat si hlavu nad hádankami, používat roztodivné nástroje a schopnosti, skákat, běhat, jezdit, létat nebo se prostě nechat unášet stylizovaným a hardwarově omezeným, ale přesto až magickým zpracováním – je i podle jiných kritiků hlavní devizou novinky. Navíc bez u jiných her častého, otravného a neustálého pošťuchování kupředu po předem nalajnovaných kolejích.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

V tom Tears of the Kingdom pod designérským vedením Eidžiho Aonumy navazují na to nejlepší ze světově proslulé série. Zelda u nás nemá takovou tradici, ale u japonsky a anglicky mluvících hráčů patří ke zlatému fondu herního průmyslu. Vznikla už v roce 1986 v kreativních myslích dvojice Šigeru Mijamoto a Takaši Tezuka. Prvně jmenovaného budou jistě všichni hráči znát jako otce Super Maria i klíčového muže pro vznik Pokémonů.

Od té doby se na různých zařízeních od Game Boye až po současný Switch představilo s desítkami milionů prodaných kopií devětadvacet titulů. Obvykle jste v nich v roli zeleně oděného hrdiny Linka (ne Zeldy, to je jiná postava a princezna, lidé si to rádi pletou!) objevovali fantasy svět Hyrule, řešili hlavolamy a bojovali s příšerami. Což je ten nejprimitivnější možný popis her, které to vše dokázaly prezentovat s jedinečnou hravostí, až pohádkovým nádechem a pokaždé vyvolaly touhu po dobrodružství a prozkoumávání dalších zákoutí.

Nicméně navzdory bohaté historii Zeldy nově příchozí zájemce potěší skutečnost, že podle recenzí je nejnovější díl zcela samostatně hratelný a dosyta si ho užijete, i pokud třeba nevíte, kdo je to Ganondorf. Jestli vás už teď jasný adept na hru roku 2023 láká, připravte si kromě konzole Nintendo Switch také 1 699 korun a zamiřte do libovolného herního obchodu.

zelda-01

Foto: Nintendo

Otevřený svět The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pro Nintendo Switch prozkoumáte nejen pěšmo

CzechCrunch Jobs

CzechCrunch Weekly

V newsletteru Weekly vám každou neděli naservírujeme porci těch nejdůležitějších zpráv, které by vám neměly uniknout.

České studio staví herní motor, který vás vynese do vesmíru. Umí to, co jiné enginy ne, říká vývojář

Jan Hloušek v pražské společnosti Keen Software House vede vývoj videoherního enginu. „Je to unikátní platforma pro unikátní hry,“ říká.

Michal MančařMichal Mančař

jan-hlousek-keen-software-houseStory

Foto: Keen Software House

Jan Hloušek, šéf vývoje herního enginu VRAGE v českém studiu Keen Software House

0Zobrazit komentáře

Co je to herní engine? Laická odpověď zní, že to je motor, díky kterému běží videohry. Pro zkušené programátory jde o nesmírně zjednodušený příměr, přesto se ho ještě držme. Je to precizně zkonstruované dílo – a stejně jako se motor v mopedu liší od toho v raketě, liší se i herní motory a s nimi i jejich schopnosti i náročnost. Když se na úvodní otázku zeptáte Jana Hlouška, který ve studiu Keen Software House vede vývoj právě nového enginu, dostanete samozřejmě mnohem komplexnější odpověď. Ale spolu s ní i odpovědi na otázky, jak takový engine vzniká, co všechno umí – a třeba proč české studio tvoří vlastní.

Herní enginy přicházejí v různých tvarech a velikostech. Od těch univerzálních, které lze použít k vývoji široké škály videoher, až po specializované a přizpůsobené konkrétním titulům, žánrům nebo platformám. „Což je právě případ našeho enginu VRAGE. Nesnažíme se o napodobování stávajících univerzálních enginů, ale vytváříme unikátní platformu pro unikátní hry,“ říká Jan Hloušek z Keen Software House.

Stěžejní titul od pražského studia jedinečný je. Hra Space Engineers pro PC i konzole je hit, kterého se prodalo už téměř pět milionů kopií. Přitom to není žádná extrémně mainstreamová hříčka. Je to nesmírně kreativní simulátor dobývání kosmu, ve kterém vesmír nejen prozkoumáváte, ale i tvoříte plavidla, vozidla, stanice a nástroje, které vám to umožní. V lecčems může otevřenost světa a plejáda možností připomínat Minecraft.

Jen tedy s méně pohádkovými kostičkami a mnohem více raketovými inženýry, simulací fyziky a vesmírných těles… Jádrem Space Engineers, které to všechno umožňuje, je právě zmíněný engine VRAGE. Jan Hloušek s kolegy nyní pracují na jeho verzi s označením 3.0. Nezvládly by ale vesmírně náročné potřeby některé z existujících herních nástrojů, třeba rozšířený Unreal Engine?

Náš engine umožňuje vytvářet zážitky, jaké v jiném enginu nejsou možné. Můžete třeba letět s lodí, ve níž je okruh, na kterém probíhá závod aut.

„Většina studií, která se rozhodnou vytvořit vlastní engine, k tomu má dobré důvody. Kromě obligátní plné kontroly, nezávislosti a potenciálního šetření nákladů je to i konkurenční výhoda. Vytvoříte hru, která není lehce replikovatelná v běžně dostupných enginech. To je hlavní důvod, proč tvoříme vlastní,“ říká zkušený vývojář.

A co že to ten engine tedy doopravdy je? Dlužíme vám ještě v úvodu zmiňovanou komplexnější odpověď: „Engine poskytuje abstraktní vrstvu nad hardwarem a operačním systémem, což umožňuje grafikům, designérům a dalším vývojářům soustředit se na navrhování a implementaci herních mechanismů a obsahu. Poskytuje také nástroje pro zjednodušení vývoje, vykreslování grafiky, fyzikální simulace, zvukové výstupy nebo správu všech dat.“

Keen Software House není jediná česká herní firma, která vlastní engine tvoří. Svůj herní motor konstruují například i autoři série vojenských simulací Arma z Bohemia Interactive. „Každý druhý vývojář si zkusil napsat vlastní engine, většinou pro zábavu, aniž by ho dokončil. Faktem je, že drtivá většina her používá zaběhnuté herní enginy. A dobře dělají. Vytvořit ho vyžaduje spoustu úsilí a nezřídka to končí ve slepé uličce, když vývojář přecení své schopnosti,“ varuje Hloušek.

space-engineers

Foto: Keen Software House

Space Engineers od Keen Software House jsou vesmírný sandbox s nesmírně kreativní komunitou

V Keenu ale nový herní engine vzniká z jasných důvodů a s jasným cílem: „Umožňuje vytvářet herní zážitky, které v jiném enginu nejsou možné.“ Konkrétně to je třeba schopnost zvládnout obrovský herní svět. Jak Hloušek podotýká, většina her řeší nanejvýš pár kilometrů. Zatímco Space Engineers operují kvůli meziplanetárním vzdálenostem s miliony kilometrů. Dále je to možnost vše v herním světě postavit i zničit. Od zmiňovaných základen až po povrch planet, který lze kompletně přetvořit.

Běžné hry přitom počítají se zcela neměnným prostředím. „Vše, co hráč postaví, je navíc fyzikálně simulované. Můžete třeba letět s vesmírnou lodí, ve které je okruh, na kterém probíhá závod aut,“ popisuje skutečně kosmicky obrovské možnosti enginu Hloušek. A aby toho nebylo málo, úplně všechno musí fungovat ve hře pro více hráčů. Space Engineers totiž kromě sólo vesmírných dobrodružství hodně sázejí i na multiplayer.

Tedy, abychom byli přesní, Space Engineers se s enginem VRAGE samozřejmě pojí. Ale s jeho verzí 2.0. Třetí generace ještě žádnou „svou“ hru nemá. Vzhledem k popisovaným požadavkům a schopnostem je nabíledni, že to bude kosmická kreativita, ale ještě nejde říct, že to bude pokračování Space Engineers.

„Engine je designovaný na hry v otevřeném světě o meziplanetární velikosti, kde je vše dynamické, hráč může cokoliv změnit, postavit a zničit,“ popisuje pouze Hloušek. Tak či tak, na další novinky si zájemci počkají. „Na dokončení enginu máme asi pět let. Aktuálně nejsme ani v polovině,“ říká Hloušek. Jen pro srovnání, Space Engineers v testovací verzi vyšli už před téměř deseti lety, ostré vydání pak přišlo v roce 2019. A stále dostávají nový obsah.

Každopádně až bude hotový, poslouží VRAGE 3.0 primárně pro potřeby Keenu. Podle hlavního vývojáře se navíc chystá vícero projektů, ve kterých najde uplatnění. Případné licencování dalším stranám anebo směřování vývoje obecnějším směrem – po vzoru už zmiňovaného Unreal Enginu nebo podobně populárního Unity – v plánech firmy nijak výrazně nefiguruje. Přesto tvorba Keen Software House přesahuje jen vlastní hravé uplatnění.

„Space Engineers se již nyní používají na různých univerzitách a institucích na simulaci lecčeho, případně třeba na výuku programování. Očekávám, že podobně to bude s našimi budoucími hrami,“ připomíná Hloušek čím dál častější přesah videoherní zábavy do vážnějšího uplatnění. Tím je vyhlášené také další české studio Charles Games napojené na Univerzitu Karlovu, byť jeho hry řešící témata od historie až po udržitelnost jsou technicky několikanásobně méně náročné než ty od Keenu.

Keen Software House je firma založená Markem Rosou, který se s dalším projektem GoodAI aktivně věnuje jednomu z nejzajímavějších témat současnosti – umělé inteligenci (AI). Přímé propojení mezi herním studiem a tímto projektem nenajdete, přesto do výroby nového herního motoru umělá inteligence trochu promlouvá.

Neočekávám až tak rapidní nárůst umělé inteligence, jak se obecně předpovídá.

„AI v enginu máme, ale ve smyslu běžné herní navigace a plánování cílů. Nikoliv strojové učení nebo jazykové modely,“ říká Hloušek s odkazem na nástroje proslavené především upovídanou platformou ChatGPT. Což ale neznamená, že by právě ty sami nepoužívali. „Naši vývojáři běžně používají Copilot nebo právě ChatGPT. Pár odpovědí jsem si nechal vygenerovat i pro vás. Schválně, jestli poznáte které,“ dodává. Přiznáme se bez mučení, nepoznali jsme.

„A samozřejmě celý prostor aktivně sledujeme, takže když se nám bude něco hodit, určitě to využijeme i v enginu,“ nechává si programátor otevřená vrátka do budoucnosti. Podle Hlouška v následujících letech uvidíme využití AI hlavně v generování obsahu od ilustrací až po modely a textury, ale i ve tvorbě kódu. „Stále velmi řízené samotným programátorem s alespoň nějakým vhledem do problému,“ míní Hloušek.

K vyloženě raketovému růstu umělé inteligence je ale vývojář spíš skeptický: „Neočekávám až tak rapidní nárůst autonomie AI, jak se obecně předpovídá. Vezměte si analogii s technologií 80. let. Všichni jásali. Jistě, teď už máme moderní nástroje a operační systémy. Ale jejich iterativní vývoj trval čtyřicet let. Podobně to půjde s AI. Začátek vypadá vždy revolučně, ale vývoj se zpomalí, jak poroste komplexita.“

Na závěr se ale od možná ne až tak uměle-inteligentní budoucnosti ale vrátíme o mnoho let nazpátek. VRAGE 3.0 je totiž už pátý herní engine, pod jehož tvorbou bude od nuly Jan Hloušek podepsaný, na třech dalších spolupracoval. Je veteránem herního vývoje, spoluzakládal studio Centauri Production, které si pamětníci spojí s artušovským dungeonem Rytíři grálu nebo adventurami Memento Mori.

„Třeba Rytíři grálu nevypadají kdovíjak komplexně, ale pro jejich engine, který je ještě založený na operačním systému DOS, jsem musel udělat mixer zvuku, kompozitor obrazu, správce paměti nebo vlastní grafický a zvukový driver. DOS nic takového neposkytoval. To vše převážně v assembleru,“ vzpomíná s výčtem činností, které se laikům dají přirovnat třeba ke kompletní stavbě rodinného domku svépomocí. Tedy bez najaté stavební firmy s vlastními pracovníky a technikou.

Ale s příliš velkou nostalgií na zkušeného programátora nechoďte: „Stává se mi, že potkávám lidi, kteří nostalgicky vzpomínají, jak kdysi hráli nějaké moje hry. Vždycky mě to překvapí. Pro mě je to minulost, ke které se nevracím. V takto dlouhé kariéře člověk nesmí usnout na vavřínech, je potřeba stále se učit nové věci a zachovávat si otevřenou mysl novým postupům a technologiím.“

„Žiju vždycky s pohledem do budoucna, moc se neohlížím. Aktuální projekt je pro mě ten nejdůležitější a nemůžu se dočkat, co bude následovat,“ uzavírá Jan Hloušek. Alespoň část toho, co bude následovat, je nicméně už teď jasná. Herní motor s názvem VRAGE 3.0, díky kterému i ve vašem počítači bude moci odstartovat mise do vesmíru.