Závist počítačového hráče. Ghost of Tsushima konečně vyšel na PC a připomněl sílu konzolové exkluzivity

Majitelé PlayStationů, ti se mají. Mohli si tuhle skvělou samurajskou akci zahrát už dávno. Dobrá zpráva pro PC hráče ale je, že je stále super.

Michal MančařMichal Mančař

ghost-of-tsushima

Foto: CzechCrunch

Ghost of Tsushima je nejen zábavná hra, ale také úchvatná podívaná

0Zobrazit komentáře

Ta hra je čtyři roky stará. Vyšla ještě pro PlayStation 4, ačkoliv už nějakou dobu je standard pětka. Teď jsme se jí konečně dočkali i v konverzi pro počítače. A i na PC je Ghost of Tsushima – tedy ještě vylepšená verze Director’s Cut – vynikající zážitek. Který je ale tak trochu hořkosladký v tom, že je na jednu stranu jako hra opravdu zábavný, na druhou připomíná, že některé top tituly se PC dlouho a předlouho vyhýbají.

Mohlo to samozřejmě pro počítačové hráče dopadnout hůř. Ghost of Tsushima na PC vůbec zamířit nemusel. A i když tam zamířil, tak čtyři roky jsou ve videoherní branži dost dlouhá doba na to, aby hra zestárla, překonaly ji jiné tituly, grafika už nebyla tak úchvatná… To se nestalo. Pokud stále zůstáváte věrni počítačům a chcete se na dlouhé chvíle stát samurajem či šinobim, Ghost of Tsushima: Director’s Cut si dejte. Žádné vytáčky, je to jedna z nejpovedenějších her poslední doby.

Kombinace akce a plížení z feudálního Japonska strká do rukávu svého kimona (ta totiž kapsy neměla) většinu konkurence, kterou představuje především série Assassin’s Creed. I roky po premiéře a i s tím častokrát opakovaným a v základu neměnným receptem otevřeného světa – kdy je hlavní dějová linka zalitá nepřeberným množstvím vedlejších úkolů, sběratelských výzev nebo prozkoumáváním rozsáhlé mapy – cušimský duch ve svém žánru míří na ty nejvyšší příčky. Činí tak zdánlivými detaily, jež ale tvoří mnohdy až perfektní zážitek.

Třeba když vás k cíli navádí poryvy větru a jím unášené listy. Anebo letící pták. Takže vám obrazovku neplevelí rušivé a blbuvzdorné šipky nebo značky okatě ukazující cestu vpřed jako u jiných titulů. Soubojový systém sice neoslní už dříve vídaným základem, ale potěší svižností, tak akorát velkou dávkou náročnosti a mnohdy až filmovým zážitkem, kdy si často připadáte jako ztělesněný bůh pomsty s katanou ze samurajských příběhů. Ve chvílích klidu zase titulní ostrov nabízí nespočet míst k objevení a prakticky pokaždé je váš průzkum korunován nádherným výhledem. I nějakým drobným vylepšením hlavního hrdiny.

Hratelnost Ghost of Tsushima doplňuje příběhem, který dává vzpomenout samurajské eposy režiséra Akiry Kurosawy. V roli mladého pána Džina Sakaje čelíte na titulním ostrově smrtící cunami v podobě mongolské invaze… a prozradit cokoliv dalšího by se neslušelo, stojí za to si to prožít. Včetně spousty vedlejších dějových linek, jež vás ponoří hluboko do stylizovaných dějin a legend Japonska třináctého století, ale i do těch nejobyčejnějších osudů válkou sužované země. Což rezonuje dvojnásob poté, co jsme zhlédli vynikajícího Šóguna na Disney+. Z Ghost of Tsushima by taky klidně mohl být skvělý seriál.

Cyničtější hráči by také mohli poznamenat třeba to, že ani nedávno vydaný potenciální konkurent Rise of the Ronin (mimochodem stále exkluzivní pro PlayStation 5) se zážitku z Ghost of Tsushima nerovná. V jednotlivinách, třeba soubojích, ho může předčít, ale v uceleném zážitku, který hráče nezahltí a který si udržuje správné tempo, se mu nerovná. A že by chystaný Assassin’s Creed Shadows, který se má taktéž odehrávat v Japonsku, byl lepší? To nečeká snad nikdo. Původní vývojáři ze Sucker Punch Productions i za konverzi zodpovědní Nixxes Software prostě z Ghost of Tsushima udělali povedené dílo.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

To i v PC verzi opakuje své konzolové mistrovství, kdy jindy otravné činnosti spojené s otevřeným herním světem prezentuje výrazně příjemnějším způsobem. Ne vždy, ale často. Třeba zaobalením přece jen repetitivních činností do vedlejších příběhů, na jejichž další kapitoly se ale těšíte. Anebo alespoň mírnou proměnou herních prvků, kdy namísto nesmyslných předmětů sbíráte a skládáte haiku. Po celou dobu vás hra o něco víc přirozeně vede příběhem i přírodou a nemáte pocit, že vás násilně nutí ke kompletování zbytečných úkolů.

Počítačový port je také solidně zpracovaný, načítání svižné a hra většinou stabilní. Během dlouhých (desítek…) hodin putování za pomstou přišly jen jednotky problémů technického rázu následované pádem hry. Hardwarová náročnost je poměrně nízká, doporučená sestava je na úrovni procesoru AMD Ryzen 5 3600, grafické karty GeForce 2060 a 16 gigabajtů operační paměti. A dokonce i po odzkoušení na o něco slabším hardwaru si hra s detaily na high zachovávala stabilní počet snímků za sekundu.

Už jen zhlédnutí traileru či obrázků pak potvrdí, že i dnes si Ghost of Tsushima drží další ze svých předností – dechberoucí vizuální pojetí. Technologicky v některých ohledech rozhodně není na špici, ale z celkového vzezření se tají dech. Ať už se v sedle svého oře tryskem řítíte Cušimou, nebo se za svitu měsíce plížíte mongolským táborem, každý druhý výjev na obrazovce plné sytých barev a kontrastů vás láká k pořízení screenshotu. Director’s Cut na PC také podporuje technologie jako Nvidia FSR 3, DLSS 3, DLAA či Intel XeSS, obavy z pouhého zopakování pár let staré grafiky tak nejsou na místě.

Co vytknout? Hlavně nemožnost urychlit dialogy a animace. Anebo zbytečně těžkopádné uživatelské rozhraní, které člověk ještě chápe na konzoli, ale ne na PC. Což je ale problém sužující skoro všechny konzolové předělávky, nejen Ghost of Tsushima. Podobně všeobecně to platí i o dalším nedostatku, o různém šplhání a parkouru. Kdysi dávno se ve hrách musel člověk při podobné akrobacii přesně trefit nebo pohyb načasovat. Teď stačí držet směr, prakticky nelze selhat, existuje jediná cesta vpřed či vzhůru. Doslova to není žádná herní náplň, jen zdržení od nevyhnutelného dosažení vrcholku hory.

Také by se chtělo postesknout, jestli by Ghost of Tsushima a obdobné hry nevyvolaly ještě lepší dojem, kdyby se proměnily na plnohodnotné, příběhovější a klidně i přímočařejší RPG po vzoru třeba takového třetího Zaklínače. Kde by vás vpřed táhly silné zážitky a postavy, které Ghost of Tsushima často má a umí. Jasně, už byla řeč o tom, že ta vatová výplň tady je často zábavnější a pohlednější než třeba v leckterém Assassin’s Creedu. Ale neplatí to vždy. A to společné a do jisté míry prázdné jádro zůstává.

I díky (kvůli?) tomu vás každopádně čekají desítky hodin nádherně vypadajícího a velmi dobře hratelného samurajského dobrodružství. Mimochodem i s českými titulky. Jen hlavní příběh vám zabere klidně dvacet hodin, v případě důsledného průzkumu celé Cušimy to číslo ztrojnásobte. Možná i zvícenásobte. Tak či tak je to dost času na to, aby to přineslo nejen parádní herní zážitek, ale i trochu toho smutku či závisti, že na PC jste na něj museli čekat čtyři roky. Ne snad, že by počítače neměly vlastní exkluzivity. Ale málokdy jsou až tak exkluzivně dobré jako Ghost of Tsushima.

Sim City ze Zlína. V nové české hře postavíte město jako Tomáš Baťa, autoři ji tvoří ručně z tištěných domů

Zlín City: Arch Moderna je neobvyklá budovatelská strategie, která se hrdě hlásí ke Zlínu, jeho architektuře i historii.

Michal MančařMichal Mančař

pavel-novak-polyperfect-zlin-city-boxed

Foto: Polyperfect

Pavel Novák s modely, které figurují v nové hře inspirované Zlínem

0Zobrazit komentáře

Záběry z ní připomínají domečky z modelové železnice. Odkazuje se na funkcionalistickou architekturu Baťova města. A je dílem zlínských patriotů vedených videoherním vývojářem Pavlem Novákem. Právě oznámená česká hra Zlín City: Arch Moderna spojuje žánr stavitelské strategie s ojedinělou moravskou inspirací.

Bude to spíš odpočinková budovatelská hra, která hráčům navíc představí historii města v čele s podnikatelem Tomášem Baťou. Zlín City: Arch Moderna od českého studia Polyperfect se nicméně od jiných videoher liší nejen svým – pro domácí hráče obzvlášť zajímavým – námětem, ale také tvůrčím procesem. Modely ve hře nevznikají virtuálně v počítači, jak je v herním vývoji běžné, ale autoři je tvoří pomocí 3D tisku.

„Má to hned několik důvodů. V dnešní době je těžké něčím zaujmout, a proto se v Polyperfectu vždy snažíme přijít s osobitým vizuálním stylem,“ říká pro CzechCrunch šéf zlínské herní firmy Pavel Novák. „Taky jsem si přál, aby tentokrát něco reálně vzniklo. Objekty, které můžeme dál s lidmi sdílet a vystavit třeba v muzeu a ve školách nebo je ukázat zájemcům o 3D tisk,“ dodává.

„V neposlední řadě začínám pociťovat únavu z odosobnění, unifikace a generičnosti digitálního světa, a tak jsem chtěl naopak dát prostor autentičnosti a lidské ruční práci. Inspirujeme se i tvorbou zlínských filmových ateliérů a českého animovaného filmu,“ vysvětluje Novák. Jak ukazují první obrázky či úvodní video Zlín City: Arch Moderna, výsledek v lecčems třeba právě animovaný film připomíná.

Celkem už takhle Novák s kolegy vytiskl desítky modelů baťovských domků a dalších částí Zlína, automobilů i obyvatel, které následně převádějí do digitální podoby. A to se všemi nedokonalostmi, které se při manuální tvorbě mohou objevit. Celý proces je navíc oproti už tak náročnému videohernímu vývoji ještě složitější. „Cesta od návrhu podle historických dokumentů až po finální domek někdy trvá i několik měsíců,“ přidává vývojář.

Ani to ale Nováka a jeho spolupracovníky – povětšinou ze Zlína a okolí, samozřejmě – neodrazuje. „Dokonce jsme si dali i nemalou výzvu v podobě zlínského mrakodrapu. Jde o model, který bude vážit kolem sta kilogramů, a 3D tisk, který u použitého materiálu nemá moc obdoby,“ říká zakladatel studia Polyperfect. Mimochodem, o mrakodrapu, ale i o dalších částech Zlína a s ním spojených osobnostech se dozvíte více v herní encyklopedii, kterou nadabovali místní herci.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Hratelností by pak Zlín City, jež prozatím míří jen na PC, mělo připomenout pohodové stavitelské strategie. K využití reálné zlínské architektury a její modulárnosti chce Polyperfect přidat další vrstvy. Například vyprávění osudů obyvatel (vývojáři zmiňuji například příběh chudého chlapce, který se vypracuje – také vám to zní doslova baťovsky?) anebo žánrovou klasiku v podobě odlehčené správy ekonomiky města

A byť se svého rodného města drží pevně, Zlín City nebude simulátorem skutečného historického Zlína. Ale nabídne možnost stavby města za pomoci principů a architektury, na kterých byl postaven. Navíc se titul odehrává v meziválečné éře, tedy přesně v době rozpuku svého jmenovce a největší slávy podnikatele Tomáše Bati.

„Ale také bych dodal, že nám ve hře nikdy nešlo o to, dělat ze Zlína skanzen a přikrášlovat si naivně minulost. Proto máme v týmu i zkušeného historika a zajímají nás osudy obyčejných lidí. Některé věci vás možná překvapí,“ slibuje Novák. To překvapení si nicméně Zlín City nechává nejdřív na příští rok, vývoj ještě čeká dlouhá cesta. Na jejím konci by měl být mnohem rozsáhlejší projekt.

„Cílem je udělat plnohodnotnou strategii, na kterou ale naše malé studio nemá prostředky. Bavíme se o desítkách milionů korun. Zlín City: Arch Moderna je pro nás způsob, jak pro Zlín nadchnout i širší veřejnost, investory a vydavatele a postupně se k tomu cíli dostat,“ přibližuje plány Novák.

Ten kromě vývoje vlastních her – před půl rokem s kolegy vydal pravěkou hru Polylithic, kde můžete ulovit i mamuta – také tvoří obsah pro jiné vývojáře. Jeho Polyperfect na tom založil mnohamilionový byznys. K tomu se Novák věnuje i videoherní výuce na Univerzitě Tomáše Bati a je velmi aktivní v místní vývojářské komunitě.

„Věřím, že člověk má největší příležitost měnit místo kolem sebe a trošku otřepanou frázi ‚Mysli globálně, jednej lokálně‘ bych doplnil tím, že Zlín je opravdu krásné místo pro život, rodinu a je plný inspirativních lidí,“ uzavírá Pavel Novák.