Alles gute, Wolfenstein 3D! Dědeček všech stříleček slaví 30. narozeniny, svět her změnil k nepoznání

Dřív než tu byly Call of Duty, Half-Life, Overwatch nebo Far Cry, tady byl Wolfenstein 3D. Zakladatel žánru a nesporná herní legenda.

wolf3d

Foto: id Software

Wolfenstein 3D, dědeček všech stříleček

Mnoho her je úspěšných, slavných, či snad dokonce legendárních. Ale jen málokterá dosáhne tak kultovního statusu jako Wolfenstein 3D. Titul označovaný za dědečka žánru stříleček z pohledu první osoby rozzářil 5. května 1992 monitory hráčů snad na celém světě. Jeho třicátiny jsou připomenutím nejen jubilea, které je ve videoherní branži vpravdě dědečkovské, ale také jeho nezměrného vlivu na herní průmysl.

Těžko si představit realitu, ve které by Wolfenstein 3D nevznikl. Před třiceti lety se v příběhu zasazeném do druhé světové války agent B. J. Blazkowicz prostřílel z vězení fiktivního hradu, jenž dal hře jméno, a ukázal cestu, na kterou se vydali a stále vydávají tisíce následovníků. Vždyť ty nejpopulárnější hry dneška i dob minulých pochází právě z rozsáhlého pokolení zvaného FPS neboli first person shooter, tedy střílečka z pohledu první osoby. Kdo ví, jak by vypadal Half-Life, Counter-Strike, Call of Duty, Far Cry, Halo nebo Overwatch, kdyby nebylo „Wolfa“.

Wolfenstein 3D přitom nebyl první akční hrou ve třech rozměrech. Dokonce nebyl ani prvním Wolfensteinem. To úvodní prvenství patří až do 70. let minulého století, kdy však 3D bludiště i nepřátele ve hře Maze War tvořily jen dnešním pohledem primitivní jednobarevné linie. Wolfensteinovskou premiéru pak měl už v roce 1981 Castle Wolfenstein, akční hříčka pro Apple II. Ale až o jedenáct let později ze jména Wolfenstein udělali vývojáři z id Software jméno, které změnilo svět.

Změnilo ho nejen hratelností, kdy se hráč volně pohyboval po jednotlivých úrovních – ačkoliv ještě bez možnosti zvednout virtuální zrak vzhůru či dolů –, ozbrojený dýkou i samopalem bojoval s nepřáteli, hledal tajné dveře k pokladům i cestu k výtahu do další úrovně. A to až do konfrontace s Adolfem Hitlerem v robotickém obleku. Ale byl i průkopníkem technologickým třeba díky takzvanému ray castingu, kdy výpočty vytvářely jen prostředí viditelné hráčem, nikoliv celou úroveň kolem něj.

Ve své době byl nesmírně důležitý také popularizací sharewarové distribuce, kdy vydavatel Apogee uvolnil první epizodu k volnému šíření, čímž pomohl spustit lavinu zájmu o plnou hru. Do dvou let si sharewarovou verzi pořídilo přes milion hráčů, o pár měsíců hra hlásila čtvrt milionu prodaných kopií a 2,5 milionu dolarů v tržbách. Časopisy se předháněly v udělování nejvyšších známek, a střílečka sbírala jedno ocenění za druhým. Úspěch to byl masivní a dopad hry historický, ale nebyl to první sukces studia id Software.

To už si totiž udělalo jméno se sérií veselých skákaček Commander Keen. Hra s dětským hrdinou o jeho vesmírných dobrodružstvích byla krvavé řežbě, při níž se vojáci Třetí říše sunou k zemi po stovkách v hurikánu olova z rotačního kulometu, docela vzdálená. Přesto ji něco s Wolfensteinem pojí. Podle tvůrců je totiž Billy Blaze, ústřední postava Commandera Keena, vnukem B. J. Blazkowicze, ničitele nacistů z Wolfensteina. A aby toho nebylo málo, tak je Billy otcem hlavního hrdiny pekelné střílečky Doom. Tedy strůjce dalšího obřího úspěchu id Software.

Pokud je totiž Wolfenstein 3D uctívaným praotcem žánru, tak jeho syn je snad ještě uznávanějším otcem. Sám Doom pak zplodil Quake, který německé hrady i démonické citadely převýšil akcí ve zcela trojrozměrném prostředí, jež diktovala vývoj FPS na dlouhé roky dopředu. Stále jednoduché 3D úrovně se spoustou 2D prvků najednou vystřídaly polygonové 3D modely a komplexní mapy s volností pohybu i rozhledu. A práce započatá Doomem v popularizaci multiplayeru nabrala s Quakem snad šestsetšedesátinásobné obrátky.

Trojice zmíněných hitů začínající Wolfensteinem 3D je neoddělitelně spojena především se dvěma jmény z id Software. John Carmack a John Romero si svou prací vydobyli místo v pomyslných, ale i skutečných síních slávy videoherního průmyslu. Jejich cesty se sice rozešly, Carmacka zavedly třeba do pozice technického ředitele headsetu pro virtuální realitu Oculus, Romera zase po sérii různorodě úspěšných a menších videoherních štacích, ale zápis jejich díla do herní historie je nesmazatelný.

Vždyť bez třicátiny oslavujícího Wolfensteina by jen o rok a půl později nevznikl Doom a bez něj zmíněný Quake. Tato nesvatá trojice je sama o sobě legendární, ale takzvané „klony Doomu“ by na prstech nespočítal ani nejzmutovanější tisíciruký démon, engine použitý pro Quake zase dal vzniknout dalšímu FPS megahitu Half-Life a v pozdějších iteracích dal Quake technologické základy i sérii Call of Duty. A takhle se ta poměrně krvavá linie táhne od roku 1992 až dodnes.

A koneckonců i samotný Wolfenstein libozvučně zní i u pozdějších hráčů nejen jako dávná dědečkovská ozvěna, na kterou se vzpomene jen na narozeniny. Nesmírně povedený comeback slavného jména v roce 2001 s příznačným názvem Return to Castle Wolfenstein byl předzvěstí několika dalších návratů, které vyvrcholily v roce 2014 skvěle hodnoceným titulem Wolfenstein: The New Order, o tři roky později jeho pokračováním s přízviskem The New Colossus a v roce 2019 pak o něco méně vřele přijetým třetím dílem Wolfenstein: Youngblood.

Přímí potomci jsou ale jen jedna větev rodiny Wolfensteinu. Tahle rozkošatělá familie se rozrostla o bratrance a pravnoučata a vzdálené strýčky, grafika stříleček atakuje fotorealistickou metu, hrají se v nich profesionální soutěže, objevují se v nich prvky her na hrdiny a mnohdy si v rozpočtech i výpravnosti nezadají s hollywoodskými akčními blockbustery. A vděčí za to nahánění nacistů s nožem a kulometem v hradních kobkách před třiceti lety.

Michal Mančař

Editor a redaktor CzechCrunche. Má rád hry.

Editor a redaktor CzechCrunche. Má rád hry.