České studio staví herní motor, který vás vynese do vesmíru. Umí to, co jiné enginy ne, říká vývojář

Jan Hloušek v pražské společnosti Keen Software House vede vývoj videoherního enginu. „Je to unikátní platforma pro unikátní hry,“ říká.

Michal MančařMichal Mančař

jan-hlousek-keen-software-houseStory

Foto: Keen Software House

Jan Hloušek, šéf vývoje herního enginu VRAGE v českém studiu Keen Software House

0Zobrazit komentáře

Co je to herní engine? Laická odpověď zní, že to je motor, díky kterému běží videohry. Pro zkušené programátory jde o nesmírně zjednodušený příměr, přesto se ho ještě držme. Je to precizně zkonstruované dílo – a stejně jako se motor v mopedu liší od toho v raketě, liší se i herní motory a s nimi i jejich schopnosti i náročnost. Když se na úvodní otázku zeptáte Jana Hlouška, který ve studiu Keen Software House vede vývoj právě nového enginu, dostanete samozřejmě mnohem komplexnější odpověď. Ale spolu s ní i odpovědi na otázky, jak takový engine vzniká, co všechno umí – a třeba proč české studio tvoří vlastní.

Herní enginy přicházejí v různých tvarech a velikostech. Od těch univerzálních, které lze použít k vývoji široké škály videoher, až po specializované a přizpůsobené konkrétním titulům, žánrům nebo platformám. „Což je právě případ našeho enginu VRAGE. Nesnažíme se o napodobování stávajících univerzálních enginů, ale vytváříme unikátní platformu pro unikátní hry,“ říká Jan Hloušek z Keen Software House.

Stěžejní titul od pražského studia jedinečný je. Hra Space Engineers pro PC i konzole je hit, kterého se prodalo už téměř pět milionů kopií. Přitom to není žádná extrémně mainstreamová hříčka. Je to nesmírně kreativní simulátor dobývání kosmu, ve kterém vesmír nejen prozkoumáváte, ale i tvoříte plavidla, vozidla, stanice a nástroje, které vám to umožní. V lecčems může otevřenost světa a plejáda možností připomínat Minecraft.

Jen tedy s méně pohádkovými kostičkami a mnohem více raketovými inženýry, simulací fyziky a vesmírných těles… Jádrem Space Engineers, které to všechno umožňuje, je právě zmíněný engine VRAGE. Jan Hloušek s kolegy nyní pracují na jeho verzi s označením 3.0. Nezvládly by ale vesmírně náročné potřeby některé z existujících herních nástrojů, třeba rozšířený Unreal Engine?

Náš engine umožňuje vytvářet zážitky, jaké v jiném enginu nejsou možné. Můžete třeba letět s lodí, ve níž je okruh, na kterém probíhá závod aut.

„Většina studií, která se rozhodnou vytvořit vlastní engine, k tomu má dobré důvody. Kromě obligátní plné kontroly, nezávislosti a potenciálního šetření nákladů je to i konkurenční výhoda. Vytvoříte hru, která není lehce replikovatelná v běžně dostupných enginech. To je hlavní důvod, proč tvoříme vlastní,“ říká zkušený vývojář.

A co že to ten engine tedy doopravdy je? Dlužíme vám ještě v úvodu zmiňovanou komplexnější odpověď: „Engine poskytuje abstraktní vrstvu nad hardwarem a operačním systémem, což umožňuje grafikům, designérům a dalším vývojářům soustředit se na navrhování a implementaci herních mechanismů a obsahu. Poskytuje také nástroje pro zjednodušení vývoje, vykreslování grafiky, fyzikální simulace, zvukové výstupy nebo správu všech dat.“

Keen Software House není jediná česká herní firma, která vlastní engine tvoří. Svůj herní motor konstruují například i autoři série vojenských simulací Arma z Bohemia Interactive. „Každý druhý vývojář si zkusil napsat vlastní engine, většinou pro zábavu, aniž by ho dokončil. Faktem je, že drtivá většina her používá zaběhnuté herní enginy. A dobře dělají. Vytvořit ho vyžaduje spoustu úsilí a nezřídka to končí ve slepé uličce, když vývojář přecení své schopnosti,“ varuje Hloušek.

space-engineers

Foto: Keen Software House

Space Engineers od Keen Software House jsou vesmírný sandbox s nesmírně kreativní komunitou

V Keenu ale nový herní engine vzniká z jasných důvodů a s jasným cílem: „Umožňuje vytvářet herní zážitky, které v jiném enginu nejsou možné.“ Konkrétně to je třeba schopnost zvládnout obrovský herní svět. Jak Hloušek podotýká, většina her řeší nanejvýš pár kilometrů. Zatímco Space Engineers operují kvůli meziplanetárním vzdálenostem s miliony kilometrů. Dále je to možnost vše v herním světě postavit i zničit. Od zmiňovaných základen až po povrch planet, který lze kompletně přetvořit.

Běžné hry přitom počítají se zcela neměnným prostředím. „Vše, co hráč postaví, je navíc fyzikálně simulované. Můžete třeba letět s vesmírnou lodí, ve které je okruh, na kterém probíhá závod aut,“ popisuje skutečně kosmicky obrovské možnosti enginu Hloušek. A aby toho nebylo málo, úplně všechno musí fungovat ve hře pro více hráčů. Space Engineers totiž kromě sólo vesmírných dobrodružství hodně sázejí i na multiplayer.

Tedy, abychom byli přesní, Space Engineers se s enginem VRAGE samozřejmě pojí. Ale s jeho verzí 2.0. Třetí generace ještě žádnou „svou“ hru nemá. Vzhledem k popisovaným požadavkům a schopnostem je nabíledni, že to bude kosmická kreativita, ale ještě nejde říct, že to bude pokračování Space Engineers.

„Engine je designovaný na hry v otevřeném světě o meziplanetární velikosti, kde je vše dynamické, hráč může cokoliv změnit, postavit a zničit,“ popisuje pouze Hloušek. Tak či tak, na další novinky si zájemci počkají. „Na dokončení enginu máme asi pět let. Aktuálně nejsme ani v polovině,“ říká Hloušek. Jen pro srovnání, Space Engineers v testovací verzi vyšli už před téměř deseti lety, ostré vydání pak přišlo v roce 2019. A stále dostávají nový obsah.

Každopádně až bude hotový, poslouží VRAGE 3.0 primárně pro potřeby Keenu. Podle hlavního vývojáře se navíc chystá vícero projektů, ve kterých najde uplatnění. Případné licencování dalším stranám anebo směřování vývoje obecnějším směrem – po vzoru už zmiňovaného Unreal Enginu nebo podobně populárního Unity – v plánech firmy nijak výrazně nefiguruje. Přesto tvorba Keen Software House přesahuje jen vlastní hravé uplatnění.

„Space Engineers se již nyní používají na různých univerzitách a institucích na simulaci lecčeho, případně třeba na výuku programování. Očekávám, že podobně to bude s našimi budoucími hrami,“ připomíná Hloušek čím dál častější přesah videoherní zábavy do vážnějšího uplatnění. Tím je vyhlášené také další české studio Charles Games napojené na Univerzitu Karlovu, byť jeho hry řešící témata od historie až po udržitelnost jsou technicky několikanásobně méně náročné než ty od Keenu.

Keen Software House je firma založená Markem Rosou, který se s dalším projektem GoodAI aktivně věnuje jednomu z nejzajímavějších témat současnosti – umělé inteligenci (AI). Přímé propojení mezi herním studiem a tímto projektem nenajdete, přesto do výroby nového herního motoru umělá inteligence trochu promlouvá.

Neočekávám až tak rapidní nárůst umělé inteligence, jak se obecně předpovídá.

„AI v enginu máme, ale ve smyslu běžné herní navigace a plánování cílů. Nikoliv strojové učení nebo jazykové modely,“ říká Hloušek s odkazem na nástroje proslavené především upovídanou platformou ChatGPT. Což ale neznamená, že by právě ty sami nepoužívali. „Naši vývojáři běžně používají Copilot nebo právě ChatGPT. Pár odpovědí jsem si nechal vygenerovat i pro vás. Schválně, jestli poznáte které,“ dodává. Přiznáme se bez mučení, nepoznali jsme.

„A samozřejmě celý prostor aktivně sledujeme, takže když se nám bude něco hodit, určitě to využijeme i v enginu,“ nechává si programátor otevřená vrátka do budoucnosti. Podle Hlouška v následujících letech uvidíme využití AI hlavně v generování obsahu od ilustrací až po modely a textury, ale i ve tvorbě kódu. „Stále velmi řízené samotným programátorem s alespoň nějakým vhledem do problému,“ míní Hloušek.

K vyloženě raketovému růstu umělé inteligence je ale vývojář spíš skeptický: „Neočekávám až tak rapidní nárůst autonomie AI, jak se obecně předpovídá. Vezměte si analogii s technologií 80. let. Všichni jásali. Jistě, teď už máme moderní nástroje a operační systémy. Ale jejich iterativní vývoj trval čtyřicet let. Podobně to půjde s AI. Začátek vypadá vždy revolučně, ale vývoj se zpomalí, jak poroste komplexita.“

Na závěr se ale od možná ne až tak uměle-inteligentní budoucnosti ale vrátíme o mnoho let nazpátek. VRAGE 3.0 je totiž už pátý herní engine, pod jehož tvorbou bude od nuly Jan Hloušek podepsaný, na třech dalších spolupracoval. Je veteránem herního vývoje, spoluzakládal studio Centauri Production, které si pamětníci spojí s artušovským dungeonem Rytíři grálu nebo adventurami Memento Mori.

„Třeba Rytíři grálu nevypadají kdovíjak komplexně, ale pro jejich engine, který je ještě založený na operačním systému DOS, jsem musel udělat mixer zvuku, kompozitor obrazu, správce paměti nebo vlastní grafický a zvukový driver. DOS nic takového neposkytoval. To vše převážně v assembleru,“ vzpomíná s výčtem činností, které se laikům dají přirovnat třeba ke kompletní stavbě rodinného domku svépomocí. Tedy bez najaté stavební firmy s vlastními pracovníky a technikou.

Ale s příliš velkou nostalgií na zkušeného programátora nechoďte: „Stává se mi, že potkávám lidi, kteří nostalgicky vzpomínají, jak kdysi hráli nějaké moje hry. Vždycky mě to překvapí. Pro mě je to minulost, ke které se nevracím. V takto dlouhé kariéře člověk nesmí usnout na vavřínech, je potřeba stále se učit nové věci a zachovávat si otevřenou mysl novým postupům a technologiím.“

„Žiju vždycky s pohledem do budoucna, moc se neohlížím. Aktuální projekt je pro mě ten nejdůležitější a nemůžu se dočkat, co bude následovat,“ uzavírá Jan Hloušek. Alespoň část toho, co bude následovat, je nicméně už teď jasná. Herní motor s názvem VRAGE 3.0, díky kterému i ve vašem počítači bude moci odstartovat mise do vesmíru.

40 let Warhammeru. Od cínových figurek skřetů a elfů se probojoval do videoher a k miliardám v zisku

Začalo to láskou k fantasy knížkám, dnes je z toho obří byznys společnosti Games Workshop, jejíž stolní hry baví i hráče v Česku.

Michal MančařMichal Mančař

Fantasy svět Warhammeru se neobejde bez trpaslíků. A elfů, skřetů, trollů i lidských hrdinů…

0Zobrazit komentáře

Warhammer od Games Workshopu je dnes značka, která vládne stolním hrám, ale najdete ji i ve videohrách, knihách, komiksech a seriálech. O jejím úspěchu, který se měří na stovky milionů liber, by se jejím tvůrcům ale nejspíš ani nesnilo. Byla to parta nadšenců, která si prostě chtěla zahrát fantasy hru. A tak si ji přesně před čtyřiceti lety vytvořili.

Jako mladý čtenář dočtete Hobita od J. R. R. Tolkiena. Poté přirozeně popadnete Pána prstenů. Stěžejní dílo žánru fantasy vás zcela uchvátí. A začnete snít o tom, že stejná dobrodružství plná hrdinů, elfů, skřetů a magie byste chtěli zažít také. Takový příběh jste možná sami prožívali. Anebo přinejmenším někoho, na koho sedí, znáte. Úplně přesně taková cesta vedla ke zrodu značky, která v herním světě i dnes, čtyřicet let po svém zrodu, patří k těm nejznámějším. Právě tak totiž vznikl Warhammer.

Oním čtenářem byl britský student Rick Priestley, kterému souboj dobra a zla z pera spisovatele Tolkiena učaroval natolik, že krátce po osmnáctých narozeninách spolu s podobně zasaženým kamarádem Richardem Halliwellem začali vymýšlet pravidla vlastní stolní hry. V ní byste s cínovými figurkami vojáků, skřetů a příšer mohli na stole svádět podobně epické bitvy jako v Pánovi prstenů. A takové sny se plní, jsme totiž ve Velké Británii sedmdesátých let, kdy je celá fantastika a herní komunita na vzestupu.

Vzniká bezpočet figurkových her simulujících historické konflikty. Do země ze Spojených států právě proniká hra na hrdiny Dungeons & Dragons (sama inspirovaná figurkovým válčením). Ta dává vzniknout mnoha napodobitelům. Kromě neutuchajícího Tolkienova vlivu – který znásobí posmrtné vydání Silmarillionu – knihkupectví plní dnes už legendární žánroví velikáni jako Ursula LeGuinová nebo Roger Zelazny. Kdy jindy by se mohl nápad na hru, v níž se stanete kapitánem čestných rytířů či ukrutným náčelníkem hordy nemrtvých válečníků, uchytit?

Stačí stůl, figurky, kostky a pravidla. A bitva ve Warhammeru může začít

Ale to bychom trochu předbíhali. Než vznikl samotný Warhammer, Priestley a Halliwell přišli s pár dnes už zapomenutými pokusy tu z fantasy světa, tu zase ve sci-fi zasazení. Během herního vývoje se potkali s Bryanem Ansellem, který si založil firmu na výrobu figurek. Ta se zakrátko stala součástí menší herní společnosti Games Workshop (ta mimochodem na ostrovy dovážela zmiňované Dungeons & Dragons). Kdo Warhammer aspoň trochu zná, tak ví, že už jsme doma.

„Bryan Ansell chtěl vymyslet novou hru, která by podpořila prodeje figurek. Většina hráčů si totiž tehdy koupila třeba jen jeden model, který představoval jejich hrdinu v Dungeons & Dragons,“ vzpomínal Rick Priestley v dřívějším rozhovoru. „Jenže Bryan si uvědomil, že by se prodalo mnohem víc modelů, kdyby tu byla hra, ve které by bojovaly desítky nebo klidně stovky figurek,“ popsal myšlenky vedoucí ke zrodu Warhammeru.

Když na první vydání Warhammeru vzpomínám, tak se vlastně trochu stydím. Bylo to celé hrozně amatérské.

Ansell tak oslovil Halliwella, s nímž dříve spolupracoval, ten zase na palubu přizval Priestleyho a společně vytvořili první pravidla Warhammeru. V polovině roku 1983 se hra dočkala vydání od Games Workshopu – jako kartonová krabice se třemi černobílými sešity. „Bylo to celé hrozně amatérské. Když na to vzpomínám, tak se vlastně trochu stydím. Typografie byla strašná, všechno vznikalo v primitivních podmínkách, dělali jsme na tom sami a vůbec to nebylo pěkné. Ale pro další verze jsme si už aspoň najali korektora,“ přidal úsměvnou anekdotu Priestley.

Ale ani lacinější zpracování moc nevadilo. Jednu z prvních recenzí Warhammeru připravil Joe Dever – přesně ten, kterého i domácí čtenáři a fanoušci fantasy znají coby autora slavných gamebooků ze série Lone Wolf. Novou hru ocenil osmi body z desíti. Byl to ten nejjemnější náznak budoucího úspěchu. Warhammer, respektive Games Workshop tím totiž před čtyřiceti lety vykročil na cestu za miliardami.

Při hraní Warhammeru se na stole rozvinou šiky miniaturních armád pod vaším velením

Mimochodem, historie Games Workshopu je také ukázkou bohatství talentu, který tehdejší komunita příznivců sci-fi a fantasy ve Velké Británii mohla nabídnout. Společnost založili Steve Jackson a Ian Livingstone, herní designéři, kteří se znatelně zapsali do paměti i českým čtenářům. Stojí totiž za sérií gamebooků Fighting Fantasy, která byla pro mnohé nadšence v devadesátých letech prvním setkáním s fantasy hrami.

Ale zpět k Warhammeru. Ten ani v době vydání nebyl vyloženě jedinečný. Stejně jako spousta jiných tehdejších konkurentů spočíval v tom, že každý model válečníka, skřeta nebo třeba kouzelníka má nějaké vlastnosti, může se pohnout o tolik a tolik palců a nepřítele zasáhne při takovém či makovém hodu kostkou. Podle pravidel různé modely válečníků nasadíte na stůl – anebo na krásně zpracované bojiště připomínající třeba krajinky od modelové železnice – a válčíte proti armádě soupeře.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Detaily se samozřejmě mění, tento základ takzvaného wargamingu ale zůstává dodnes stejný, byť úplně první warhammerovská pravidla byla přece jen trochu jinačí. „Když Warhammer vyšel, Dungeons & Dragons byli na vrcholu. Tak jsme i naši hru navrhli jako tak trochu hru na hrdiny, kde každá figurka byla důležitá a měla třeba vlastní jméno. Ale postupem času se lidem začala víc a víc líbit ta válečná část spíš než ta hrdinská,“ vzpomínal Priestley na evoluci své hry.

S rostoucí popularitou Warhammeru začalo nabobtnávat i příběhové pozadí hry. Do té doby jen hrubě načrtnuté fiktivní dějiny dostaly konkrétní formu a vznikl svět, který v lecčems připomínal skutečnou Zemi ve středověku. Jen tedy s démony na severním pólu, ještěřími lidmi v džunglích, elfy, trpaslíky a skřety. A také s historickými stereotypy vyhnanými do extrému. Třeba v podobě království Bretonnie plného artušovských rytířů hledajících svatý grál. Anebo s městem Praag, které byste nalezli u východních hranic fantasy variace na Svatou říši římskou.

warhammer-empire-1

Foto: Games Workshop

Modely lidských válečníků z jedné z posledních edic původního Warhammeru od Games Workshopu

Nové hře se každopádně dařilo a prodeje figurek nevídaně nastartovala. Ale pseudostředověk začal být Warhammeru brzo malý. V roce 1987 tak vyšel Warhammer 40 000 zasazený do temného 41. milénia, kdy lidské impérium osídlilo galaxii, zdegenerovalo do autoritářského režimu a na všech frontách čelí krutým nepřátelům. Byl to opět hit – a opět za ním stál jeden z tvůrců původní fantasy hry Rick Priestley. „Čtyřicítka“ totiž vznikla z jednoho z jeho starších nápadů na sci-fi titul.

Games Workshop tak opanoval fiktivní historii i předalekou budoucnost plnou války. Pro oba své Warhammery začala firma vydávat další a další figurky, nová pravidla a rozšiřující příručky. Z víceméně hobby výmyslu pár nadšenců se začal stávat byznys, který rychle identifikoval obří potenciál svých stěžejních titulů a upozadil jiné produkty. Aby se dvě jeho herní hvězdy nepletly, ta původní dostala nové přízvisko Warhammer Fantasy Battle.

Příběh lehkého punku s počátky v britských sedmdesátkách se tak začal měnit na story o korporátním úspěchu. Obě hry začaly pravidelně dostávat nové edice, které vždy popohnaly hráče k pořízení nově vydaných figurek a nových pravidel ve zdánlivě nekonečném koloběhu papíru a plastu (který začal nahrazovat kovové figurky). Začaly vycházet knižní romány – dnes už jich jsou doslova stovky –, případně i doplňkové hry, v nichž jste roli velitelů armád na stole vyměnili třeba za pozici admirála námořní nebo kosmické flotily.

battletech-boxed

Přečtěte si také40letý BattleTech drtí Kickstarter, od devadesátek baví i české hráče40 let stará hra drtí Kickstarter. Malí obři z BattleTechu už vybrali přes sto milionů, tradici mají i v Česku

Rostoucí portfolio založené na Warhammeru rychle doputovalo i do digitálního světa. Games Workshop dokonce provozuje vlastní streamovací službu se seriály a dalším obsahem pro fanoušky. Střílečka Darktide nebo fantasy akce Vermintide patří v současnosti k populárním online videohrám. Ale první warhammerovské počítačové hry se objevily už v devadesátých letech minulého století.

Nepřekvapí, že dvě z těch nejprvnějších byly stolnímu Warhammeru zdaleka nejblíž. Strategie Shadow of the Horned Rat a její pokračování Dark Omen sice tahové stolní válčení proměnily na realtimové taktizování, jinak ale perfektně zachytily hratelnost fantasy Warhammeru. Však také jádro jejich virtuálních soubojů využívalo stejná pravidla jako figurková hra. Jen kostkami házel počítač, ne hráči u stolu.

Za téměř třicet let od těchto videoher přibylo několik desítek dalších licencovaných titulů, jen málokterý se ale na videoherním trhu přiblížil takové popularitě, jakou si mezi stolními hrami vybudovaly oba Warhammery. Games Workshop z nich vybudoval zdaleka ty nejsilnější a nejznámější figurkové válečné hry na světě. Zato v digitálním světě výraznější vlnu zájmu vyvolala jen série Dawn of War zasazená do univerza Warhammeru 40 000 a stále aktivní spojení Games Workshopu se slavnou značkou ve fantasy strategiích Total War: Warhammer.

total-war-warhammer-1

Foto: SEGA

Původní Warhammer se dočkal i moderního videoherního zpracování v odnoži série Total War

To už jsme ale odbočkou přes digitálno dorazili prakticky do současnosti, která je oproti situaci z roku 1983 doslova k nepoznání. Žádný z tria původních tvůrců Warhammeru už v Games Workshopu dávno nepůsobí. Halliwell s Ansellem odešli na přelomu osmdesátých a devadesátých let za vlastními projekty, prvně jmenovaný předloni ve věku dvaašedesáti let zemřel. Nejdéle ve firmě vydržel Rick Priestley. Opustil ji až v roce 2009, kdy už prý honba vedení za stále vyššími prodeji předčila touhu vyrábět zajímavé hry.

Možná trochu symbolicky jen krátce po jeho odchodu skončil i Warhammer Fantasy Battle. Mladší sci-fi bratr totiž svého sourozence raketově předstihl v popularitě i prodejnosti, zatímco fantasy verze stagnovala. V roce 2010 tak Games Workshop vydal poslední edici jejích pravidel. Jenže ztráta celého žánru by zanechala příliš velkou díru ve finančních výkazech, a tak o pět let později přišel nový titul. Odlehčenější, modernější, streamlinovanější Warhammer: Age of Sigmar.

Ten s původní hrou sdílí jen pár příběhových náznaků, jinak představil úplně nový herní svět, znepřátelené frakce i výrazně odlišná pravidla. Spoustu fanoušků, kteří ještě oplakávali stařičký Warhammer, mírně řečeno nepřesvědčil. Jenže prvotní rozhořčení brzy ustoupilo a růst oblíbenosti Age of Sigmar tak může sloužit coby připomínka masivního růstu Games Workshopu jako takového.

games_workshop_warhammer_6

Foto: Games Workshop

Warhammer má i fantasy podobu. Nese podtitul Age of Sigmar

Však se podívejte na finanční výsledky firmy. Za účetní rok 2022 oznámila tržby ve výši 386,8 milionu liber, tedy přes deset miliard korun. Oproti předešlému roku to je nárůst o 33 milionů liber. Obrat samozřejmě není všechno, ale i zisk je impozantní. Po zdanění dosáhl 128 milionů liber, v současném kurzu téměř tři a půl miliardy korun.

Ve vzestupné trajektorii pokračují i průběžné výsledky za první polovinu probíhajícího fiskálního roku. Během ní Games Workshop utržil 212 milionů liber, o dvacet milionů více než ve stejném období o rok dříve. Jde přitom o obrat hlavního byznysu firmy, tedy z prodeje pravidel, knih, figurek a modelářských potřeb. Další miliony liber přináší také tržby z poskytování licencí. Je to přitom už déletrvající trend, aktuální pololetní výsledky už teď dosáhly výše celoročních tržeb za rok 2018.

To není vůbec špatné na něco, co začalo před čtyřiceti lety s partou mladíků, kteří měli opravdu hodně rádi Pána prstenů a další fantasy literaturu. A byť jsou miliardové tržby samozřejmě tím nejvýraznějším důkazem úspěchu a obliby Warhammeru ve všech jeho podobách, v posledních letech začíná být znát i jeho postupné pronikání do mainstreamu.

O tom, že Warhammeru 40 000 ve volném čase holduje seriálový Zaklínač a filmový Superman Henry Cavill, se dobře ví. Hollywoodský herec (mimochodem také čerstvý čtyřicátník) v tom ale není mezi celebritami sám. I muzikant Ed Sheeran se na Instagramu pochlubil svými vesmírnými mariňáky. Figurkovému koníčku se věnoval již zesnulý herec Robin Williams. Říká se to třeba i o Vinu Dieselovi. Hrával i Trey Parker, spoluautor South Parku, ve kterém se nedávno hra dokonce objevila.

Henry Cavill nicméně vše posouvá ze sféry vlastního hobby směrem k mnohem širšímu publiku. Poté, co skončil v zaklínačovské roli Geralta na Netflixu a nepokračuje ani v modro-červeném úboru komiksového superhrdiny značky DC Comics, spojil síly s Amazonem. A pracuje na tom, aby se z původně figurkových her od Games Workshopu stalo filmové či seriálové univerzum.

Snad aby těch zajímavých zpráv pro fanoušky stolního válčení a fantastiky nebylo málo, tak se také chystá jedno velké zmrtvýchvstání. Onen starý Warhammer, který před čtyřmi dekádami vznikl, ale nyní už je mnoho let jen vzpomínkou, se vrací. Games Workshop oznámil vývoj (staro)nové hry Warhammer: The Old World. Starý svět, nové figurky. Pro někoho to je vypočítavá sázka na nostalgii – ale pro jiné návrat dávného přítele.

A pokud je pro vás Warhammer úplným cizincem, ale třeba by vás lákalo nějakou z jeho aktuálních verzí poznat, tak vězte, že se mu daří i v Česku. Najdete ho v e-shopech i kamenných prodejnách. Ty často slouží i přímo jako herny, kde si ho a další podobné hry můžete vyzkoušet. V Praze to jsou Rubikon nebo Ogří doupě. V Brně Black Oil. Ostrava má Black Lotus, Kladno zase Herní prostor a Plzeň obchod Colours of Warriors. Herní komunity najdete i na Facebooku (pro 40 000 i Age of Sigmar) nebo na Discordu (Ogří doupě, Rubikon a Black Oil).