Do Brna přijel tvůrce hitů Deus Ex a System Shock. Videohry dokážou to, co ani film a knihy neumí, říká

Warren Spector je uznávaný vývojář kultovních titulů. Na brněnské konferenci Game Access tak patřil k nejzajímavějším hostům.

Michal MančařMichal Mančař

warren-spector

Foto: OtherSide Entertainment

Warren Spector, videoherní vývojář proslavený hity Deus Ex či System Shock

0Zobrazit komentáře

Hry dělá už čtyřicet let. A to nejen ty digitální, ale i papírové, pracoval třeba na Dungeons & Dragons. Hráčům je ale známý především jako autor titulů Deus Ex, System Shock či Thief. Zkušený herní designér Warren Spector nyní zamířil do Brna, kde byl nejzářivějším bodem už tak hvězdné plejády domácích i zahraničních hostů na vývojářské konferenci Game Access.

Brno je videoherní město. Působí tu nespočet herních studií, na školách tu mají herní obory, vývojářská komunita je nebývale živá – a moravská metropole tradičně hostí konferenci Game Access. Její už sedmý ročník o víkendu přivítal desítky domácích i zahraničních hostů, nabídl koncerty nejen videoherní hudby a dal možnost návštěvníkům vyzkoušet nové hry či vyslechnout přednášky od předních osobností oboru. K úvodnímu výstřelu akce si pořadatelé opět připravili těžký kalibr. Prezentaci Warrena Spectora.

Osmašedesátiletý herní designér a producent je podepsaný pod hrami, které jsou především pro majitele PC nestárnoucí klasikou. Tituly jako System Shock, Deus Ex, Thief, Wing Commander nebo série Ultima nabídly nejen vynikající hratelnost, ale ukázaly sílu her jako nového média. A právě na společenský přesah videoher, jejich význam a dopad se Spector ve své úvodní přednášce na Game Accessu zaměřil. „Hry dovedou to, co žádné jiné médium v historii lidstva nedokáže,“ prohlásil vývojář.

Radši než 72. díl Call of Duty anebo The Last of Us číslo 17 bych si zahrál nějakou vtipnou hru z garáže.

„Ve hrách nejste pasivním konzumentem. Videohry umožňují prožívat úplně jiné životy, dovedou vám prožít vaše vlastní sny. Můžete se stát rytířem ve středověku. Zkusit si, jaké to je být upírem. Ze mě nikdy nebude pilot dvojplošníku v první světové válce, ale ve Wings of Glory to můžu zažít,“ zmínil Spector s odkazem na další z mnoha her ve svém čtyři dekády dlouhém portfoliu. Jeho prezentace ale nebyla oslavou laciného eskapismu do virtuálních světů.

„Jistě, hry dokážou bavit. Ale můžeme jít mnohem dál. Jako videoherní vývojáři můžeme zprostředkovat zkušenosti lidí, kteří jsou pronásledováni například kvůli své víře nebo barvě kůže,“ promlouval americký autor k nabitému sálu na brněnském výstavišti. „Můžete zakusit život mladého kluka v Nigérii. Někoho v dávném Egyptě. Budu se opakovat, ale tohle žádné médium nikdy nedokázalo,“ přidal Spector, jenž v současnosti působí ve studiu OtherSide Entertainment.

Rozmanitost možností videoher doprovodil také zmínkou o rozmanitosti lidí, kteří je hrají. „Stále tu panuje stereotyp náctiletých kluků, co sedí doma a paří hry. A kdysi to možná platilo, ale dnes už rozhodně ne. Průměrný věk hráčů se zvyšuje, nedávno překročil třicítku a ženy tvoří polovinu publika,“ uvedl designér. „Mohl bych vám to ilustrovat i na své tchyni, které je už přes sedmdesát,“ přidal s úsměvem rodinnou anekdotu.

Jedinečnost videoher jako média podle Spectora spočívá právě v jejich interaktivitě a v dynamickém vztahu autorů s hráči. „Jiné formy médií prostě předkládají názor tvůrců. Co si Steven Spielberg myslí o mimozemšťanech? Co si Francis Ford Coppola myslí o mafii? Romány či filmy prezentují autorovu myšlenku. A vy buď souhlasíte, nebo ne. Ale co se stane ve hře? Jaké názory mají herní postavy? O tom ve velké míře rozhodují samotní hráči,“ řekl Spector.

Jeho vlastní hry jsou toho dobrým příkladem. Konspiracemi prolezlá vize blízké budoucnosti Deus Ex dodnes zůstává v srdcích hráčů jako příklad nečernobílého vidění světa. Či jako ukázka nebezpečí či potenciálu umělé inteligence a technologického vylepšování lidského těla. Zvolíte diktaturu benevolentní AI? Obětujete moderní technologie i lidské životy ve jménu větší svobody? Na takové otázky se Deus Ex ptá, ale hráčům nevnucuje některou z mnoha možností jako tu správnou.

„Deus Ex vyšel už před čtyřiadvaceti lety. A lidé o něm stále mluví. Neřeší však, jak porazili toho či tamtoho nepřítele nebo jak vyřešili tu a tu misi. Mluví o myšlenkách, které se ve hře řešily, a o rozhodnutích, která v ní učinili,“ uvedl šéf vývoje hry, jež je často titulována jako jedna z nejpovedenějších v historii. Kromě přece jen už trochu retro titulů má ale Spector na svědomí třeba i povedenou disneyovskou hru Epic Mickey.

S touto mírou myšlenkové volnosti se nicméně pojí také volnost v samotném hraní. Mnoho her podle Spectora sice pouze provede nějakým příběhem, ale ty zajímavější dovedou bavit už jen tím, že vše pouze načrtnou a vymezí, avšak neurčí napevno. Poskytují tak pouze orámování příběhem a herními mechanismy, zážitek je v rukou hráčů.

Opět platí, že například System Shock – mimochodem, tento zcela stěžejní titul z roku 1994 loni vyšel ve zmodernizované verzi, která baví i po třiceti letech – nebo Deus Ex často nabídly právě takový průchod hrou. Jejich děj sice šel jedním směrem, ale jestli jste se jím proplížili, prostříleli či vymysleli chytřejší řešení, bylo na vás.

Spector má také jasno v ještě stále často řešené otázce videoher jako umění. „Hry jsou umění jako žádné jiné. Dřív jsem se styděl, když jsem je za umění označil. Ale dnes už ne. Každý tady v sále je umělec,“ promlouval ke stovkám návštěvníků i účastníků Game Accessu. A k umění patři i kreativita: „Kterou jsme měli jako děti, co si hrají a vytváří příběhy, ale kterou postupem času ztrácíme. Prostřednictvím her, ať už stolních, nebo digitálních, tuhle radost z příběhů můžeme hráčům zase připomenout.“

Kreativita však podle něj často naráží na realitu trhu. „Videohry jsou gigantický byznys, větší než filmový průmysl. Velcí vydavatelé nejsou ochotni riskovat, proto neustále vycházejí hry jako 72. díl Call of Duty nebo The Last of Us číslo 17. A nechci nikoho urazit, ale já bych si raději zahrál vtipnou hru z garáže číslo jedna,“ uzavřel Spector.

Svým vystoupením Warren Spector odstartoval páteční program Game Accessu, brněnská konference pokračovala až do neděle. Své hry (či volné pracovní pozice) zde prezentovala velká domácí studia jako Bohemia Interactive či Madfinger Games, část pavilonu byla věnovaná nezávislým týmům a jejich titulům – od Bulánků až po vyšívanou Scarlet Deer Inn – nejen z Česka. Pro zájemce o vstup do herního průmyslu Game Access nabídl stánky středních i vysokých škol. A pro všechny možnost si nové i už úspěšné hry zahrát.