God of War: Ragnarök je vším, co jsme čekali. Není to hra, ale koncert emocí a vizuálních orgií

Jaká je nejočekávanější hra dneška na PlayStation 5? Akce zasazená do severských mýtů a příběh otce Krata a syna Atrea jsou takřka dokonalé.

gowr031

Foto: Sony

Novinka God of War: Ragnarök na konzoli PlayStation 5

0Zobrazit komentáře

Recenze Václava Bedřicha: Když se dnes podrobněji podíváte na globální herní trh, ani na chvíli vás nepřekvapí, že dávno přerostl z pohledu objemu příjmů ten filmový. Hry dnes mají mnohdy stejně náročnou produkci jako film, vlastní scenáristy, režiséry, orchestr, herce, kteří pomocí motion-capture technologie hrají jednotlivé postavy, a každým rokem se ve virtuálních světech posouváme technologicky dál. Perfektně to dokazuje série God of War, která je jednou z vlajkových lodí Sony a konzolí PlayStation. Ta nyní herní zážitek opět posouvá dál s nejnovějším dílem Ragnarök.

Kořeny herní série God of War, ve které se objevuje hlavní hrdina Kratos v propojení nejprve na řeckou a posléze skandinávskou mytologii, sahají až do roku 2005. Od té doby se Kratos stal pro vývojářské Santa Monica Studio a jeho majitele ze Sony stěžejní byznysovou nohou, které se prodalo po celém světě přes 50 milionů kopií.

Největší boom přišel s dosud posledním vydaným dílem v roce 2018, kterého se na základě aktuální zprávy Sony prodalo na 23 milionů kusů. A minimálně stejný výsledek se čeká i u nejnovějšího dílu s podtitulem Ragnarök, který spatří světlo světa již příští týden a který jsme měli možnost v redakci za poslední týdny otestovat.

Pokud bych měl poslední díl God of War popsat v jedné větě, těžko bych hledal slova. Nejde totiž o pouhou videohru, ale spíš o koncert plný emocí, vizuálních zážitků z unikátně vytvořených světů a akce. A všechno to skvěle pasuje dohromady.

Už když poprvé hru spustíte, vtáhnou vás dokonale střižené příběhové animace s monumentální hudbou, které se prolínají se stejně dobře vypadající hrou jako takovou. Snadno by se dalo říct, že opravdu sledujete film a postupné budování vztahu mezi otcem Kratem a synem Atreem. Ale že také hrajete skvělou hru, vám Ragnarök dokáže ve chvílích, kdy i přes rozumně nastavenou obtížnost narazíte na neustále se zlepšující nepřátele, kteří vám dají opravdu zabrat.

To nejlepší znovu, ale ještě lépe

V základu si hra půjčuje to nejlepší, co jsme mohli vidět v předchozím díle, který poprvé představil skandinávské mytologické motivy a devět do detailu vytvořených světů od Alfheimu přes Asgard až po Vanaheim. A to vše posouvá na další úroveň. Upřímně mě překvapilo, kam až jsou schopné zajít grafické možnosti PlayStationu 5.

Na postavách jsou lépe vidět emoce v obličeji, potřísnění krví, každý škrábanec, zlomený šíp nebo vylepšená zbraň a zbroj. Reálně vás díky úrovni detailu bolí každá rána za hlavního hrdinu a lépe vás to vtáhne do děje. Obzvlášť v kombinaci se skvěle nasvíceným a pestrým prostředím, které se střídá od mrazivé zimy přes poušť až po úchvatnou lesní přírodu plnou barev.

Předchozímu dílu bylo navzdory jinak nejvyšším známkám několikrát vytýkáno, že se po čase opakují typy nepřátel a jejich útoků. Na to se tvůrci v pokračování evidentně zaměřili, a tak v každém světě můžete vidět nejen více druhů protivníků, ale také jejich rozšířené pohyby, které nepůsobí až tak monotónně.

gowr04

Foto: Sony

Kratos a jeho syn Atreus jako klíčové postavy příběhu God of War: Ragnarök

To platí i pro hlavní hrdiny, ať už hrajete za Krata, nebo jeho syna. Díky postupnému vylepšování dovedností se mohou během hry učit novým pohybům a kombinacím, zároveň můžou využívat několik typů zbraní a jejich vylepšení, takže se jen málokdy stane, že byste hodiny a hodiny opakovali stále stejné akce dokola. Tedy pokud sami nebudete chtít.

Když už jsme u pohybů hrdinů, u některých typů akcí je vidět jistá inspirace dalšími tituly, které v rámci Sony vycházejí. Chvílemi jsem si připadal, jako bych hrál The Last of Us nebo Uncharted, což jsou vedle God of War jednoznačně ty nejlepší hry, co na konzolích PlayStation můžete najít. Fyzika postav a některé akce jsou vyloženě stejné, a vlastně bych neřekl, že je to nutně špatně. Pro hráče, kteří všechny tyto tituly znají, to může být určité vodítko k přímočařejšímu hernímu zážitku.

Uvnitř emotivního příběhu

Mimo technické kvality je jedna z nejsilnějších domén tohoto i předchozího dílu God of War jednoznačně příběh. Už na základě osmi předchozích her – pokud jste je tedy měli možnost hrát nebo alespoň okrajově sledovat – můžeme vidět, že Kratos žil dlouhý život, ve kterém se prolínalo vítězství, ztráta i spousta bolesti. A to jak pro něj samotného, tak i pro jeho nepřátele, mezi nimiž nejsou jen ti, co mu běžně křižují cestu, ale také samotní bohové, v tomto případě severští.

S „restartem“ série a odkloněním od řecké mytologie začala i etapa Kratova, ve které vedle násilí více objevuje lásku a náklonnost k rodině. To se prolíná především do jeho vztahu se synem, který ho provází po světě, jenž je pro Krata velkou neznámou. I v Ragnaröku k sobě tihle dva mají pořád poměrně daleko a v mnoha ohledech se nechápou. Nebo spíše nedokážou komunikovat o věcech, které by k pochopení pomohly. A přesto mezi sebou mají silné pouto.

gowr02

Foto: Sony

V průběhu hry potkáte desítky postav, které jsou pro příběh důležité

Zároveň se bezpochyby nesčetněkrát přistihnete, že se do každého z nich dokážete v určitém ohledu vžít a chápete, proč takoví jsou a proč jednají tak, jak zrovna můžete sledovat. Řekl bych, že právě vztahy mezi jednotlivými postavami jsou tou nejsilnější stránkou, která provází nejlepší tituly od různých herních studií spadajících pod Sony.

Příběh je totiž klíčový a i díky němu dokážete odpustit určitá škobrtnutí. U God of War například ve smyslu nedotažené fyziky některých objektů, nemotornosti postav nebo zamezení přístupu do různých koutů světa, kdy postava běží na místě, kde končí připravená herní oblast, i když má přes sebou prostor.

To vše jsou ale maličkosti, za které se nedají strhávat body dolů, jednoduše je přehlédnete a jdete dál. Hltat totiž budete každičký kousek světů, jimiž procházíte, a budete chtít prozkoumávat každou vedlejší cestu a úkol, jelikož každý z nich skýtá něco nového, co buď můžete využít, nebo minimálně se tím můžete pokochat. Víc ale záměrně prozrazovat nechci, protože tato recenze nemá za cíl odhalování děje.

Sekat, házet, blokovat, sbírat i spolupracovat

Vedle příběhu je samozřejmě klíčovou součástí hry akce. Boje jsou v Ragnaröku ještě krvavější a přijde mi, že i náročnější než u předchozích dílů. Svou měrou k tomu přispívá fakt, že se nejen lépe vyvíjí nepřátelé a samotné postavy, ale díky nastavení mají mnohem více kombinací úderů, možností bránění nebo předmětů, které lze v boji využít.

V případě Krata jsou i v tomto díle klíčové dva druhy zbraní: takzvané čepele chaosu, což jsou dvě ostří svázaná pevnými řetězy, která se umí proměnit v ohnivý kolotoč, a také sekera Leviatan, která kromě funkce samotného sekání nabízí i mrazivý efekt a podobné chování jako Thórovo kladivo. Můžete s ní tak na nepřátele, ale i různé předměty házet a pak si ji zase přivolat zpět. Je to až zvláštně uspokojující pocit.

gowr01

Foto: Sony

Kratos, hlavní hrdina série God of War

Roli v boji navíc nehrají jen vaše schopnosti, ale také nastavení obou hrdinů, jejich vylepšení a také zbroj, kterou na sobě mají a která značným způsobem mění jejich vlastnosti. Nad to musíte v každém boji najít ideální poměr mezi sekáním, házením sekery, speciálními útoky, bráněním vylepšeným štítem a asistencí od Atrea. Nemůžete jen přímočaře sekat a doufat, že to nějak dopadne – s tímto přístupem v God of War moc dlouho nepřežijete.

Přiznám se, že u některých soubojů se mi chtělo skoro až brečet, když jsem je opakoval po desáté a často umíral přes posledním úderem do protivníka. Pravda, může to být dáno tím, že jsem v boji lempl, ale něco už jsem za život odehrál a Ragnarök mě překvapil. Ale vlastně příjemně, protože to je přesně ta kombinace míry obtížnosti a herního zážitku, kterou bych čekal.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Pokud jste hráli předchozí díl God of War a měli jste z něj pozitivní dojem, skoro bych se vsadil, že vás Ragnarök bude bavit ještě o chlup víc. Příběh přímo navazuje, svět je ještě hezčí, propracovanější, to platí i pro nepřátele, zbraně a předměty. A je opravdu jen málo věcí, které byste hře dokázali vytknout.

Nad kombinací úžasné grafiky, epické hudby a technologického pokroku totiž stojí příběh, jenž vás posadí na emotivní horskou dráhu a nezadá si s nejkvalitnější filmovou produkcí. Během desítek hodin hraní budete bezpochyby chtít víc a víc, než vás hra zcela pohltí. God of War: Ragnarök je tak jednoznačně titul, který by neměl chybět v herní knihovně žádného nadšence do PlayStationu.

Naše hodnocení: 10/10

Datum vydání: 8. 11. 2022 na PlayStation 4 a PlayStation 5

god-of-war-ragnarok-11

Foto: Sony

Tak trochu jiný Thór. I s ním se v Ragnaröku potkáte (a utkáte)

Nenápadný úspěch. V Praze se vyvíjí Mercedes mezi videohrami. A řídí to bývalý šéf časopisu Level

Grip Studios se soustředí na takzvaný co-development. Ve spolupráci se zahraničními herními firmami tvoří velké mainstreamové tituly.

Michal MančařMichal Mančař

grip-studios-jakub-mikyska-a-jan-cabuk-boxed

Foto: Grip Studious

Jan Cabuk a Jakub Mikyska, zakladatelé Grip Studios

0Zobrazit komentáře

Češi a videohry k sobě pasují jako motorová pila do pekelného démona z Doomu. Tedy perfektně. Platí to nejen z pozice konzumentů, ale i ve tvůrčí rovině. Hry jako Mafia, Beat Saber nebo Kingdom Come: Deliverance patří k nejvýznamnějším domácím kreativním počinům bez ohledu na odvětví. Herní studia jako Bohemia Interactive nebo Warhorse Studios pronikla i do veřejného povědomí. Ale když se řekne Grip Studios, mimo obor toto jméno tolik nerezonuje. A přitom pracuje na největších videoherních zakázkách.

Donedávna to byl ještě Grip Digital a působil pouze v Praze. Ale minulý týden se firma rozrostla i do Brna. A když už má tedy studia dvě, přejmenovala se na Grip Studios. Drobná změna přízviska nicméně na skutečnostech nic nemění. Videohernímu vývoji se společnost věnuje od okamžiku, kdy ji v roce 2010 založili Jakub Mikyska a Jan Cabuk. Letos v létě oba zakladatele v pozici šéfa studia doplnil Jan Herodes. Někdejší šéfredaktor herního magazínu Level, ale především úspěšný veterán herní branže.

Velké know-how nabral na pozici producenta v Disney Interactive Studios, na domácí scéně Herodes pracoval v Bohemia Interactive nebo Keen Software House. Do Gripu přinesl přes dvacet let zkušeností. „Byl pro nás volbou číslo jedna. Chystáme se expandovat dál, stále rosteme a potřebujeme v managementu lidi, kteří umí vést a motivovat lidi. V této branži žijete podle své reputace a bez spokojených lidí nemůže odvádět nejlepší práci,“ říká pro CzechCrunch Jan Cabuk, spoluzakladatel firmy.

Slova o růstu podtrhuje i výroční zpráva. V roce 2021 zaznamenal Grip zhruba dvojnásobný obrat oproti předloňsku a utržil 134 milionů korun. Za příznivé výsledky vděčí zakázkové práci. Takzvaný co-development – někdy také přístup GameDev 2.0 – spočívá v tom, že firma se nezaměřuje na vlastní vývoj, ale ve spolupráci se zahraničními herními studii pracuje na jejich titulech. Může třeba předělávat už dříve vydanou hru pro PC na konzole. Nebo pracovat na technických záludnostech, se kterými má větší zkušenosti než původní autoři.

„Představte si výrobu automobilů. Máte výrobce plastových komponent, motorů, baterií, světel a tak dále. Žádná z automobilek už nevyrábí svá vozidla úplně sama, na vše má dodavatele. Podobný princip je i GameDev 2.0,“ přibližuje rozdělení vývoje napříč různými studii Cabuk. Standardní praxí přitom ve velké míře zůstává čistě interní vývoj, jenže rozsah práce a množství vydávaných titulů čím dál tím častěji převyšují kapacity osamocených studií. A tak i velká jména využívají co-development. A obracejí se třeba právě na Grip Studios.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„V Česku jsme jediné studio, které se této části herního průmyslu věnuje. Spočívá v tom i naše dlouhodobá strategie. Díky řadě úspěšných projektů a dobrým vztahům s našimi zákazníky, které jsme budovali dlouhá léta, nyní pracujeme na stále zajímavějších titulech,“ říká Jakub Mikyska, druhý ze spoluzakladatelů. Konkrétnější ale být nemůže. Drtivá většina činnosti firmy je zatížena přísnými smlouvami o mlčenlivosti.

Na veřejnost se tak se zpožděním – a i tak jen se souhlasem autorů – dostanou jen vybraná jména. Zástupci Gripu můžou zpětně prozradit, že v minulosti pracovali například na fantasy hře na hrdiny Pillars of Eternity, která pro moderní publikum oživila vzpomínky na legendární Baldur’s Gate. Anebo pomáhali s vývojem podmořské survivalové akce Subnautica. Či multiplayerové hry Conan Exiles se známým barbarem v hlavní roli. A ještě větší jména se chystají.

„Když zůstaneme u automobilové terminologie, tak se dá říct, že v Gripu pracujeme na Mercedesu, Ferrari a Porsche mezi videohrami. Sáhneme si na velmi hezké projekty, které nikdo jiný v Česku nedělá,“ naznačuje, ale neprozrazuje ani při zvídavých dotazech. Jedním drobkem však hlad po zákulisních informacích zasytit může: „Nyní pracujeme na čtyřech AAA hrách. Práci na dvou z nich právě dokončujeme, vyjdou začátkem příštího roku. A pak o nich budeme moci mluvit.“ 

Jako „tříáčkové“ hry se označují takové tituly, které se pyšní největším rozpočtem a nejzvučnějšími tvůrci. Prostě takový ekvivalent hollywoodských trháků a marvelovek ze světa filmu. Stejně jako v libovolném oboru se do této první ligy museli v Gripu dopracovat. Začínali na takzvaných portech, tedy předělávkách her z jedné platformy na druhou. Možná to nebyla nejhvězdnější práce, ale studiu předala technické zkušenosti, z nichž těží doposud. A pomohla jim vybudovat reputaci.

herodes

Foto: Grip Digital

Novým šéfem studia Grip je Jan Herodes

Po portech tak přicházely stále rozsáhlejší zakázky a větší hry, až se Grip dostal ke zmíněným – tedy vlastně nezmíněným, jen naznačeným – prvotřídním titulům. Ale ani těmi to ještě nekončí. Vývojářské dovednosti by v Gripu chtěli doplnit o herní design, aby mohli klientům nabídnout kompletní tým, který zvládne všechny disciplíny nutné pro vytvoření hry. Od programování až přes výtvarnou stránku. Trh si to totiž žádá.

„Český herní průmysl má skvělou historii, ve které ale bohužel zůstal. Zatímco tady se hry stále vyvíjí tradičním způsobem, ve světě vnímáme změnu v trendu vývoje a jde se cestou GameDev 2.0,“ tvrdí Mikyska. Tedy že studio některé části realizace svého nápadu distribuuje mezi specializované firmy. „Už neplatí to, že AAA hru udělá jedno studio o desítkách lidí. Vývoj ‚tříáčkových‘ her je stále riskantnější,“ dodává zástupce Gripu.

Zakázkový spoluvývoj rozmanitých her má i příznivé vedlejší účinky. Členové týmu se nezaseknou na jednom titulu a repetitivní činnosti. „Představte si designéra, který pět let v kuse při vývoji hry tvoří třeba auta nebo zbraně. Věřte tomu, že od toho rád uteče k něčemu jinému,“ popisuje Cabuk. Považuje to také za hlavní lákadlo pro nové kolegy, kterých jen v posledních měsících firma při rychlém růstu nabrala několik desítek. Nyní jich zaměstnává přes stovku, za dva roky by ale chtěla pětkrát tolik.

tag-boxed-2

Přečtěte si takéTři veteráni z Brna rozjíždí nové herní studio Titan Arrow GamesTři veteráni z Brna rozjíždí nové herní studio. Dvacet let zkušeností mění na úspěch na lukrativním trhu mobilních her

„Ve srovnání s jinými českými studii Grip v podstatě vydává hru každých pár měsíců,“ hlásí Mikyska. Na jedné straně má tento přístup pomáhat předcházet vyhoření pracovníků díky svižnému střídání úkolů, na straně druhé znamená pro studio rozšiřování dovedností. A tedy možnost nabídnout nové know-how při dalších zakázkách. Klienti totiž Gripu podle zástupců firmy často dávají k řešení „ty největší technické oříšky“.

A co když přijde otázka na to, jestli byznys model firmy není tak trochu „body shop“ a prodávání kapacity klientům, kteří poptávají nejnižší cenu, než za kterou by hru vyvinuli třeba ve Spojených státech? „Není naší strategií být nejlevnější, ale nejlepší. Outsourcing dokonce často bývá dražší než interní zdroje, ale studia ho využívají, protože potřebuje velké množství specialistů. A čeští programátoři jsou v herním světě velice žádaní,“ odpovídá Mikyska.

Každopádně když se zrovna nevěnují rozlouskávání technických oříšků, najdou si v Praze a nově i v Brně čas na vlastní vývoj. Grip Studios sice žijí primárně z co-developmentu, ale nabyté schopnosti aplikují na své hře. Snad už ani nepřekvapí, že ani u té nemohou být zcela sdílní. „Ale můžeme prozradit, že to bude takové sandboxové multiplayerové lego, kde se budou moci zabavit hráči všech generací se smyslem pro kreativitu,“ říká Jan Cabuk a dodává, že představení vlastní hry se chystá – a už se přemýšlí o další.