Jak se hrálo za socialismu? Odpalovali jste Lenina, v Praze řádil Indiana Jones, popisuje herní vědec

Videoherní vývojáři v Československu se ve své tvorbě vysmívali režimu. Byli v tom mezi prvními na světě, říká akademik Jaroslav Švelch.

Michal MančařMichal Mančař

svelch-boxed

Foto: Vladimír Šigut

Jaroslav Švelch svou akademickou kariéru zaměřil na vědecký výzkum videoher

0Zobrazit komentáře

Jaroslav Švelch učí na Univerzitě Karlově, zkoumá teorii i historii videoher a jejich fenoménu se dlouhodobě akademicky věnuje. Nyní v češtině vychází jeho kniha Jak obehrát železnou oponu, která se dívá do málo známého zákulisí počítačových her v osmdesátých letech tehdejšího Československa. „Herní komunita tehdy byla okrajová, ale osobní počítač mělo už přes sto tisíc lidí, nebyla tedy úplně extrémně úzká,“ říká pro CzechCrunch.

Představa videoherního průmyslu před pětatřiceti lety vyvolává spíš myšlenky na Japonsko, Spojené státy a Nintendo. Ale i u nás za socialismu rostla herní scéna. O tom, jaká byla, píše videoherní vědec Jaroslav Švelch v knize Jak obehrát železnou oponu, jež právě vyšla v češtině u nakladatelství Akropolis. Vznikla nicméně už mnohem dříve, závěrem roku 2018 její anglickou podobu Gaming the Iron Curtain vydal americký univerzitní nakladatel MIT Press.

Publikace s podtitulem Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu staví na více než čtyřicítce rozhovorů s tehdejšími amatérskými vývojáři. Ti prý patřili k prvním na světě, kdo do her promítali politický aktivismus. „Nemáme doklady o tom, že by tou dobou jinde na světě aktivistické počítačové hry vznikaly, a už vůbec ne tak systematicky. V letech 1988 a 1989 můžeme říct, že skoro každá významná protirežimní demonstrace byla zmíněná ve hře,“ říká pro CzechCrunch Jaroslav Švelch.

Už dříve byla politická témata zpracovávána v podobě deskových her, například už v roce 1908 britská hra Suffrageto zpracovávala střety aktivistek za ženské volební právo s policií. Jen o pár měsíců předtím vyšel předchůdce snad všem známé stolní hry Monopoly, který na rozdíl od svého miliardy generujícího pokračovatele varoval před hromaděním bohatství v několika málo rukou. Ve videoherním aktivismu však ve své době byli Čechoslováci pionýry.

Kniha tak například přibližuje příběh hry Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze 16. 1. 1989. Hrdina z filmů s Harrisonem Fordem v hlavní roli v ní během Palachova týdne, kdy série demonstrací signalizovala blížící se konec komunistické vlády, bojoval proti Veřejné bezpečnosti a Lidovým milicím. Dalším příkladem angažované hry je P.R.E.S.T.A.V.B.A., v níž je cílem vyhodit do povětří sochu V. I. Lenina a po cestě spálit Marxův Kapitál.

indiana

Foto: Zuzan Znovuzrozeny

První herní vývojáři v Československu se ve své tvorbě vysmívali režimu

Při hraní vás pak ironicky povzbuzují propagandistické slogany jako ‚Se Sovětským svazem na věčné časy‘. A jak Dobrodružství Indiana Jonese, tak titul P.R.E.S.T.A.V.B.A. si dnes můžete zahrát sami v prohlížeči. O specifických podmínkách vzniku videoher za socialismu hovoří i skutečnost, že první zmiňovanou vytvořil autor vystupující jen pod pseudonymem Zuzan Znovuzrozený. Druhá dokonce vyšla anonymně, až později zveřejnil své autorství programátor a člen Síně slávy českých her Miroslav Fídler.

Podobných pohledů do minulosti Jak obehrát železnou oponu obsahuje přes čtyři desítky, Švelch zpovídal řadu zajímavých osobností. „Třeba Michala Hlaváče z bratislavského kolektivu Sybilasoft, autora her jako Sherlock Holmes a Chrobák Truhlík. Ten odjel do USA studovat na MIT, pak pracoval pro Microsoft a dnes žije v Seattlu a pracuje jako produktový designér pro mateřskou firmu Facebooku Meta. Setkal jsem se s ním v podstatě náhodou, když jsem studoval v Bostonu,“ říká herní výzkumník.

„Další zajímavý příklad je Ľudovít Barát, konstruktér počítače Didaktik Gama. V době, kdy jsem s ním dělal rozhovor, byl primátorem města Skalica, takže mě přijal v kanceláři primátora u obrovského stolu,“ popisuje neobvyklé osudy zakladatelů československé herní komunity. Řada z nich přitom u videoher zůstala dodnes. Třeba Patrik Rak začal psát hry na konci osmdesátých let, dnes je hlavním programátorem v SCS Software, kteří tvoří nejprodávanější českou hru současnosti Euro Truck Simulator 2.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Překážkou při tehdejší tvorbě nicméně nebyl jen režim, ale i technické podmínky. Dostupnost osobních počítačů byla omezená, sehnat je standardně v obchodě bylo složité až nemožné. Nadšenci do výpočetní techniky se často museli spolehnout na omezené zásoby tehdy osmibitových strojů v prodejnách Tuzex nebo vlastní – a ne vždy autoritami posvěcený – dovoz ze západních zemí. Přesto Jaroslav Švelch odhaluje pro někoho možná překvapivé číslo. Kolem roku 1986 mělo domácí počítač přes sto tisíc lidí v ČSSR.

Takový objem majitelů PC už byl dobrým základem pro fungující komunitu. Uživatelé se tehdy soustředili kolem počítačových klubů, které provozovaly organizace jako Svazarm, Svaz socialistické mládeže nebo Pionýr. A v roce 1987 se začal prodávat legendární stroj Didaktik Gama, místní klon populárního počítače Sinclair ZX Spectrum. Ani ten sice nedokázal nasytit poptávku, ale prodaly se ho další desetitisíce. „Komunita zde tedy byla okrajová, ale ne úplně extrémně úzká,“ popisuje autor knihy.

Dalším specifikem byla i absence lokálního komerčního trhu, který ve skromné a omezené míře fungoval například v Polsku, Maďarsku a Jugoslávii. Jak Švelch vysvětluje, místní hry proto často byly technicky jednodušší, ale také svéráznější a osobnější. „Právě to mě asi nejvíc překvapilo. Jak originální a osobní místní amatérské hry byly,“ odpovídá na dotaz, jaký nejzajímavější nález při svém akademickém bádání učinil.

dune-boxed

Přečtěte si takéLegendární strategie Dune II slaví 30 letV těchto dnech si připomínáme slavné zrození. Ano, legendární strategie Dune II slaví 30 let

„Lidé třeba psali částečně autobiografické hry, které se odehrávaly u nich doma, u nich v podniku nebo v počítačovém klubu. Často si lidé myslí, že tento trend hodně osobních her přišel až kolem roku 2005 po boomu malých a nezávislých titulů, ale ve skutečnosti se hry jako osobní výpovědi psali už mnohem dřív,“ říká Švelch. „Rozšířil se tady i hodně specificky československý žánr hackovacích her jako Podraz 3 od Františka Fuky (podobný je pozdější titul Uplink). V nich se uživatelé připojovali k fiktivním počítačovým sítím a stali se hackery,“ dodává.

A když je řeč o hackerech, nelze se nezeptat na problematiku právní. Licencování či kopírování západní tvorby během čtyřiceti let komunistické nadvlády je téma přesahující počítačové odvětví. Koneckonců se stačí podívat i mimo průmysl – třeba do populární hudby. Autorská práva na software se podle autora Jak obehrát železnou oponu zpravidla vůbec nedodržovala a povědomí o této problematice bylo dost mlhavé.

Lidé prý prostě věřili tomu, že pokud sdílí programy v rámci zájmové činnosti, je to v pořádku. Herní software se do Československa někdy dovezl přímo ze Západu, ale častěji se k místní rostoucí videoherní komunitě dostával prostřednictvím nelegálních kopií přes Polsko nebo Jugoslávii. „Software bylo samozřejmě zpravidla nutné ‚cracknout‘, tedy odebrat ochranu proti kopírování. V ČSSR tak kolovaly verze her, ve kterých často nechali své podpisy crackeři právě z těchto zemí,“ říká akademik.

Veřejně stále málo známé příběhy počátku českých videoher pak v publikaci doplňuje i popis vývoje hardwarové stránky tématu, tedy spíš marných pokusů o výrobu domácích strojů a rozmanité způsoby získávání těch zahraničních. Kniha Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu vychází ve vydavatelství Akropolis s aktuální cenovkou 337 korun, kromě papírové podoby je dostupná i jako ebook.

Sazka popularizuje esport. Do profesionálního hraní videoher dává miliony korun

Loterijní společnost podporuje domácí profesionální herní scénu milionovými částkami. Anebo i spoluprací s Českým olympijským výborem.

Michal MančařMichal Mančař

sazka-eleague-boxed

Foto: Sazka

Sazka dává do českého esportu milionové částky. Ráda by ho dostala do co největšího mainstreamu

Sázkové společnosti a sport jsou spolehlivými spoluhráči už desítky let. Jak sázením na zápasy, tak sponzorskými kontrakty. Výjimkou v tom není ani jednička na loterijním trhu Sazka, která se však v posledních letech snaží z tohoto zavedeného schématu vymanit. Anebo jej spíš obohatit o nový směr – profesionální hraní videoher, takzvaný esport. Zástupci společnosti přitom tvrdí, že nechtějí být pouhým dalším sponzorem. Český esport by prý rádi pomáhali budovat, rozvíjet a propagovat.

„Před třemi lety se v Sazce rozhodovalo o tom, že vstoupíme do esportu. Ale chtěli jsme to pojmout jinak. Při pohledu na segment jsme odhalili některé věci, které nám chyběly. Nebyl tu třeba web, který by sjednocoval jak nadšence do esportu, tak úplné nováčky, kteří do něj chtějí vstoupit,“ popisuje Ondřej Kvarda, zástupce Sazky a odborník právě na esport. Spuštění portálu Sazka Esport s výsledky, zprávami nebo tipy na životosprávu by ale samo o sobě nebylo kdovíjak velkou podporou.

Ve spolupráci s vydavatelstvím Czech News Center tak v roce 2020 Sazka rozjela soutěž eLeague. Cíle přitom nebyly malé, liga měla od začátku ambice stát se největší v regionu a nalákat nejen zavedené profesionální týmy, ale i začínající amatéry. „To se nám podařilo naplnit, otevřené kvalifikace se zúčastnilo několik stovek týmů. Do samotné eLeague se pak dostalo osm nejlepších z nich,“ říká Kvarda. Nejvýznamnější domácí soutěž dnes rozděluje 2,3 milionu korun mezi nejlepší týmy v titulech Dota 2 a Counter-Strike: Global Offensive.

S druhou jmenovanou hrou se pak pojí třetí pilíř postupu Sazky v podpoře domácího esportu. Po ústředním webu propojujícím soutěžící i fanoušky a vlastní lize se nicméně v tomto případě už jedná o sponzorskou spolupráci. Sazka podporuje tým Sinners, jedničku česko-slovenské scény právě v Counter-Strike: Global Offensive. Ani zde ale podle Kvardy prý nejde jen o logo na dresech nebo sociálních sítích.

sazka-esport-1

Foto: Sazka

Esport budí emoce stejně jako nedigitální sport. A podobně láká i diváky, sponzory a partnery

Ve spolupráci se Sinners se Sazka pokouší především u neherní populace bořit předsudky – a v herní komunitě pak řešit některé nešvary online světa. „Ukazujeme veřejnosti, že hráči nejsou žádní asociálové bez pohybu, ale že jejich činnost vyžaduje třeba i fyzickou přípravu. Mezi hráči se pak prostřednictvím kampaní vymezujeme například proti toxickému chování nebo poukazujeme na genderovou nevyváženost,“ přibližuje zástupce loterijní společnosti.

Trojitá strategie Sazky má totiž za jeden z hlavních cílů propagaci esportu mezi lidmi méně obeznámenými s tématem. To vedle klasičtější reklamy znamená i na první pohled možná ne úplně obvyklé propojení. Sazka je totiž dlouholetým partnerem Českého olympijského výboru. A spojení sportu a esportu využívá k podpoře obou. Na vybraných akcích ČOV se tak vedle očekávatelných atletů prezentují profesionálové ze Sinners, aby buď vyvraceli předsudky o esportu, nebo v lepším případě svůj obor pozitivně propagovali.

„Společně s podporou našich olympioniků bere Sazka esport jako jednu z hlavních sponzorských aktivit. Do ligy, Sinners a webu Sazka Esport šly v uplynulých letech milionové částky. Právě web by měl v roce 2023 narůst na důležitosti i obsahu a komunitu posunout ještě dál,“ popisuje Kvarda dosavadní investice i budoucí plány Sazky. Vytyčená mise o pozvednutí českého esportu je totiž v úplných začátcích.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

„Oproti klasickému gamingu se stále bavíme o menším publiku,“ říká. Nicméně i navzdory méně početné cílové skupině prý Sazka dokáže svými aktivitami zasáhnout nižší miliony diváků či návštěvníků. Podle Kvardy s tím pomáhá kombinace projektů, mezi kterými nechybí ani živé akce jako například finálový den eLeague na letňanském výstavišti v Praze.

To vše pak má směřovat k poměrně jednoduchému závěru. „Naším hlavním cílem je omladit značku. A při té příležitosti se stát jasným příkladem v cestě za podporou esportu,“ říká Kvarda. Při takových slovech se ale nelze nezeptat na otázku, jež musí při spojení loterijní společnosti a videoher – které už zdaleka nejsou záležitostí nedospělých zájemců, ale nezletilí tvoří značnou část publika – napadnout snad každého. Není to jen snaha oslovit budoucí sázkaře, jakási „výchova k sázení“?

sazka-eleague-trofej

Foto: Sazka

Sazka eLeague rozděluje 2,3 milionu mezi nejlepší týmy ve hrách Dota 2 a CS:GO

„Věřím že naše aktivity mluví za nás. Sázky jsme spustili až v tomto roce. První tři roky šlo čistě o rozvoj komunity, takže všem muselo být jasné, že Sazka nepřišla pouze za účelem sázek,“ odpovídá Kvarda. „Ve velkém jsme se také pustili do edukace v rámci projektu ‚Hraj s rozumem‘, do kterého esport samozřejmě taktéž patří,“ přidává s odkazem na iniciativu, jež se pokouší předcházet a čelit patologickým problémům spojeným s gamblingem.

Sazka se také chce pokusit mladým hráčům přinášet osvětu ve věci finanční gramotnosti. „Protože daleko větší riziko než klasické sázení jsou z našeho pohledu různé mikrotransakce, nákupy ve hrách a podobné aktivity, které nejsou tak regulovatelné. V této edukaci není naším primárním cílem zisk, ale rozvoj komunity, který má velký potenciál i mimo případné sázení,“ tvrdí Kvarda.

Pokud Sazka kromě slov a plánů přesvědčí i činy a zažene případné pochybnosti, byl by to významný krok v naplnění jejího dlouhodobého cíle. Její ambice totiž zdaleka nejsou malé a budou vyžadovat zapojení co nejrozmanitějšího publika. Jak říká Ondřej Kvarda: „Chceme ukázat širší veřejnosti, že tady je esport a že s ním je Sazka pevně spojená. A ideálně to chceme ukázat třeba na vyprodané O2 areně nebo na podobné akci, která bude čistě o esportu.“

CC Premium

Partnerem článku je Sazka