Jaký je skutečný příběh Tetrisu? Jeho cesta ze Sovětského svazu byla těžká, obešla se ale bez KGB
Apple nedávno vydal film o tom, jak se Tetris dostal z SSSR, své země vzniku, do světa. Podívali jsme se, jak si Hollywood skutečný příběh přikrášlil.
Taron Egerton jako Henk Rogers ve filmu Tetris
Jak vznikl Tetris? To je otázka, kterou se nový, stejnojmenný film, který vyšel pár týdny, příliš nezabývá. Místo toho sleduje primárně boj o práva na distribuci hry za hranicemi Sovětského svazu, přičemž některé souvislosti vypouští, jiné si zase zkondenzuje nebo dovymyslí. Může být přitom zajímavé podívat se, proč zvolil právě tuto cestu. A jaká byla ta skutečná.
Snímek režiséra Jona S. Bairda totiž zcela rezignuje na pokusy adaptovat samotnou hru a volí na první pohled nudný příběh plný byrokracie a právničiny. Do centra se mu ale podařilo postavit dva sympatické videoherní nadšence, kteří k sobě našli cestu přes železnou oponu, a celému příběhu dodal atmosféru napínavého politického thrilleru, kterému přesto nechybí hravost.
Hlavním hrdinou Tetrisu je Henk Rogers (Taron Egerton), původem Nizozemec, který vyrostl ve Spojených státech, ale žije v Japonsku s manželkou a dcerou. Živí se jako herní vývojář a zároveň lovec práv na distribuci zajímavých her na japonském trhu. Když na konferenci v Las Vegas v roce 1988 zahlédne Tetris, okamžitě v něm rozezná potenciální hit a koupí práva od amerického držitele. Později ale zjistí, že situace je velice složitá – a rozhodne se vydat do Sovětského svazu. Tam se setká s tvůrcem hry Alexejem Pažitnovem, místními pravidly i KGB.
Skutečný příběh začíná samozřejmě naopak u Pažitnova, počítačového inženýra, který pracoval ve Výpočetním centru Sovětské akademie věd v Moskvě. Podílel se tam na vývoji nástrojů pro rozeznávání řeči, ale vždy, když do kanceláří dorazily nové počítače, úkolem jeho i kolegů bylo napsat jednoduchý program pro jejich otestování. Tak se dostal k vývoji her, které ho fascinovaly jako průnik logiky a emocí.
Inspiraci pro svůj zdaleka nejslavnější výtvor našel v hlavolamu pentomino, který spočívá v sestavování kostek různých tvarů na hrací plochu tak, aby se na ni všechny vešly a utvořily obdélník či čtverec. Pažitnov nejdříve zkoušel pentomino přímo převést do počítače, zjistil ale, že výsledek není příliš zajímavý a začal s konceptem různě experimentovat, až po třech týdnech práce potají došel k první funkční verzi Tetrisu.
Základem bylo vertikální hrací pole ohraničené ze tří stran. Z té horní padaly různé tvary tvořené vždy čtyřmi (z antické řečtiny tetra) políčky a úkolem bylo je před dopadnutím přesunout tak, aby do sebe zapadly a vytvořily nepřerušenou horizontální linii. Ta pak zmizela a dala prostor dalšímu skládání. Hraní se díky tomu stalo návykové. „Předstíral jsem, že optimalizuji software, ale ve skutečnosti jsem prostě nemohl přestat hrát,“ napsal před lety Pažitnov v článku pro The Guardian.
Ačkoliv raná verze Tetrisu disponovala jen primitivní monochromatickou grafikou a kvůli zastaralým obrazovkám nebyla příliš plynulá, ve výpočetním centru se rychle stala hitem. Širšímu přijetí ale v cestě paradoxně stál způsob, jak Tetris vznikl. Běžel výhradně na počítači Electronica 60, tehdy už zastaralém a používaném prakticky jen částí ruských počítačových inženýrů.
S rozšířením dostupnosti Pažitnovovi pomohli dva přátelé: počítačový inženýr Dmitry Pavlovsky a Vadim Gerasimov, středoškolák, který si coby častý návštěvník výpočetního centra získal status nadaného programátora. Zvlášť dobře mu šlo odstraňování chyb ze softwaru a práce s MS-DOS, poměrně rychle se šířícím operačním systémem modernějších osobních počítačů IBM.
Ačkoliv převedení softwaru z jedné platformy na druhou tehdy vyžadovalo prakticky celý kód napsat znovu, Gerasimovovi se to podařilo v horizontu několika dnů. V následujících týdnech, kdy spolu s kolegy přidávali nové vlastnosti, pak dostal skvělý nápad, jak Tetris zatraktivnit. Každý ze sedmi tvarů dostal vlastní barvu. Pavlovsky zase přišel se systémem pro měření a započítávání skóre, aby hra získala kompetitivnější aspekt.
Všechny tyto prvky dohromady znamenaly, že Pažitnov, Pavlovsky a Gerasimov měli v rukou velice návykovou formu zábavy. Mezi prvními se o tom přesvědčil Pažitnovův známý Vladimir Pokhilko, klinický psycholog v moskevském zdravotním centru.
Pokhilko se stal jedním z mála, co se pokusili hru ze svého okolí vymýtit. Ovládla totiž celé jeho oddělení a výrazně se podepsala na zpomalení výzkumu. Psycholog ale po tom, co snaha kopie Tetrisu zabavit selhala, dostal lepší nápad – využít ho pro zkoumání závislosti. Spolu s Pažitnovem a Gerasimovem vyvinuli verzi pro dva hráče, která následujících několik let sloužila pro psychologický výzkum.
Standardní verze hry se mezitím začala šířit prostřednictvím kopií na disketách. Tvůrci ji dávali všem ze svého okolí, kteří o něj projevili zájem. Zadarmo, bez cíle na něm zbohatnout a s odměnou ve formě prostého nadšení z obří popularity. „Neměli jsme v hlavě myšlenku, že software je něco, co by šlo považovat za produkt, prodávat nebo nějak střežit práva na něj. Vůbec nám to nedávalo smysl,“ řekl Pažitnov v dokumentu Tetris – From Russia with Love.
Jakmile ovšem Tetris objevil okolní svět, okamžitě si získal status potenciálně masivně výdělečného produktu a rozjel se kolotoč nabývání a přeprodávání práv, což trvalo několik let. Zde také začíná příběh filmu, který je v jádru o nepravděpodobném přátelství a překlenování hranic, ale také o byznysu.