Ministr Bartoš: Cílem je stavební úřad bez papíru. Digitální by měly být všechny služby pro občana

Všichni by měli ve stejném čase vidět, co se s projektem děje. Ministr Ivan Bartoš chystá revoluci nejen ve stavění, ale i v digitalizaci.

Eliška NováEliška Nová

Ivan BartošRozhovor

Foto: Pirátská strana

Ministr pro místní rozvoj Ivan Bartoš chystá reformu územního plánování

0Zobrazit komentáře

Jiný stát si nevyberete, říká v rozhovoru pro CzechCrunch ministr pro místní rozvoj Ivan Bartoš. Mluví o tom proto, že chce dosáhnout, aby stát občana nezatěžoval byrokratickými formalitami. S tím má pomoci digitalizace. Časem to s ní má vypadat podobně jako třeba ve Finsku, kde na stavebních úřadech nemají ani jeden papír. Bartoš se ale chystá i na rozšíření služeb v portálu občana, který chce dostat do mobilu, a zavést i portál podnikatele.

Aktuálně však ministr pro místní rozvoj a vicepremiér pro digitalizaci řeší stavební zákon. Novela, kterou přichystala předchozí vláda, je v platnosti. Bartoš má přitom zcela opačný cíl, než jaký udává zákon, který počítá se vznikem jednoho velkého centrálního stavebního úřadu. Bartoš chce zachovat ty malé. Pak se chce pirátský ministr pustit i do reformy územního plánování. Po té volají některá města, podle Bartoše by právě tahle změna měla urychlit stavění v Česku.

Stavební zákon se chystal skoro celé čtyři roky. Proč ho nyní předělávat?
Neřekl bych, že se chystal, spíš ho napsali advokáti, potažmo Hospodářská komora paní ministryni Dostálové, což způsobilo, že byl výrazně nachýlený ve prospěch těch, kdo staví. Tedy velkých firem. Vlastně zapadl do idey, že když máme problém, který ani není dostatečně popsaný, stačí ho zkoncentrovat do jednoho velkého úřadu a tím se to vyřeší. To je ale přece nesmysl.

Už v opozici jsme na to upozorňovali a předložili jsme vlastní návrh, který namísto koncentrace do jednoho superúřadu řešil problém digitalizací. Jenže neuspěl. Proto jsme teď tam, kde jsme. Chceme zachovat koncepci jednoho úřadu, jednoho razítka a jednoho stavebního řízení, jinak ale nakládáme se stavebními úřady.

Máte v plánu nějaké rušit?
Původní idea byla, aby fungovaly jen v obcích s rozšířenou působností, kde jsou všechny dotčené orgány, a pracovalo se s detašovanými pracovišti v obcích. Teď pracujeme s druhým návrhem, který klasické stavební úřady ponechává i jinde, za předpokladu, že jsou splněna určitá kritéria. To je dostupnost do pětatřiceti kilometrů. A pak jsou to další podmínky podle toho, kolik dělá úřad úkonů, kolik je tam zaměstnaných lidí, jaké pokrývá množství obyvatel. Splněná musí být aspoň jedna. A když nesplňuje ani jednu, ale je tam to kritérium pětatřiceti kilometrů, pak úřad zůstává. V osmdesáti procentech se nic nezmění, jen jim přidáme digitalizaci.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Kolik stavebních úřadů tedy bude?
Ve finále by jich mělo být téměř čtyři sta. Je potřeba si uvědomit, že příchozí digitalizace vyžaduje metodologické a technické vybavení. Nepředpokládáme, že si doma každý vyrobí 3D model domu, takže to zároveň musí fungovat tak, že člověk přijde na úřad s klasickou dokumentací a teprve tam ji detailně zpracují, nahrají grafické vstupy a podobně. To znamená, že se bude muset vylepšit fungování stavebních úřadů a zvýšit kompetence zaměstnanců úřadů.

Kdy tedy čekáte, že se zákon, který připravujete, dostane do sněmovny?
Zákon už jsme poslali do mezirezortního připomínkového řízení, předpokládám, že budou dodrženy standardní termíny. Souběžně vzniká hodnocení dopadů, ministerstvo životního prostředí připravilo zákon o jednotném environmentálním stanovisku.

Původní zákon měl platit od roku 2023, není přerušený a nový není. Jak to tedy chcete udělat?
Naše ambice je dostat do sněmovny zákon nový a prostě ho tou sněmovnou prohnat. Máme sto osm hlasů, i když to někdy znamená tři dny jednání. A máme podle mě také stejnou ambici, tedy aby se stavělo rychleji. Problém ale samozřejmě není jen ve stavebním řízení, vzniká jinde, a to ve fázi územního plánování a absencí regulačních plánů. Když se podíváte do zemí v Evropě, kde se rychle staví, najdete u nich úplně jiné zákony a jiné předpisy.

Mají právě regulační plány, které upřesňují specifika jednotlivých území. Předem je dáno, jaké má území funkci, a nemusí pak o tom vést dlouhé debaty. To je ta cesta. Na to ale teď bohužel nemáme čas, protože musíme zabránit vzniku toho velkého úřadu, který by Česko vyšel na deset miliard. Paralelně ale už řešíme i tu další část.

O potřebné revoluci v územním plánování mluví například Praha. Cílem je tedy jedna rychlá novela a pak druhá, důkladnější, která by vyřešila to zásadnější?
Ano. Ve druhé polovině roku se chceme podívat právě na to územní plánování, kde je kámen úrazu. K tomu už by měla pomoci digitalizace, kterou řešíme.

Ambicí je elektronické ID v telefonu, se kterým by lidé mohli vstupovat do obchodního styku i se legitimovat.

Jednotné řízení tedy ovlivní povolování, hlavní zkrácení času ale přijde až s další změnou?
Dívali jsme se na důvody, proč má Česko tak špatnou příčku v žebříčku, který hodnotí povolování ve světě. A bylo to modelování na příkladu přípravy komplexní stavby. Nejčastěji se ale staví školky, rodinné či bytové domy, které až tak komplexní nejsou. Problém s povolováním je tedy spíš u větších, například infrastrukturních staveb, které bude řešit speciální úřad.

Praha v minulosti řešila také problematiku vlastních stavebních předpisů, nový zákon dal toto speciální zmocnění také Brnu a Ostravě, chtěla by je ale i jiná města. Co vy na to?
Města popsala své problémy v takzvaných městských artikulích a ve velké části jsme jim vyhověli.

Co to znamená ve velké části?
Chybí právě ta změna v územním plánování. Města dodala paragrafové znění, které přenáší územní plánování do samostatné působnosti obcí, ale to je změna, kterou nemůžete udělat za měsíc od stolu. Má to konsekvence. Je to stát, kdo garantuje ochranu veřejného zájmu, a pokud bychom řekli, že v případě územního plánování je to obec, je otázka, jak by se řešila situace, kdy by právě obec rozhodla nestandardně. A co se bude dít, kdy pak obec navrhne místo obchvatu vilovou čtvrť?

Předpokládám, že by to obec nemohla udělat, pokud by šlo o stavby státního charakteru, tak to vyřešit nejde?
O tom, jaká by měla být role měst v územním plánování, je potřeba vést diskuzi a my jsme té debatě otevření. Nejde to provést zákonem, který bude platit jen pro čtyři města. A na všechny to udělat nejde. V případě Prahy, Brna a Ostravy to lze specifikovat třeba právě tou existencí vlastních stavebních předpisů, tím je možné je odlišit. Tu změnu ale není možné udělat hned.

Budete to ale řešit později?
Chceme se na to soustředit ve druhé polovině roku.

Jak se tedy ale stavíte k myšlence, že by své vlastní předpisy měla i další města? Zájem má, pokud vím, například Liberec.
Pokud to bude legislativně možné, problém s tím nemám.

Jak by měla ve stavebnictví zafungovat vámi plánovaná digitalizace?
Alfou a omegou je takový systém, kdy úředník i účastník vidí celý proces, digitální plány, ideálně má BIM, tedy trojrozměrný model, kde vidí umístění objektu. A pak mu někde zasvítí červená, a uvidí, kde je co špatně. Například když nebude dodržený zelený pruh mezi domem a chodníkem, jednoduše stavbu posune a stavebníkovi se pak objeví otázka, zda s tím souhlasí.

Severské státy staví rychleji, protože mají dobré zákony, dobré územní plánování a fungují v digitálním systému. Po minulé vládě ale nezůstalo nic připravené, sice údajně nastartovala digitalizaci za 1,6 miliardy korun z evropských a národních peněz, ale na oddělení IT sedí jedna paní, která s konzultačními firmami vypisuje výběrové řízení na čtyři obrovské centrální systémy.

Ivan Bartoš

Foto: Pirátská strana

Bartoš chce pohnout také s digitalizací

Dobře, ale co z toho všeho by mělo přijít v krátkém horizontu?
Půjde hlavně o elektronické podání. To znamená, že celý projekt bude na sdíleném úložišti, kam mohou všichni nahlédnout. Byli jsme se podívat, jak to funguje v Helsinkách. Nemají tam jediný papír. Záměrně, aby to mohli ukazovat. U stolu s obrovským monitorem sedí člověk, který jakoby napůl vypadl ze seriálu Vikingové, napůl z metalové kapely. Má sluchátka, kde pravděpodobně nějakou takovou metalovou kapelu poslouchá, a říká, že má před sebou velmi, ale velmi náročný den, protože uzavírá 34 stavebních řízení.

Pak si to otevře a všude vidí, kdo se vyjádřil, na co se čeká, co je potřeba posunout. Takže když mu někdo přemisťuje stavbu neustále blízko chodníku, sám systém nastaví pravidlo a příště už to prostě přemístit neumožní. Takže je to vždy správně. Je to transparentní, vidí do toho všichni, v jednom čase, můžete tak snadno vyhodnotit, kde to vázne, což je motivační. Mají digitální mapy a samozřejmě také projektovou dokumentaci ve standardech BIM.

Tam tedy míříme, ale kde budeme nyní?
Chceme standardizaci dokumentace, aby se dala strojově zpracovat. To pak neuvěřitelně zlehčuje práci. BIM tedy ještě nemáme a myslím, že na tento standard ještě nemůžeme tlačit úplně na sílu, takže musí jít o klasickou projektovou dokumentaci, bude ale zdigitalizovaná, to znamená, že budou vidět provedené změny v projektu. Bohužel jsme za jinými zeměmi daleko i v té digitalizaci, takže se běžně stává, že se nejde dostat k některým dokumentům, protože klíče od centrálního skladu má jeden člověk, který je zrovna nemocný. Ve Finsku mají naproti tomu otevřená i daňová přiznání a starosta pak volá nejlepšímu plátci daní, pogratuluje mu a pošle bonboniéru.

Inspirace pro tuto vládu, aspoň co se digitalizace týče, tedy přichází z Finska?
Proč by ne, můžete si tam například koupit plán sousedova domu, když se vám líbí a chcete postavit stejný. Za pár eur si ho stáhnete z úložiště. Ve spoustě věcí jsme pozadu a za jedno volební období se to stihnout nedá, je ale dobré mít vizi. A inspirace ve Finsku je vůbec platná.

V čem ještě?
Třeba ta daňová přiznání. Přijde s otázkou, zda souhlasíte s výpočtem, a buď jednoduše zakliknete, že ano, a je to, nebo něco prostě změníte. Druhá stránka je, že systém všechno archivuje. Ve Finsku se proto lidí zeptali, zda ještě chtějí dostávat papírovou verzi. V osmdesáti procentech, řekli, že ano. Zatímco Dánové řekli, že daňové přiznání je navždy uložené, kdykoli se dá použít, opravit a nikdy se neztratí a že je tedy asi zbytečné posílat ho papírově. No a osmdesát procent lidí zaškrtlo, že papír nechtějí. Důležité tedy je, to lidem vysvětlit.

V minulosti jste už mluvil o tom, že by lidé nemuseli u sebe nosit občanku ani jiné doklady, jak takový systém bude fungovat?
Ambicí je, a je to i priorita evropského předsednictví, dotáhnout elektronické ID, tedy identitu v telefonu, se kterou by lidé mohli vstupovat do obchodního styku, nákupu, legitimovat se. Inspirace je od certifikátu, který v době covidu zafungoval velmi dobře pro cestování. Evropské ID s evropskou peněženkou musí být tak vyštafírované, abyste si za to mohla koupit fabriku.

Na národní úrovni jsme poměrně daleko s technickou implementací a je velmi důležité být u debat, které se dějí na úrovni Evropské unie, protože přibližně víte, jaké budou parametry legislativy a můžete se na to připravovat. Jsem také rád, že ta debata už běží o datech, která vlastní jednotlivec, jsou tedy vlastnictvím člověka, který je propůjčuje úřadu.

Digitalizace není nástroj k obtěžování občanů, má zvýšit volný čas člověka.

Mluvil jste o potřebě udělat audit portálu občana, protože některé služby už tam jsou, jen je někdo nepoužívá. Jak jste s tím na tom?
Ještě v opozici jsme prosadili právo občana na digitální službu. Důležité je nyní naplnit katalog služeb, aby tam bylo všechno to, co má v digitálním světě být, a aby šlo o služby, které jsou využívané. Není tedy problém mít službu povolení ke geologické expedici na Antarktidě, kterou někdo využije jednou za dva roky, systém ale musí být naplněný i dalšími.

Musí být jasné, že digitalizace není PDF, které pošlu datovkou, byť jsem rád, že úřady už nechtějí v datové schránce ověřený podpis na oskenovaném dokumentu. Chceme také dostat portál občana do telefonu. A co je podle mě zásadní, je unifikace služeb, které by měly vypadat pro každé ministerstvo stejně. Ideálně by pak člověk neměl vyplňovat to, co už stát ví.

Pojďme si ještě říct, jaké konkrétní služby by měl portál nabízet.
Všechny. Agendy, které souvisí s daněmi, životními situacemi. Už tam je výměna řidičáku, můžete se podívat, kolik máte bodů. Chci, aby člověku přišlo, že mu končí platnost občanky a že si ji má vyzvednout. Některé městské části už fungují tak, jak by měl celý stát. Na pár kliknutí vyřešíte, že máte auto v opravě a potřebujete parkovat v modré zóně jako rezident s náhradním a nedostanete pokutu. Všechno to musí být v mobilu, protože počítačová gramotnost už přestává spočívat v tom, na co jsme až dosud byli zvyklí, tedy že sedíte u počítače. Všechno se dělá z telefonu.

Podobně by měl fungovat i portál podnikatele?
Ano, spolupráce s byznysem je důležitá. Velká část úkonů přitom firmy zatěžuje, protože musí neustále se státem vstupovat do kontaktu. Dělají daně, hlásí a odhlašují, evidují. A nesou náklady, které by jinak mohly investovat. Základ je tedy stejný. Důležité je vyrovnat nerovnováhu mezi občanem a státem v legálním povědomí, kdy vy, občan či firma, máte termíny, které jsou závazné, a stát má termíny, jaké chce. I stát je musí dodržovat.

V systému by tedy mělo být vidět, jestli stát mešká, a měl by vás upozornit na nějaké základní změny, aby člověk neměl povinnost vysedávat každý večer u ČT24, jestli se něco nezměnilo v daňovém balíčku. Jinými slovy, digitalizace není nástroj k obtěžování občanů, má zvýšit volný čas člověka, aby ho neztrácel byrokratickými formalitami. Protože jiný stát si nevyberete. Když vás štve operátor, přejdete k jinému, když vás štve banka, vyberete jinou, ale nechcete jít do jiného státu, jste tady doma.

Zeptám se ještě na datové schránky. Chcete s nimi pracovat tak, aby byly uživatelsky vstřícnější?
Od ledna budou mít firmy dokonce povinnost datové schránky používat. Problém je například s archivací zpráv, proto potřebujeme mít úložiště, národní cloud, kde budou služby nafukovací. K tomu potřebujete techniku, která ale z pohledu občana není vidět a zároveň není úplně levná, má také vlastní legislativu včetně té evropské. I proto je potřeba ve státní správě nastavit speciální podmínky, protože nejde dělat odbornou digitální práci za platové tarify státu.

Takže jde především o peníze?
Třeba v Anglii berou lidi přímo ze školy, na úřadě získají praxi a za tři roky odejdou do korporátu. Jdou ale dělat do firmy, která pak státu dodává řešení, protože má někoho, kdo má tu unikátní znalost fungování státní správy. Kdyby se nám tento cyklus podařilo nakopnout v Česku, kde jsou platy a podmínky základ, bylo by to skvělé.

Od hudby pro Machinarium až do Dubaje. Bez soundtracků bych se neuživil, říká český skladatel Floex

Hudebník Tomáš Dvořák hovoří o svých nejnovějších soundtracích, inspiraci i podmínkách v dnešním hudebním průmyslu.

Tomáš ChlebekTomáš Chlebek

tomas-dvorak-floex-1Rozhovor

Foto: Tomáš Jakubec

Hudebník Tomáš Dvořák, také známý jako Floex

0Zobrazit komentáře

Nestává se často, aby se hráči na novou videohru těšili hlavně kvůli jejímu soundtracku. Pro tvorbu Tomáše Dvořáka, známého spíše pod uměleckým pseudonymem Floex, to ale platí. Už jeho první spolupráce s českým nezávislým studiem Amanita Design dala vzniknout hře Machinarium, která okouzlila svým bohatým světem a hudbou, jež mu vdechla život. Následovaly pak další projekty jasně ukazující, že nešlo jen o šťastnou shodou náhod.

V rozhovoru jsme si s Dvořákem povídali například o tom, jak se mu daří znovu a znovu vytvářet poutavé soundtracky a kde bere inspiraci. Jedním z důležitých faktorů je přitom jeho fascinace vztahem mezi různými médii a snaha zkoumat možnosti hudebních nástrojů i žánrů. Podobně kreativní smýšlení ho nedávno zavedlo až do Dubaje, kde reprezentoval Česko na mezinárodní výstavě průmyslu a kultury Expo.

Zájem o nové věci můžeme vidět také u Dvořákových posledních větších projektů. Jedním je soundtrack k Papetuře, polské nezávislé hře vytvořené ze skutečného papíru. Druhým je pak hudba pro film Je suis Karl o nebezpečí radikalizace mládeže, na němž spolupracoval s Angličanem Tomem Hodgem. Poměrně temný snímek umělce poslal do výrazně jiné polohy, než jak ho většina lidí zná.

Hudbu z Papetury i Je suis Karl si bude možné 25. dubna poslechnout živě na koncertě v pražské MeetFactory, kde proběhne křest obou alb. Návštěvníci se mohou těšit na komorní soubor se smyčcovou i dechovou sekcí v první části, druhou si pak Floex vezme na starost s vlastní kapelou, v níž figuruje Never Sol, Jakub Tengler a kombinace živého bubeníka s robotem Josefem (inspirovaným hrou Machinarium). Zazní zde průřez prakticky celou tvorbou hudebníka.

Bezprostředně tak bude slyšet, jak soudržný a zároveň rozmanitý Floexův zvukový svět je. Následující rozhovor pak poskytuje několik klíčů k tomu, jak mu lépe porozumět a zároveň nahlédnout do zákulisí tvorby soundtracků i jiné hudby v současném Česku.

Jak jste se dostal k tvorbě prvního herního soundtracku?
Studoval jsem Akademii výtvarných umění a krátce předtím jsem vydal vlastní desku. Měl jsem tedy na hudební scéně už nějaké jméno. Zároveň jsem se věnoval interaktivním médiím a zajímalo mě, jak se dá hudba dělat jinak – spolupracoval jsem s kamarády na soundtracích pro studentské filmy z FAMU a podobně. Tehdy mi přišla nabídka od Amanita Design, což byl taky téměř ještě studentský projekt.

Spíš než jako hru jsem to bral jako zajímavý multimediální experiment, který mě bavil svým vizuálním pojetím. Sám jsem nikdy videohry moc nehrál a nečekal jsem, kam se ta spolupráce vyvine, když přijde Machinarium. To hodně pomohlo jak Amanitě, tak mně a bylo milníkem v naší spolupráci. Takže jsem k tomu přišel tak trochu jako slepý k houslím, ale samozřejmě jsem za to moc rád.

machinarium-amanita-1

Reprofoto: Amanita Design/YouTube

Hra Machinarium Floexe ustanovila jako brilantního tvůrce soundtracků

Co je při práci na soundtracku hlavní? Má jeho tvorba a spolupráce s vývojáři nějaký typický postup?
Pro mě jsou nejdůležitější dvě složky. Na začátku je potřeba si vytvořit specifický zvukový svět, na kterém bude soundtrack pak postavený. U her vycházím z už vytvořených vizuálů, které se snažím vystihnout. Je to hodně o instrumentální stránce, produkčních postupech, ale i emocích. Druhá věc je role hudby ve hře z hlediska interaktivity. V jedné části se například skladba může jednoduše položit přes určitou část, jindy je ale potřeba pracovat s opakujícími se smyčkami, jejich vrstvením a podobně. Od toho se odvíjí proces kompozice.

Když jsem například s Amanitou pracoval na Pilgrims, na celé ploše hry se používal jednoduchý princip smyček, které se navzájem překrývají a libovolně kombinují. Většina hudby proto musela být založená na krátkém hudebním úseku o dvou akordech. Použitím různých nástrojů nebo produkčních technik jsem pak musel vytvořit celou škálu různých emocí.

Ve kterém momentě tvorby hry vlastně k projektu přistupujete?
Jak kdy. S Amanitou jsme už poměrně sehraní a o hudbě se začínáme bavit v době, kdy je hra teprve jen na papíře. Aktivněji k tomu přistupuju až trochu později, kdy lze vidět nějaké konkrétní části hry nebo animace. V poslední době se k tomu dostávám ještě později – už proto, že tvorba hry je většinou časově náročnější než hudby. Třeba skládání soundtracku pro Samorost pro mě ale bylo hodně časově náročné.

U čeho většinou začínáte, když hledáte prvotní inspiraci pro soundtrack? Bývá to nějaký hudební nástroj, emoce nebo přímější vazba na danou hru? Co to bylo třeba u Papetury?
Je to v zásadě vše, co jste zmínil. A další věci. Nemám k tomu specifický postup, spíš pracuju s řadou různých prvků, mezi nimiž si musím ujasnit vztahy a zjistit, v jaké konstelaci budou fungovat nejlépe. Čím víc dělám soundtracky, tím víc je to spíš o určité redukci na prvek, na který se primárně zaměřím. U Papetury jsem v základu přemýšlel o dřevě a papíru a hledal jsem nástroje a zvuky se „suchým“ vyzněním.

Zároveň jsem se ale rozhodl vytvořit trochu konvenčnější soundtrack, který se tolik nespoléhá na sound design (vytváření nových a úpravy zvuků, pozn. red.). Hledal jsem hlavně vyjádření pro základní dojem krásy, který je pro mě v designu té hry s papírem a světlem výrazný. Proto jsem hudbu poskládal z poměrně konvenčních nástrojů jako klavíru a smyčců. Důležitá byla jednoduchost a pomalé plynutí času prostřednictvím klidné, atmosférické hudby.

Jak to bylo u Machinaria?
Tam bylo právě víc prostoru pro sound design, vzhledem k prostředí technologií. Zároveň to ale byli roboti na skládce, takže jsem se syntezátory snažil nějakým způsobem „zašpinit“. Tehdy pro mě bylo důležité vyhnout se typickému trendu v nezávislé tvorbě, která pracovala buď se samplovanými (skládání hudby z už existujících nahrávek, pozn. red.) velkými orchestry nebo snahou navázat na staré osmibitové soundtracky. Od těchto klišé se naštěstí dnes už upustilo.

Nacházíte inspiraci primárně v samotné hře nebo i jinde? Třeba ze zvuků při procházce městem a podobně?
Určitě, inspirace může vycházet potenciálně odkudkoliv a mnohdy to ani nečekáme. Já bych k tomu rád ještě zmínil, že mě inspiruje i samotná hudba, kterou právě tvořím. Někdy se v tom komplexu zvuků a melodií objeví nějaká tendence, jakou jsem tam původně nezakomponoval. Jakoby ji zaslechnu a můžu ji pak cíleně rozvíjet dál. Děje se mi to poměrně často – vlastně tam slyším něco, co tam není a z čeho pak vycházím.

Stává se někdy, že hudba ovlivňuje vývoj hry, nebo je to jen naopak?
Důležité je převálcovat hudbou obraz. Zrovna Kuba (Dvorský, zakladatel studia, pozn. red.) z Amanity je na to hodně citlivý a někdy mě na to upozorňuje. Hudba by měla většinou sloužit spíš jako podkres, já ale mívám tendenci ji hodně zdobit a potom na sebe strhává příliš pozornost. Většinou je to o nalezení nějaké rovnováhy, hlavní roli ale hraje obraz.

Jaký je vztah mezi hudbou a sound designem, tedy zvuky zaznívajícími ve hře mimo soundtrack?
Jsou to kategorie, které se navzájem úzce překrývají. Například v Samorostu 3 jsem měl sound design na starost často já. Sound designem se nemyslí klasické zvukové efekty, takzvané ruchy, ale spíše nějaké více komplexní nebo nereálné fantazijní zvuky. Dík tomu bylo možné zajistit, aby se obě složky co nejlépe prolínaly a měly i podobný rukopis.

Co si myslíte o vztahu filmových a herních soundtracků? Mají podobný status, co se týče kreativity, nebo je role herních soundtracků méně výrazná?
Naopak bych řekl, že je výraznější, protože hráč má mnohem větší prostor si k té hudbě vytvořit vztah. Třeba příklad Machinaria – velká část soundtracku obsahuje asi tří- až pětiminutovou smyčku, která se dokola opakuje. Mám teorii, že lidi si tak hodně oblíbili právě tento soundtrack, neb byli nuceni hudbu poslouchat daleko déle a prostě se jim dostala pod kůži. Obecně je ale u her zkrátka více možností se do hudby ponořit a nadchnout se pro ni.

samorost-3-amanita

Reprofoto: Amanita Design/YouTube

Hra Samorost 3

Co je pro vás při tvorbě obecně důležité? Dokážete specifikovat, co motivuje váš přístup k hudbě?
Myslím, že ve svojí tvorbě od začátku až dosud hledám cestu pro akustické nástroje v rámci elektronické hudby. Obecně mě zajímá jejich propojování, ale v čase se hodně proměňuje, jak k tomu přistupuju. Například mě baví obě strany stavět do extrémních protipólů. Na jedné straně je moderní elektronika, na druhé velice tradiční pojetí hudebních nástrojů.

I přístup k samotným nástrojům se ale mění. Dříve jsem pracoval více s melodiemi, teď jsem se posunul do abstraktnější roviny a tak dále. Často se taky v mé tvorbě objevoval klarinet, což je můj hlavní nástroj, v poslední době s ním ale pracuju míň prvoplánově nebo méně výrazně. Kromě toho jsou pro mě v hudbě důležité emoce – nejsem příliš technický, spíš hledám emoční hloubku, která se vyhýbá banálnímu patosu.

Klarinet byl váš první kontakt s hudbou?
Byla to cesta naučit se, jak hudba funguje a jak pro ni získat určitý cit. Klarinet je monofonní, takže s jeho pomocí není možné tvořit harmonii, tedy více tónů najednou. Já si je musel doplňovat jinak. Vlastně to na dlouho ovlivnilo můj přístup k tvorbě z hlediska toho, jak pracuju s melodiemi.

Takže zájem o akustické nástroje vychází z nástroje, který je vám blízký?
Spíš jde o jejich vlastnosti, které jsou pořád jiné než u syntezátorů. U těch sice platí, že nabízejí novou zvukovou kvalitu, velkou škálu barev a hlavně jinak hutnou energii, akustické nástroje ale podle mě mají navíc zase něco jiného. Nabízejí určitou živou hloubku, organičnost, detail, nekonečnou škálu jemných nuancí… a asi především duši. Konkrétně klarinet, byť to původně nebyl nástroj, co bych si sám vybral, dal mé hudbě osobitější charakter, protože v kontextu elektronické hudby se moc neobjevuje.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Všiml jsem si, že jen poměrně minimálně pracujete se zpěvem. Jak se to projevuje na tom, co vaše hudba vyjadřuje?
Zpívaná píseň je dobrá v tom, že umožňuje vše kolem zpěvu postavit mnohem svobodněji. Zpívaná struktura lépe udrží skladbu jako srozumitelný celek, takže instrumentální část může být například více experimentální. Na svých autorských deskách jsem podobného efektu dosahoval tím, že jsem kladl poměrně velký důraz na melodie stojící na živých nástrojích. V poslední době se ale posouvám více k abstrakci a sázím spíš na celkový intuitivní pocit.

Prostě jako posluchač si jednodušeji řeknete, že tahle melodie se vám líbí a je chytlavá nebo že tohle je fakt zajímavý harmonický vývoj. Když se toho hudebník vzdá, začne to být o něčem daleko méně uchopitelném. Musíte asi věřit, že nějaká síla vaší osobnosti, charisma, které to drží pohromadě, pro posluchače bude třeba stejně přesvědčivé.

Používáte poměrně mnoho akustických nástrojů – nahráváte si všechno sám, nebo spolupracujete i s jinými hudebníky?
Hodně nástrojů, od klavíru a klarinetu až po různé jednodušší dechové nástroje nebo perkusi, mám přímo ve studiu a nahrávám si je sám. Rád ale zvu také kolegy a spolupracuji s nimi.

Takže máte vlastní domácí studio?
Vlastně jsem něco takového měl vždy, jen ho postupně rozšiřuju a vylepšuju.

Jakou roli podle vás dnes hrají velká profesionální nahrávací studia? Třeba debutové album Billie Eilish vzniklo v zásadě celé v jejím dětském pokoji, kde ho nahrála s bratrem Finneasem.
Záleží na tom, jaký typ hudby tvoříte. Nástup elektronické hudby způsobil revoluci, protože vzniká synteticky a většinou nevyžaduje akusticky ošetřený prostor nebo složitá nahrávací zařízení. Pro akustické nástroje je to ale něco jiného. I moje vlastní studio je rozhodně na profesionální úrovni s kvalitním odposlechem, převodníky a akustickým ošetřením, které je zásadní.

Vzpomínám si ale třeba na nahrávání soundtracku Pilgrims u mě ve studiu v bytových podmínkách, kde jsme potřebovali velkou perkusní sekci. Takže jsme nejdřív přinesli obří orchestrální buben a pak na koberci rozestavěli flašky, pokličky a podobně. Získali jsme tím hodně nekonvenční perkuse. Nakonec zajímavější, než by byla profesionální bicí souprava v klasickém studiu.

papetura-game-floex

Foto: Petums

V soundtracku pro hru Papetura Floex využil tradičnější akustické nástroje

Byl byste schopný se dnes uživit jako hudebník v zásadě bez tvorby na zakázku?
Není úplně jednoduché to rozdělit, protože moje soundtracková tvorba přitahuje posluchače i k té autorské. Obecně bych ale řekl, že spíš ne. Už proto, že autorská hudba je pro mě poměrně náročná a nedokážu přijít s novým albem každý nebo co druhý rok. Spíš mě ale zajímá, kam se můžu v tvorbě na zakázku posunout. Amanita je pro mě pořád stěžejní a navždy zůstane srdeční záležitostí, teď jsem ale už trochu více etablovaný i na světové scéně a přicházejí mi projekty od jiných nezávislých i více mainstreamových studií. Postupně to zkoumám a zkouším experimentovat.

Na nezávislých projektech hodně rád pracuju proto, že si můžu najít nějakou spřízněnou duši, s níž spolupracuju vlastně v přátelském nebo nadšeneckém vztahu. Teď jsem měl ale zkušenost i s velkými firmami typu Microsoft nebo Sony, kde je lákavé udělat si zářez, ale zároveň složitější pracovat s korporátem. Takže ještě uvidím, kam se to bude ubírat.

Nedávno jsem poslouchal rozhovor s profesionálními hudebníky, kde se otevřelo téma hledání rovnováhy mezi vlastní tvorbou a tvorbou na zakázku. Bylo pro ně důležité, aby to druhé příliš neurčovalo směr, respektive neovlivnilo jejich osobní kreativní rozvoj. Jak to máte vy?
Úplně stejně. Hodně uznávám hudebníky, kteří k tvorbě tak přistupují. Není mi blízké, když si někdo nastaví kariéru tak, že bude dělat jen reklamy nebo jen hudbu do her. Pořád je to kreativní médium, ve kterém jde o nějaké osobní vyjádření, a pracovat třeba pouze v reklamě je myslím krátkozraké.

V zásadě se tím ztrácí vlastní umělecký rukopis…
Pokud je umělec schopný dělat vlastní tvorbu, dosáhne v ní určité kvality a lidé na to začnou reagovat, je pak daleko snadnější definovat, co bude dělat i v tvorbě na zakázku, a může ji využít ke kreativnímu vývoji. Lidé ho jednoduše oslovují na základě jeho autorské tvorby a nebudou po něm chtít, aby dělal hudbu jako někdo jiný. Pokud do takového cyklu člověk spadne, je těžké se z něj dostat. Proto je pro mě důležité pokračovat na autorské tvorbě. Nakonec je to i ve prospěch lidí, se kterými pracuju.

Jak vnímáte českou, hlavně nezávislou, hudební scénu? Objevují se nebo mohou se u nás objevit umělci schopní uspět po celém světě?
Je to poměrně složitá situace. Na jednu stranu je dnes jednodušší se k tvorbě dostat, na druhou ale vzniká mnohem větší objem hudby a třeba už nestačí dělat ji stejně dobře jako někdo jiný. V posledních letech mám ale pocit, že úroveň české scény hodně narostla. Dřív se objevil třeba jeden opravdu zajímavý projekt za rok, teď ale jde kvalita celkově nahoru a za poslední roky vyšlo nadstandardně velké množství skvělých desek. Prosazení těch hudebníků je ale těžší. Někteří to třeba ani nechtějí, protože mají vlastní scénu, kde fungují dobře. Mimo to je náročné vytvořit prostředí, ve kterém můžete „být objeven“.

Processed with VSCOcam with p9 preset

Foto: Jiří Libanský

Tomáš Dvořák alias Floex

Co sám rád posloucháte?
V tom jsem možná trochu netypický – ačkoliv jsem s tvorbou hudby začal experimentovat už v šestnácti, sám jsem starší elektronickou hudbu nikdy neposlouchal, nelíbila se mi. Spíš jsem dával přednost rocku a později jsem se dostal až k nové vlně elektroniky, která zněla špinavěji, autentičtěji, organicky. Například mě bavili Future Sounds of London, Aphex Twin a podobně.

Od té doby se ale na elektronickou hudbu zaměřuji jako na svůj hlavní žánr, byť mě zajímá spousta jiných stylů a v tomhle ohledu jsem hodně zvědavý. Obecně mám rád hudbu, která nějakým způsobem nabourává hranice žánru, k němuž má nejblíže. Ze soundtrackové tvorby můžu zmínit například Ludwiga Göranssona, který má background v elektronické produkci, ale je zároveň vynikající skladatel.

Zmínil byste konkrétní jména, která podle vás u nás stojí za pozornost?
Oliver Torr, Ima Teva, Aid Kid, Natálka Pleváková, Taino, mistr živých setů HRTL, Ursula Sereghy, Khoiba, Katarzia, Isama Zing. A to jsem určitě na polovinu jmen zapomněl.

Jaký je váš postoj ke streamovacím službám?
Jednoduše můžu říct, že jako uživatel je miluju, jako hudebník nenávidím. (smích) Podle mě tam momentálně chybí prostor na silnější podporu umělců. Ten přístup k obří databázi je skvělý – můžu si jen otevřít aplikaci a okamžitě najít, co mě zajímá. Pozice umělců na streamovacích službách je ale hodně slabá. Firmy, co platformy provozují, si diktují podmínky, které jsou pro tvůrce skoro směšné.

Naprosto tady podle mě zaostávají autorské organizace. Řeší například věci typu, jestli se platí poplatky za používání rádia v holičství a podobně, ale ujíždí jim vlak v tom, že už dnes nežijeme v době fyzických nosičů. Ty organizace by měly vyjednávat podstatně jiné podmínky za umělce – třeba když Apple Music při startu rozhodlo, že umělci z tříměsíční zkušební lhůty pro uživatele nic nedostanou a změnilo se to, až když se ozvala Taylor Swift. Tohle měly vyjednávat přímo autorské organizace, protože většina umělců se takovým obřím firmám není schopná postavit.

Takže mezi firmami a umělci vnímáte spor, ačkoliv se streamovací služby jako Spotify představují jako zachránci hudebního průmyslu?
Třeba si vezměte, že cena předplatného je sotva cena jednoho fyzického nosiče. Chápu pozici Spotify ve snaze získat co nejvíc posluchačů a samozřejmě, že jedno přehrání nemá odpovídat jednomu prodeji desky. Je ale složité to ohodnotit. Napadá mě, že je velký rozdíl mezi tím, když někdo hudbu poslouchá řekněme jen informativně na zkoušku a pozdějším stadiem, kdy už je to třeba jeho oblíbené album.

Tohle by například mohlo být nějak odstupňované v modelu pro odměňování umělců. Zkrátka nějaká cesta, jak by posluchači mohli své oblíbené umělce podpořit výrazněji nebo přímo. Něco takového umožňuje například Bandcamp, který v zásadě kombinuje formát streamovací služby s přímou podporou umělců možností koupit si jejich jednotlivá alba.