Nové české hry, tvůrce Heroes III a Red Alert naživo. Game Access v Brně byl koncert kreativity i doslova

Krásný víkend lákal k vodě. Ale výstaviště nabídlo větší zábavu i poučení. Anebo utajovanou historickou strategii od domácích vývojářů.

Michal MančařMichal Mančař

boxed-game-access

Foto: CzechCrunch

Brněnské výstaviště hostilo videoherní konferenci Game Access. Vystoupili na ní vývojáři z Česka i zahraničí

0Zobrazit komentáře

Do Brna zavítali vývojáři z těch největších herních studií na světě. Ukázaly se tam desítky nových českých her – od historické válečné strategie se solidním rozpočtem až po fantasticky kreativní nezávislé kousky mladých studentů. Mohli jste si zahrát videohry, které ještě nevyšly, ale i Prince of Persia. Letošní ročník akce Game Access byl prostě nabitý. A završil ho koncert z Command & Conqueru.

Nebe bez mráčku, počasí tak akorát zamířit na Prygl. Jenže pátek a sobota v Brně nabízely mnohem větší lákadlo. Skrývalo se na jinak prázdném výstavišti. Proběhl tam Game Access, videoherní konference, která je přehlídkou nezávislých talentů, výkladní skříní zkušených tvůrců i příležitostí setkat se s osobnostmi nejen českého herního průmyslu. A to vcelku nezávazně, s pivem či limonádou v ruce a třeba při diskuzi o tom, jak se jim líbí vámi vyvíjená hra.

Nejváženějším hostem byl tentokrát David Mullich. Americký herní veterán stál za třetím, mnohými fanoušky nejoceňovanějším dílem fantasy strategie Heroes of Might & Magic, vedl i práce na čtyřce. Šéfoval problematickému vývoji Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ze kterého se ale časem stal kultovní titul. Ještě předtím získal ocenění za adventurní adaptaci znepokojující povídky Harlana Ellisona I Have No Mouth, and I Must Scream. Pro Disney stvořil například skákačku DuckTales: The Quest for Gold. Začátky jeho herní kariéry sahají do roku 1979.

Mullichova přednáška celý Game Access odstartovala – tedy po krátkém úvodním koncertu, v němž smyčcový kvartet zahrál do paměti hráčů zavrtané skladby právě ze soundtracku Heroes III – a zkušený designér na své bohaté kariéře přiblížil úskalí i radost z tvorby videoher. Na osobních anekdotách vždy načrtl snahy následovat své sny i nevyhnutelný střet s realitou.

game-access-ashborne-nine-rocks-kolar-klima

Foto: CzechCrunch

Martin Klíma z Warhorse Studios a šéf Ashborne Games Petr Kolář v rozhovoru pod neoznámenou historickou hrou…

„Jednou jsem třeba manažerům v Disney nadhodil myšlenku na hru, v níž by člověk sledoval vývoj společnosti, zkoumal technologie a zlepšoval život obyvatelstvu. Sestřelili to, že by to nikdo nehrál. No a za rok vyšla Civilization,“ hořkosladce připomněl jednu z nejslavnějších her v dějinách, která sázela přesně na ty ingredience, které se korporátnímu vedení nelíbily. I nepovedené pasáže svého životopisu ale Mullich líčil s lehkostí a vtipem profesora oblíbeného studenty. Však také dnes pětašedesátiletý tvůrce na vysoké škole přednáší.

Z každého prožitého nárazu do nepochopení manažerů, technologických omezení nebo nesouladu v týmu posluchačům přinesl Mullich i obecně platná ponaučení. Třeba aby při prezentaci svých nápadů v nějakém detailu ustoupili a dali za pravdu vydavatelům. „Budou pak mít pocit, že je to i jejich dílo, budou do toho mnohem více zainvestovaní,“ zmínil vesele. Připomněl také pro herní vývojáře veledůležitou věc. Videohry mohou mít výrazný přesah, v jádru ale musí zůstat hrami: „Jednou jsem dal přednost uměleckému dojmu před zábavností. A málem mě to stálo místo.“

Mullich svou retrospektivou, jejíž myšlenky ale zůstávají platné i pro současné vývojáře (těch bločků a tužek, co bylo během úvodního vystoupení k vidění!), spustil nabitý dvoudenní program více než padesáti přednášek v pětici sálů veletržní haly P. Ty pokrývaly témata od těch nejúžeji zaměřených („Vývoj volumetrické mlhy ve hře Returnal“) až po taková, která by se dala aplikovat mimo videoherní průmysl. Třeba „Jak z nezávislého týmu udělat středně velkou firmu“.

Většina hostů zavítala do Brna ze zahraničních studií, a to i z těch největších firem v oboru. Ubisoft a značku Assassin’s Creed zastupovala narativní designérka Sarah Beaulieuová, Will Shen z Bethesdy se rozhovořil o Skyrimu, zkušenosti z vývoje Hogwarts Legacy předával Troy Johnson z Warner Bros. Games. Pohled z druhé strany barikády, tedy producenta a vydavatele, přidal například Michael Paeck z THQ Nordic.

game-access-retroherna

Foto: CzechCrunch

Prince of Persia a Doom. Klasiky, které nestárnou – a které jste si na Game Accessu mohli zahrát

Vybrat si v nabitém programu bylo snad v každém jednom časovém úseku Sofiinou volbou. Vždyť o nikdy nekončící snaze dělat hry zábavné přednášel Tom Hall, který v id Software pracoval na Wolfensteinu, Doomu i Commanderu Keenovi. Bratři Adamsové zase vyprávěli svůj zcela bez nadsázky pohádkový příběh o milionářském happy endu, který jim přinesla hra Dwarf Fortress. Která přitom ale vypadá jako změť náhodných znaků na obrazovce. I návštěvník, který není herním vývojářem, musel být spokojen.

Z domácích herních firem vyslali své zástupce například tvůrci Kingdom Come: Deliverance z Warhorse Studios, vývojáři vážných videoher Charles Games či Bohemia Interactive. Své know-how předával i zkušený herní producent Vladimír Geršl. Na pořadu dne ale nebyla jen čistě vývojářská povídání, na právní výzvy průmyslu se zaměřila panelová diskuze, jíž se zúčastnil i Jaroslav Menčík z advokátní kanceláře Mavericks.

Možnosti finanční podpory tvůrčí práce poskytované programem Kreativní Evropa zase představila koordinátorka Anna Bartošková: „Rozpočet pro podporu kulturní a audiovizuální tvorby v období do roku 2027 se zvýšil o 63 procent na 2,4 miliardy eur. Přímo na videohry se dříve dávalo zhruba šest milionů eur ročně.“

Česká válečná strategie beze jména

Mnohem výraznější české zastoupení však spíš než přednášky přinesly prezentované hry. Brněnský Game Access není jen pasivně konzumovanou konferencí, ale výkladní skříní nezávislých i větších studií. Hned u vchodu tak návštěvníky přivítala prezentace Ingame Studios s jejich nedávno vydanou akcí Crime Boss: Rockay City, v níž si zahrál i Chuck Norris. Anebo retroherna, kde CRT monitory rozzářily klenoty jako Prince of Persia nebo Doom.

Jen kousek od nich pak byla možnost vyzkoušet dost možná největší herní lákadlo Game Accessu. Brněnští Ashborne Games dali k dispozici hratelnou ukázku své historické strategie, na níž třetím rokem pracují a která podle dřívějších informací vzniká s rozpočtem 150 milionů korun. Jméno ani zasazení neprozrazují – ačkoliv oznámení je prý na spadnutí –, ale ve firmě patřící do zábavního giganta Embracer (stejně jako slovenské sesterské studio Nine Rocks Games, jehož lovecký simulátor byl k mání hned vedle) vzniká česká variace na Company of Heroes.

game-access-ashborne

Foto: CzechCrunch

Historická strategie od Ashborne Games. Víc detailů zatím její tvůrcí tají…

Hrstka vojáků postupuje proti nepříteli, realtimovou akci lze pozastavit a rozdat jim rozkazy, kulomet kryje rychlý postup granátníka, střelci zaujímají pozice v krytu… Po pár minutách strávených v jedné misi nelze vynášet kdovíjaké soudy, ale současně lze jen těžko skrývat opatrné nadšení. „Neoznámený projekt“, jak lakonicky hlásaly na celou halu cedule Ashborne Games, se hraje (a vypadá) dobře. Dost možná se v Česku rodí poctivá hra bez kompromisů či lacinosti, která pevně obstojí ve světové mainstreamové konkurenci.

Mezičlánek mezi většími studii a nezávislým vývojem připravila překvapivě Bohemia Interactive. Prostřednictvím mixu strategie a střílečky Silica totiž tradiční herní firma připomínala svůj inkubátor pro podporu her od menších tvůrců. Právě těm jinak patřila velká část Game Accessu a přinesla jim jedinečnou možnost pohovořit nejen s podobně startupově působícími kolegy. „My se dokonce domluvili s Davidem Mullichem, že se na naši hru přijde podívat,“ zmiňovali čeští autoři Silence of the Siren, sci-fi variace na Heroes of Might & Magic, na nichž herní veterán pracoval.

Indie hry, co nás zaujaly

Kvark. Retro střílečka od dvou neretro středoškoláků (rozhovor brzy!). Pěkně připomíná Half-Life. Srovnání s Hrotem nejsou na místě.

Silence of the Siren. Autoři nejsou nováčci, jejich Project Hospital je hit. A jejich „sci-fi Heroes“ dostalo cenu za nejlepší hratelnost.

Scarlet Deer Inn. Attu Games tvoří hru, která je celá vyšívaná. To není nějaká metafora, to je způsob, jakým vzniká její vizuální stránka.

HeistGeist. Slovenské kyberpunkové karetní RPG zasazené do střední Evropy. Získalo cenu za nejlépe vypadající indie hru Game Accessu.

Wind Rider. Létající kolo trochu jako od Jana Tleskače. Akorát že od Watered Plants Studio. Má před sebou dlouhou cestu, ale námět je kouzelný.

Revive & Prosper. Pavel Jiří Strnad z GoldKnights loni vydal The Last Oricru, teď ukázal vlastní projekt inspirovaný Factoriem.

Artificial. Fyzikální hádanky, skákání, plazení, tak trochu Portal, tak trochu něco úplně jiného. Vyhlášen nejlepší hrou Game Accessu.

Polylithic. Pavel Novák ze zlínského Polyperfectu dělá obsah pro jiné hry. Ale i hry vlastní. Třeba pravěký survival.

„Feedback od hráčů a testerů samozřejmě máme. Ale možnost naživo práci ukázat a získat komentáře od někoho, kdo řeší podobné problémy, to je něco úplně jiného a je to k nezaplacení. Navíc když si vyslechnete přednášku od lidí z THQ nebo Ubisoftu,“ přidali své dojmy slovenští vývojáři, kteří zrovna šli obhlédnout konkurenci či inspiraci. A že jí bylo. Akce nabídla stovku českých i zahraničních her, které se ukázaly v různých fázích dokončení. Jejich kompletní přehled nabízejí stránky konference.

Kromě nezávislých alias „indie“ studií svou práci na Game Accessu prezentovali také studenti, konkrétně zástupci Střední školy umění a designu a taktéž brněnské Střední školy uměleckomanažerské. Nešlo přitom jen o digitální hříčky, žáci a žákyně připravili i deskové hry, které přitahovaly pozornost i zkušenějších videoherních tvůrců od vedlejších stánků.

Zvyšující se vliv videoherního průmyslu mimo byznys a na vzdělávání pak představovaly hratelné projekty studentů FAMU a ČVUT, svá stanoviště měly v hale také další školy a univerzity, například MUNI či Vyšší odborná škola grafická Jihlava. Byly přitom strategicky umístěné jen kousek od místní občerstvovny, snad aby je žádný ze zájemců o pivo studium nepřehlédl.

Závěr Game Accessu pak patřil dalšímu z významných hostů akce, jímž byl videoherní skladatel Franku Klepacki. Audiotvůrce, jehož dílo znají a milují především fanoušci strategických her. Hudbu připravil i pro známé výlety do fantazie Lands of Lore nebo Legend of Kyrandia, zdaleka největší věhlas mu ale přinesla práce na realtimové legendě Dune II a jejích taktických následovnících nesoucích jméno Command & Conquer.

Oproti přednáškám jiných videoherních veteránů si ve svém pátečním vystoupení vystačil s kratičkým intrem a rychle přešel k otázkám od publika. „Vždycky jsem chtěl udělat soundtrack k Transformers,“ odpověděl na úvodní dotaz o vysněném projektu, který se mu ale v bohaté kariéře zatím vyhýbal. Prozradil i oblíbenou herní hudbu, která nepochází z jeho dílny: „Za poslední roky se mi nejvíc líbila v Cupheadovi a Ori and the Blind Forest.“

Klepacki ale nevystupoval jen coby host diskuzního panelu, kde se s nesmírným nadšením dělil o tři dekády zkušeností s tvorbou soundtracků. V sobotu večer totiž rozjelo industriálně-funkovo-rockový koncert uskupení Frank Klepacki & The Tiberian Sons. Znalci série Command & Conquer samozřejmě v názvu kapely poznávají odkaz na slavnou strategickou značku – a právě skladby z C&C či Red Alertu rozeznily halu a celý Game Access symbolicky ukončily. Slyšet naživo legendární Hell March se jen tak někomu nepoštěstí. Ale nejen díky němu byl Game Access koncertem kreativity.