Operace Flashpoint slaví 20 let. Bohemia Interactive svou první hru, která stvořila sérii Arma, nabízí ke stažení zdarma

Michal MančařMichal Mančař

flashpoint2

Foto: Bohemia Interactive

Grafika stárne, jméno se změnilo, ale Flashpoint neboli Arma je stále legendou

0Zobrazit komentáře

Před dvaceti lety vojska Sovětského svazu zahájila invazi na ostrovy Everon a Malden, kde se střetla s americkým kontingentem NATO. Navzdory zdrcujícímu prvnímu úderu sovětských sil se jednotky Severoatlantické aliance postupně zmohly na houževnatý odpor a protiútok, který zakrátko vyvrcholil jejich vítězstvím. Studená válka se naštěstí v nukleárně horký konflikt neproměnila. Tedy v případě, pokud jste úspěšně dokončili kampaň v Operaci Flashpoint, známé české hře od Bohemia Interactive, která slaví 20 let od svého vydání.

Abychom se hned na začátku vyvarovali nepřesnosti, sovětské síly na fiktivní ostrovy v příběhu hry zaútočily v roce 1985. Dvě desítky let nás však ve skutečném světě dělí od premiéry titulu, který tento vojenský střet přenesl na monitory počítačů. Bez přehánění legendární Operace Flashpoint v úterý oslavila kulaté narozeniny a vývojářům z Bohemia Interactive i dnes dělá radost.

I proto svou prvotinu – dnes známou jako Arma: Cold War Assault – tvůrci nabízí dva dny zdarma a pod hashtagem #20DaysOfArma odstartovali dvacet dní online oslav. Ty začaly narozeninovým streamem s šéfem „Bohemky“ Markem Španělem a kreativním ředitelem Ivanem Buchtou a pokračují uvolněním hry zdarma i zlevněním všech dalších následovníků ze série Arma.

arma_oslavy_bohemia

Foto: Bohemia Interactive

První titul Bohemia Interactive oslavil už 20. narozeniny

V současnosti nejúspěšnější česká herní společnost, tehdy však ještě coby Bohemia Interactive Studio s tuctem pracovníků, hru vyvíjela několik velice náročných let. Během nich třikrát vystřídala vydavatele, než navázala spolupráci se společností Codemasters. Trpělivost a odhodlání týmu pod vedením bratrů Ondřeje a Marka Španělových ale 22. června 2001 přinesly sladké ovoce. Operace Flashpoint sklidila velmi dobré recenze, do roku po vydání dokonce slavila více než milion prodaných kopií.

Do srdcí hráčů se Flashpoint vryl jako výstřely z útočné pušky M-16 – nebo AK-74 – díky do té doby výjimečnému zaměření na realismus a co nejvěrnější simulaci válečného konfliktu z pozice pěšáka, pilota i tankisty. Dokonce dal vzniknout simulátorům pro skutečné armády. Nenašli jste v něm totiž žádné lékárničky, které neohroženého hrdinu postavily na nohy i po náletu bombardéru. Ani arzenál desítky zbraní pro každou příležitost. Natož úrovně připomínající nesmyslné koridory či umělé arény.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Hra naopak nabízela nanejvýš opatrný postup skutečně vypadajícím terénem s puškou v jedné ruce a mapou v druhé, doplněný o obavy z každého kontaktu s nepřítelem. A k tomu až nepředstavitelnou dávku frustrace i nadšení z toho, že se hráč musel vžít do role velmi smrtelného vojáka. Pro srovnání: o rok dříve vyšel neméně legendární, ale přibližně milionkrát frenetičtější Quake III Arena, pár měsíců po Flashpointu zase první ze série konzolových sci-fi stříleček Halo.

Zásah byl o to hlubší pro tuzemské hráče, kteří v mimořádně rozsáhlém herním prostředí mohli spatřit prakticky kus Česka. Blíže geograficky nezasazené ostrovy sice byly fikcí, jejich zpracování a vzhled však byly replikou české přírody i zástavby. Tuto podobnost pak ještě zesílil o rok později vydaný datadisk Resistance, který hráče zavedl do míst s názvy jako Lipany nebo Vidlákov.

Z Flashpointu je Arma. A je zdarma

Jenže zatímco virtuální válečníci získali s rozšířením zaměřeným na hnutí odporu vůči sovětským okupantům ještě více zábavy, reálné potíže časem vedly k rozchodu s Codemasters. Velkému vydavateli dokonce zůstala práva na název Operation Flashpoint, která v roce 2009 využil pro vlastní (a zdaleka ne tak úspěšné) dílo s podtitulem Dragon Rising a jeho pokračování Red River.

Ale to už byl tři roky světě víc než jen duchovní nástupce původního Flashpointu. Bohemia Interactive totiž v roce 2006 vyslala na trh svou vlajkovou loď s novým jménem Arma: Armed Assault, v době vydání prvního titulu od Codemasters už několik měsíců bavilo věrné fanoušky dokonce její pokračování Arma 2. Do třetice všeho dobrého pak v roce 2013 české studio přišlo se třetím a prozatím posledním dílem série Arma 3, který i v současnosti podporuje, vylepšuje a rozšiřuje o další obsah.

flashpoint1

Foto: Bohemia Interactive

Operace Flashpoint patří k nejslavnějším českým hrám a dala vzniknout celé sérii Arma

Tím nejlepším důkazem toho, že pokračovat se sérií Arma v kurzu udaném už před dvaceti lety bylo správné rozhodnutí, je fantastický úspěch a růst Bohemia Interactive. Největší z českých herních studií loni zažilo svůj druhý nejúspěšnější rok, letos přilákalo miliardy od čínského Tencentu, a dokonce tvoří více než pětinu tržeb českého videoherního průmyslu.

Práva na slavné jméno „Bohemce“ sice už nepatří, jenže tahle jedna prohraná bitva výsledek války neovlivnila. Legendární titul, jenž vybojoval pro své nástupce jedinečnou pozici a popularitu, dnes pouze musíte hledat s názvem Arma: Cold War Assault. Ale na výjimečné dávce napětí, adrenalinu a realistické hratelnosti, kterou vám i navzdory zastaralé grafice může poskytnout, to nic nemění.

Konec konců se o tom můžete přesvědčit sami. Bohemia Interactive svou prvotinu k jejím dvacátým narozeninám dočasně uvolnila zdarma ke stažení. Arma: Cold War Assault je tak k dispozici na platformě GOG i na Steamu. A pokud by vám tato ochutnávka přišla přece jen až příliš retro, nebo by vás naopak nalákala k dalším dílům, celou sérii včetně speciální výroční edice se všemi hrami a rozšířeními můžete pořídit s výraznou slevou.

České hry utržily rekordních 5,3 miliardy. Pětinu tvoří Bohemia Interactive, herní studia však brzdí slabá podpora státu

Michal MančařMichal Mančař

bohemia_interactive_arma_csla

Foto: Bohemia Interactive

Záběr z populární vojenské simulace Arma III od Bohemia Interactive

0Zobrazit komentáře

Česká republika obecně nepatří k největším hráčům světové ekonomiky, ale díky hráčům se jí v konkrétním segmentu globálního trhu daří velice dobře. Herní průmysl totiž u nás má nejen bohatou tradici, ale především silnou současnou pozici. Jak na dnešní tiskové konferenci ukázala prezentace Asociace českých herních vývojářů, meziroční růst zaznamenaly domácí herní společnosti prakticky ve všech ohledech včetně toho nejdůležitějšího, tedy v celkových tržbách. Ty v roce 2020 dosáhly na rekordních 5,32 miliardy korun.

Obrat tuzemských herních studií se oproti předloňskému roku zvýšil ze 4,54 miliardy korun o 17 procent, více než pětinou se pak na celkové částce 5,32 miliardy podílela největší česká herní společnost Bohemia Interactive s tržbami přes 1,1 miliardy. „Byl to druhý nejúspěšnější rok v naší historii a hodnotíme jej velice pozitivně,“ shrnul na tiskové konferenci Asociace českých herních vývojářů (GDA) finanční ředitel „Bohemky“ Slavomír Pavlíček.

Na impozantní sumě má svůj podíl 118 studií, přičemž hned 30 bylo založeno v posledních třech letech, sedm z toho – například Ashborne Games, o jejichž vzniku a chystaném projektu za 150 milionů korun jsme nedávno psali – pak teprve loni. Dohromady zaměstnávají taktéž rekordních 2 074 lidí, což je podobně jako v případě obratu výrazný nárůst oproti předchozím letům. V roce 2018 tvořilo herní průmysl přibližně 1 500, o rok později pak 1 750 vývojářů a dalších profesí.

Přes dva tisíce tuzemských i zahraničních pracovníků (třetina vývojářů totiž není z Česka) v herní branži za uplynulý rok pomohlo vydat 58 titulů a v současnosti pracuje na 182 dalších. Ty, které se dočkají vydání příští rok, by podle odhadů Asociace měly studiím pomoci k novému vrcholu v podobě desetiprocentního růstu tržeb na úroveň 5,8 miliardy korun.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Identifikovat ty největší tahouny loňského úspěchu českého videoherního průmyslu pak není podle předsedy GDA příliš obtížné. „Nejúspěšnější hrou byl Beat Saber, je to světový lídr ve hrách pro virtuální realitu. S velkým odskokem je to nejprodávanější VR hra na světě,“ zhodnotil špičku tuzemských titulů Pavel Barák. „Následuje portfolio Bohemia Interactive, tedy série Arma a DayZ, ke světové špičce patří i hry od SCS Software,“ dodal.

Jak „Bohemka“, tak tvůrci úspěšných simulátorů náklaďáků SCS v uplynulých měsících sázeli na různá rozšíření pro své stávající hry, ostatně i Beat Saber byl vydaný už předloni, přesto i letos pokračuje ve své jízdě. A solidní rok postavený na základech úspěšné minulosti zaznamenali i ve Warhorse Studios díky historické hře z roku 2018. „V obratu jsme loni dosáhli asi na 250 milionů korun a prodali jsme 750 tisíc kusů Kingdom Come. Spolu s obdobím do března tak budeme na milionu kusů,“ prozradil ředitel společnosti Martin Frývaldský.

martinfryvaldsky

Foto: Warhorse Studios

Martin Frývaldský, ředitel Warhorse Studios

„Byl to pro nás úspěšný rok, přestože náš titul je už starší. Ale stále ho zlepšujeme a stále se prodává. Také to byl rok učení, kdy jsme hledali jiný modus operandi, jak realizovat tvůrčí proces na dálku. Snad se nám to podařilo, připojilo se 60 nových kolegů, které jsme sice fyzicky neviděli, ale předali jsme jim tu historickou paměť našeho studia,“ popsal rok plný neočekávaných výzev Frývaldský.

Podobně hovořil i Slavomír Pavlíček z Bohemia Interactive, které i díky úspěšnému roku přilákalo investora v podobě čínského giganta Tencentu. „A to jsme pracovali hlavně na rozšíření našich her a jejich celkovém zlepšování, navíc jsme trochu víc šli z PC na konzole. Myslím si, že letos dopadneme ještě lépe než loni. Stále pracujeme na sérii Arma a DayZ, úspěch si slibujeme také od platformy Ylands,“ přiblížil dosavadní vývoj i plány do budoucna.

„Právě Ylands se pokoušíme dostat také k dětem do škol. Učí je programování i herní design. Slibujeme si od toho, že za několik let děti vyrostou a budou u nás moci začít pracovat,“ dodal s úsměvem CFO firmy. „Samozřejmě se snažíme také podporovat obory, které herní vývoj dostanou na střední a vysoké školy,“ otevřel už vážněji velice důležité a palčivé téma Pavlíček.

Rekord českým podmínkám navzdory

Ačkoliv byl totiž rok 2020 povedený a prognózy do budoucna jsou pozitivní, Česká republika v některých ohledech pokulhává, respektive nemůže využít plný potenciál, jenž se ve zdejším herním průmyslu skrývá. Chybí totiž například robustní infrastruktura, včetně většího důrazu na vzdělávání, která by vývoji her pomohla. Stejně tak se firmám nedostává větší podpory od státu, která je přitom jinde v Evropě poměrně běžná.

„Nemáme bohužel efektivní systém, který by dokázal vytvářet dostatek nových českých zaměstnanců. Chybí kvalitní vzdělávání i další alternativy pro generování nových. Firmy tak nyní obsazují vybrané pozice lidmi ze zahraničí,“ řekl Pavel Barák z GDA. Zástupci herních studií na tiskové konferenci pak přidali vlastní pohled na mírně řečeno méně než ideální tuzemskou situaci.

arma-3

Foto: Bohemia Interactive

Vojenský sandbox Arma 3 od Bohemia Interactive

„V Evropě je několik zemí s obrovskou podporou herního průmyslu od státu, například Švédsko, Finsko nebo Francie. Ve světě pak Kanada, Austrálie nebo Nový Zéland. Ty investují do her už několik let, možná i desítek let,“ poukázal na stav za hranicemi Slavomír Pavlíček. Od tuzemských orgánů ale pomoc chybí. Ať už třeba ve vzdělávání, nebo v podobě přímé podpory. „Dotační programy zde jsou, ale nejsou nastavené tak, aby nám pomohly ve vývoji,“ nastínil domácí situaci.

„My jsme na poměry českého herního trhu velká organizace, navíc jsme převážně v Praze, takže náš přístup k dotacím je velice náročný. A do toho v dotačních programech soutěžíme s velkými technologickými firmami, které jsou ale naopak zase velikostí ještě úplně jinde než my. Takže dokazovat, že jsme dostatečně inovativní, je velice těžké. Přitom hry jsou plné inovací,“ zmínil Pavlíček konkrétní problémy současného nastavení.

Gaming není gambling, ale banky to nevědí

Inspiraci k řešení problémů tak vývojáři hledají především v už zmiňovaných severských zemích. Podle Baráka z GDA jsou právě Finsko a Švédsko příklady hodné následování. „Například tím, jaký mají herní ekosystém, jaká je tam spolupráce s investory nebo podpora státu při vzdělávání i financování. Například s Finskem už spolupracujeme na dokumentu o výuce herního vývoje,“ dodal předseda Asociace.

Další z mnoha úskalí, která musí tuzemské videoherní společnosti překonat, je pak získávání financí. „Vývoj her je investičně extrémně náročná záležitost časově i kapitálově. Pro řadu standardních investorů je to nezajímavý projekt. Nebo zajímavý, ale riskantní,“ přiblížil Martin Frývaldský, CEO Warhorse Studios.

herni-narod-startovac

Přečtěte si takéDokument Herní národ prozkoumá českou herní scénu, účast slíbil i VávraČesko, země hráčů. Dokument Herní národ spouští crowdfunding, vystoupí v něm Vávra, Anastasov, Fuka i další osobnosti

„Vytvořit hru jako Kingdom Come je otázka půl miliardy korun, větší třeba i miliardy. Jenže na rozdíl od filmu, kde jsou finance koncentrované blíž jeho premiéře, u her je rok co rok potřeba například 150 milionů. I v tomto ohledu by byla nějaká forma podpory od státu – a neříkám nutně jen dotace, ale třeba garanční, úvěrová – určitě vítaná,“ dodal Frývaldský.

Připomněl tak skutečnost, že situaci nepomáhá ani přinejlepším opatrný přístup institucí, jako jsou banky. „Pro ně je gaming jako gambling, úplně tomu nerozumí,“ zmínil s úsměvem. „Je to pro ně trochu nečitelná a riskantní záležitost. Kdyby do toho vstoupila státní garance, byl by to způsob, jak zatraktivnit nebo zpřístupnit úvěrové financování velkých projektů. Takže i začínající týmy by si mohly troufnout na větší hry,“ uzavřel téma šéf Warhorse Studios.

I po skvělém roce může být ještě lépe

I díky práci Asociace českých herních vývojářů se však už blýská na lepší časy. GDA například spolupracuje s CzechInvestem na snazším zaměstnávání zahraničních odborníků, po kterých musí tuzemská studia při nedostatku domácích sil sáhnout. Při tom však naráží na složité procesy, kvóty a limity, které ale nezohledňují fakt, že videohry jsou průmysl s vysokou přidanou hodnotou a jeho úroveň v Česku láká i velmi kvalifikované pracovníky.

Ještě významnější je pak aktivita GDA v rámci Národního plánu obnovy představeného po koronavirové pandemii. V něm bylo rozhodnuto o osmi miliardách, které i do videoher rozdělí ministerstvo kultury. „Plán připomínkujeme a s ministerstvem úzce spolupracujeme, dokonce označilo herní průmysl za klíčový. Výsledky plánu se začnou projevovat v následujících třech letech, první formy financování začnou už letos na podzim. Nicméně nás kromě něj zajímá i rozvoj infrastruktury,“ řekl Barák.

kingdom-come-deliverance-castle

Foto: Warhorse Studios

Česká hra Kingdom Come: Deliverance je oceňována i díky své realističnosti

Pod Barákovým vedením pak Asociace spolupracuje také se Státním fondem kinematografie, který čeká proměna na fond audiovizuální a měl by tak obsáhnout i herní průmysl. „Jsme teprve na začátku, nicméně budou vyčleněné větve na film, televizi nebo herní tvorbu. Nebude to tak, že by filmový projekt soutěžil s herním, ty programy a finanční alokace budou oddělené,“ popsal předseda GDA fungování fondu.

Státní fond by v rámci rozšíření svého záběru měl získat i vyšší rozpočet, jeho působení ve světě filmu by pak podle Baráka mohlo být pro videoherní byznys jistou inspirací. „Pro nás je například zajímavá forma pobídek jako ve filmovém průmyslu. Ty slouží jako plošné snížení nákladů na díla, takže by bylo skvělé mít tu možnost i pro hry,“ prohlásil.

Byť se tedy českým herním vývojářům během složitého roku 2020 rekordně dařilo, faktem zůstává, že herní průmysl by na tom mohl být ještě lépe. Snad právě činnost Asociace českých herních vývojářů povede alespoň v některých ohledech ke zlepšení situace. Její aktuální priority jsou přitom jasné. „To hlavní je infrastruktura, vzdělávání, střední školy a univerzity,“ uzavřel Pavel Barák.