Pokud vaše firma nemá rozpoznatelný brand, čekají vás těžké časy, říkají majitelé Serious Media

Prostor pro výkonnostní reklamu se plní a její cena poletí vzhůru. Nastal čas vrátit se k základům budování brandu, říkají majitelé Serious Media.

Dát o své firmě a produktech vědět je v dnešním přehlceném online světě čím dál tím těžší. Reklamy na nás útočí ze všech stran. Která z nich je ale dostatečně efektivní, aby přilákala nejvíce zákazníků? Spolumajitelé mediální agentury Serious Media Dominik Válka a Petr Lyčka mají jasno: ve chvíli, kdy si mohou lidé koupit produkt na několika e-shopech za podobnou cenu, půjdou k tomu, jehož brand jim přijde nejdůvěryhodnější a nejznámější.

„Návrat k budování brandu je určitě jeden ze současných trendů. Vidíme to na konferencích i v praxi. Co odlišuje Coca-Colu nebo Alzu od ostatních? To, že lidé znají jejich brand, na kterém pracují roky, a jdou za nimi,“ vysvětluje Dominik Válka v podcastu BrandStories, ve kterém nahlížíme do zákulisí českých firem. Podcast si můžete pustit na Spotify, v Apple Podcasts, na YouTube nebo v přehrávači výše.

Brand přitom podle Petra Lyčky nemusí být jen vizuální. To znamená, že když vidíte zeleného marťana, vybavíte si Alzu, a když fajfku, tak zase víte, že jde o Nike. Síla značky se podle něj ale zakládá také na dalších vlastnostech, které s ní máte spojené, jako je například důvěryhodnost nebo pohodlnost a rychlost dodání.

S tím souvisí i to, proč se v Serious Media zaměřují na tradiční kampaně, které zvyšují povědomí o značce a její viditelnost, a nesoustředí se tolik na takzvané výkonnostní kampaně. U těch je hlavní dosahování konkrétních cílů a měření účinnosti kampaní na základě přímé akce uživatelů. Jedná se většinou o obsahové kampaně a kampaně na sociálních sítích, které se soustředí hlavně na konverze uživatelů.

E-shopů, které začínají lít peníze do tohoto systému, konkrétně do Mety a Googlu, je exponenciálně více než před pěti lety.

„Výkonnostní kampaň má v budování brandu své limity. Firem, které ji používají, je čím dál více. E-shopů, které začínají lít peníze do tohoto systému, konkrétně do Mety a Googlu, je exponenciálně více než před pěti lety. Navíc po skončení takové kampaně má firma vybudovaný minimální brand. A ten, jak jsme zmínili, je při rozhodování, kde nakoupit, velmi důležitý,“ popisuje Lyčka. Dodává, že stačí, aby nečekaně přišel silný hráč, jako tomu bylo s Temu nebo Shein, prostor z velké části rychle vykoupil a zvedl náklady na takovou reklamu ze dne na den.

Zajímá vás, jakou práci s reklamou a klienty upřednostňují v Serious Media a co stojí za jejich růstem? To se dozvíte v novém díle podcastu BrandStories, který si můžete pustit již nyní na Spotify, v Apple Podcasts nebo na YouTube. Dozvíte se v něm také:

  • Jak funguje spolupráce s agenturami?
  • Proč se v Serious Media rozhodli jít i do televizní reklamy a nepovažují ji za přežitou?
  • Jakým způsobem pracují s rozšířením reklamy českých firem i do zahraničí?
CC Native

Partnerem článku je Serious Media

Mladé do muzeí táhnou příběhy vyprávěné imerzivními technologiemi, věří šéf studia Yord

Propojují fyzický a digitální svět, aby vytvořili interaktivní zážitky. Nové technologie umožňují bourat tradiční bariéry mezi publikem a výstavou.

visionpro-11

Adam Rajnoha, CEO studia Yord

V galerii ani muzeu se už před okny do digitálního světa neschováte. Ať je to promítání interaktivních záběrů na stěny galerie, začleňování prvků gamifikace do digitalizovaných exponátů muzea, nebo aplikace vyprávějící dějiny hradu v rozšířené realitě, do dříve fádních kulturních prostor ze všech stran pronikají obrazovky mnoha druhů.

Studio Yord naslouchá mladým a přetváří pro ně svět. Pracuje na projektech, které odhalují budoucnost kulturních a vzdělávacích prostor, tedy muzeí, divadel či škol. Digitálně zaměřená generace Z, jejíž zástupci se narodili zhruba v roce 2000 a později, i o něco starší mileniálové, narození mezi roky 1980 a 2000, vyžadují zážitky spjaté s historií a kulturou ve stále interaktivnější podobě. A jim na míru české studio fyzický svět transformuje.

„Výrazný posun v očekávání mladých lidí směrem k digitálním technologiím nesmějí muzea, galerie ani další kulturní prostory ignorovat. Díky novým imerzivním nástrojům dokážeme návštěvníkům předat více informací a nabídnout hlubší vhled než prostřednictvím tradičních textových popisů,“ říká Adam Rajnoha, CEO studia Yord, které se kromě pohlcujících zážitků do veřejných institucí věnuje i vývoji aplikací pro brýle Apple Vision Pro nebo tvorbě plně digitálních person.

Klíčem k inovaci kultury je to, čemu studia zaměřená na digitalizaci a vývoj říkají pohlcující zážitky, anglicky immersive experience. Toto odvětví je často označované obecnou zkratkou XR, pod kterou se skrývají veškeré technologie, které jakýmkoliv způsobem pracují s uměle vytvořenými digitálními realitami. Institucím se tím otevírají dveře k neotřelému vyprávění příběhů a bourání bariér mezi publikem a výstavou.

Příkladem, jak muzea mohou v budoucnu fungovat, je digitalizace postavy Václava Laurina, spoluzakladatele Škodovky, do metačlověka. Studio Yord na tuto formu vsadilo, když chtělo zaujmout návštěvníky mladoboleslavského Škoda Muzea. S pomocí digitální transformace legendárního inženýra z přelomu 19. a 20. století tak návštěvníci mohou bohatou historii Škody poznávat v jedinečném zážitku – věrný fotorealistický avatar Václava Laurina je osobně provádí gamifikovanou honbou za sběratelským předmětem.

Technologická konference Mobile World Congress v Barceloně potom vsadila na jiný způsob, jak oslovit návštěvníky a zvýšit jejich zapojení. Spolu se studiem Yord vyvinula speciální platformu pro rozšířenou realitu. Stačilo nechat návštěvníky naskenovat fyzický 3D model města a na obrazovce tabletu nebo ve speciálních Hololens brýlích sledovat, jak se ulice plní lidmi, auty a stromy, či studovat, jak daná část vypadala v minulosti a jak bude vypadat v budoucnosti.

V Česku se studio Yord podílelo na řadě dalších projektů, mezi které patří virtuální realita umocňující zážitek z výstavy věnované jesenické přírodě v Bruntále, kdy stačilo si jen nasadit VR brýle. Nebo digitalizace muzeí, jako jsou Památník Karla Čapka, Muzeum Antonína Dvořáka a muzeum Tatry v Kopřivnici. „Díky technologiím jsme někde zvedli návštěvnost téměř o polovinu, jinde jsme zdvojnásobili čas strávený v muzeu. A často vzrostl i prodej zboží,“ ilustruje dopady inovací Rajnoha.

„Nové technologie nejsou jen přechodným trendem pro mladou generaci. Poskytují nástroj pro vyprávění příběhů tak poutavým způsobem, že oslovuje návštěvníky všech věkových kategorií. Přináší navíc vzdělávací hodnotu, protože výzkumy ukazují, že imerzivní a interaktivní učení může pochopení a zapamatování si informací zvýšit až o 90 procent,“ doplňuje Rajnoha. Jeho tým inovativními řešeními definuje, jak se publikum zapojuje do akcí, konferencí, komunitních prostor či výstav v galeriích a muzeích.

Jak návštěvníky vtáhnout do děje? Nejjednodušší je to pomocí interaktivních obrazovek. Ty poskytují informace, o které má daný člověk zájem v zábavném formátu. Dalším prvkem je virtuální realita (VR), tedy svět, do kterého návštěvníka přenesou speciální brýle. Díky VR lze zažít na vlastní oči umění, historii i kulturu. Podobně funguje rozšířená realita (zkratkou AR), která překrývá fyzický a digitální svět na obrazovce mobilního telefonu a vylepšuje zážitek z místa o hloubku a kontext.

„Novinkou jsou AI fotobudky, ve kterých si návštěvníci mohou pořídit unikátní fotku upravenou speciálním filtrem. S těmito možnostmi se v Česku zatím spíše experimentuje, ale jde o cestu, jak do výstavy vnést zcela novou vlnu kreativity a sdíleného obsahu,“ říká Rajnoha. A dodává, že stále oblíbenější je vcelku jednoduchý video mapping, kdy se celé budovy mění na dynamické zobrazovací plochy, na které jsou promítány ohromující světelné efekty.

yord-vr-ar-muzea2

Přečtěte si takéDo českých muzeí si začínají nacházet cestu virtuální a rozšířená realitaVycpané fretky střídají expozice plné života. Do českých muzeí si razí cestu virtuální a rozšířená realita

„Kulturní prostory často slouží ke vzdělávání. Tam technologie výrazně zvyšuje zapojení publika a obohacuje vzdělávací proces. Interaktivní instalace v galeriích umožňují návštěvníkům prozkoumat umělecká díla v nových dimenzích, což je samo o sobě pohlcující zážitek, který prohlubuje míru ocenění a porozumění,“ přidává Rajnoha další z oblastí, kde nachází imerzivní technologie uplatnění.

Dalším takovým místem jsou historická místa, hrady či památníky bitev, které rozšířenou realitu využívají k rekonstrukci významných událostí přímo na místě a v digitální podobě nabízí hlubší kontext pro lepší pochopení významu dané lokality. Divadla virtuální realitu využívají zase k tomu, aby divákům odkryla zákulisí a obohatila vyprávění příběhů prostřednictvím interaktivních prvků.

„Dostupná technologie a snadný vývoj aplikací umožňují proměňovat kulturní prostory v dynamická, mnohostranná prostředí, která vzdělávají, baví a zapojují návštěvníky způsoby, které v historii lidstva nemají obdoby,“ věří šéf studia.

Krok k imerzivním zážitkům ale neznamená, že se do muzea či galerie bez telefonu či tabletu nepodíváte. „Většina výstav, pro které digitální reality tvoříme, exponáty přizpůsobuje i pro i návštěvníky bez tabletů a telefonů. Například v muzeu kopřivnické Tatry lze obdivovat vystavené vozy nebo vzít tablet a v AR objevovat různé animace nebo tematické hry. Stejně tak naučnou stezku o Antonínu Dvořákovi je možné brát jako obyčejnou procházku lesem nebo vytáhnout telefon a poslechnout si tvorbu známého skladatele na vlastní uši. Každý si tak najde to svoje, mladší i starší generace,“ uzavírá Rajnoha.

CC Native

Partnerem článku je Studio Yord