Objevují se ve filmu i na sociálních sítích. Digitální lidé už jsou mezi námi a možná je ani nepoznáme

Metačlověk je počítačem generovaná postava, která je vybavená umělou inteligencí a navržená tak, aby napodobovala lidské chování. Jak funguje?

bejby-blue

Foto: Tatrabanka

Slovenská digitální influencerka Bejby Blue

0Zobrazit komentáře

V době, kdy digitální zážitky dominují interakcím s konzumenty, hledají firmy neustále inovativní způsoby, jak vylepšit svou online prezentaci. Vznik takzvaných metalidí (v angličtině metahuman) otevírá značkám nové možnosti, jak se spojit se svým publikem poutavým a účinným způsobem. Jak mohou „počítačové osoby“ změnit digitální prezentace značek a pomoci podnikům prosperovat v neustále se vyvíjejícím digitálním prostředí? A co vlastně ti metalidé vlastně jsou? Dost možná jste se s nimi už setkali a ani o tom nevíte…

Metahuman neboli metačlověk je počítačem generovaná postava, která je vybavená umělou inteligencí a navržená tak, aby napodobovala lidské chování. Nástup metalidí může a bude mít řadu efektů. Průlomovou příležitost přináší už teď pro značky, které s nimi mohou vytvářet digitální obsah a zvyšovat angažovanost uživatelů úplně jinak než dosud. Už teď se ne vždy pracovalo s reálnými postavami, ale i generování věrné digitální kopie je snazší než kdy dřív.

Rychlý vývoj v této oblasti podporují různé platformy v čele s MetaHuman Creator od Unreal Engine, která značkám umožňuje navrhovat konzistentní a neproměnlivé digitální dvojče. V Asii už metalidi využívají delší dobu, západní svět se teď tento trend i díky značkám jako Prada, ​​L’Oréal nebo Puma snaží rychle dohnat. Že nejde pouze o teoretické diskuze a návrhy, které zůstanou jen „na papíře“, dokazují reálné příklady z řady oborů.

Jsou to skuteční herci? A co prodavači?

Metalidé jsou ve filmovém průmyslu používáni k vytváření ultrarealistických postav bez potřeby skutečných herců. To je zvláště užitečné v epických scénách nebo tam, kde je potřeba zobrazit mladší verzi herce. Kde třeba už jsme mohli na využití této technologie narazit?

  • The Mandalorian: Tento populární televizní seriál ze světa Star Wars používal metalidy k vytvoření postavy jménem Grogu, fanouškům známého jako Baby Yoda. Tato postava byla vytvořena digitálně a dosáhla velké popularity.
  • The Witcher: Ve fantasy seriálu o Zaklínači byli metalidé použiti k vytvoření různých nestvůr a k dosažení vizuálně úchvatných efektů, které doplňovaly příběh.
  • Duna: Ve filmovém zpracování románu Duna od Franka Herberta byli metalidé použití k vytvoření některých sci-fi elementů včetně obřích písečných červů.
  • The Irishman: Režisér Martin Scorsese využil CGI technologie k „omlazení“ herců včetně Roberta De Nira, Joea Pesciho a Ala Pacina, aby mohli hrát své postavy v různých fázích života.

Když nakupujete, můžete se zase v některých prodejnách setkat s virtuálními prodejními asistenty, kteří v sobě mají umělou inteligenci a provedou vás sortimentem, doporučí produkty na míru nebo odpoví na vaše otázky. Vše probíhá v reálném čase a tito pomocníci jsou stále více nasazováni v různých oblastech obchodu a služeb. Mohou mít různé formy a funkce – někteří mají na displeji obličej nebo celou postavu, jiní mohou být jen hlasovými asistenty.

V některých obchodech můžete narazit na virtuálního průvodce na obrazovce nebo projekčním zařízení, který vám může nabídnout informace o produktech, nabídkách a akcích. Tito asistenti mohou reagovat na vaše otázky a poskytovat doporučení na základě vašich preferencí. Můžete s nimi komunikovat hlasově nebo textově.

Jiní virtuální asistenti zase mohou rozpoznávat vaše gesta a pohyby, což umožňuje interaktivní komunikaci. Zároveň díky tomu mohou rozpoznávat vaše tělo či obličej, aby poskytli doporučení na základě vaší postavy a stylu. Mohou také umožnit zákazníkům vyzkoušet virtuálně různé oblečení nebo doplňky. V Polsku svého virtuální asistenta v mobilní aplikaci úspěšně pilotovala například drogerie Rossmann.

Ještě lepší reklamy a influenceři

Stále oblíbenějším nástrojem se počítačem generovaní lidé stávají v reklamách v televizi i na sociálních sítích. Místo klasických modelů a herců mohou nyní značky vytvořit své vlastní digitální influencery, které reprezentují jejich hodnoty a splňují všechny jejich představy a požadavky. Například KFC vytvořilo vlastního digitálního influencera v podobě Colonela Sanderse, který byl prezentován jako moderní, mladistvá verze zakladatele KFC. Digitální plukovník se objevil v různých online kampaních a reklamách na sociálních sítích.

Ve studiu Yord jsme zase využili první slovenskou digitální influencerku Bejby Blue a ve spolupráci s agenturou This is Locco a Tatra bankou vytvořili koncert v rozšířené realitě. Obecně jde o koncept, který představuje novou éru a nový způsob pořádání koncertů a dalších podobných událostí. Vystoupení Bejby Blue mohli diváci sledovat na svých mobilních zařízeních v reálném prostředí, čímž se mazaly hranice mezi virtuálním a reálným světem.

 

Zobrazit příspěvek na Instagramu

 

Příspěvek sdílený Bejby Blue 🦋 (@bejby.blue)

Cílem tohoto projektu bylo vytvořit interaktivní hudební zážitek pomocí technologie rozšířené reality (AR), přičemž klíčovou roli v něm hrála i samotná první slovenská digitální influencerka. Bejby Blue v rámci všech aktivit upozorňovala na nenávistné komentáře na sociálních sítích, které mohou mladé lidi odradit od svobodného tvůrčího projevu. Cílem kampaně bylo pomoci šířit pozitivní myšlenky a „přehlušit“ hejtry – a udělat to netradiční formou.

Teprve začínáme

A to jsme teprve prakticky na začátku. Potenciál metalidí, které si každá značka upraví dle vlastních potřeb, je v oblasti marketingu nebo práce se zákazníky obrovský. Představte si, že máte možnost zlidštit online interakce. Už nebude třeba komunikovat jen s neživým operátorem na telefonu, ale proti vám bude moci být ultrarealistický avatar schopný skutečných emocí, retence znalostí a angažovanosti spotřebitelů v reálném čase.

Jejich výhodou proti lidským operátorům zároveň je, že dokáží být k dispozici nepřetržitě čtyřiadvacet hodin denně sedm dní v týdnu. Jejich osobnost lze naprogramovat přesně podle představ, už se tedy nestane, že by byli na zákazníky nepříjemní nebo z nějakého důvodu nechtěli vyhovět jejich požadavkům. Už teď nasbíraná data ukazují, že virtuální influenceři dosahují třikrát většího zapojení než ti skuteční.

Pokud si firma vytvoří vlastního digitální metačlověka, který za ni bude komunikovat, bude mít úplnou kontrolu nad obsahem, který zpracovává i který pak předává dál. To je výhoda třeba pro narativní techniku pro prodejní a marketingové účely, ale způsobů, jak je využít, je celá řada a další užití v praxi se začnou objevovat. A v neposlední řadě mohou být v dlouhodobém horizontu nákladově efektivní. Vytvořit si hýbajícího se digitálního avatara, který pomůže s marketingem či obchodem, dnes vyjde na nižší až střední stovky tisíc korun.

Ani tím nekončíme. Stále více aktivit různých firem se přesouvá do virtuální nebo rozšíření reality – a také tam budou hrát digitální influenceři zásadní roli. Metalidé mohou být integrováni do různých platforem a poskytnou zákazníkům interaktivní zážitky, které by byly s tradiční reklamou nepředstavitelné. Příkladem mohou být již zmínění Plukovník Sanders z KFC či Bejby Blue v Tatra bance nebo asijská digitální influencerka Maya Gram, kterou využila Puma. Svou Candy nebo Katti mají v Pradě, respektive Calvinu Kleinovi.

Není to nebezpečné?

V dynamicky se rozvíjejícím digitálním prostředí může vlastní digitální člověk, který je úzce propojen s konkrétní značkou, představovat zásadní konkurenční výhodu. Na jednu stranu je tedy zřejmé, že metalidé a digitální avatary mají zjevné výhody a potenciál pro inovaci v mnoha oblastech, zároveň je ale třeba pečlivě zvažovat etické a bezpečnostní otázky, aby se předešlo možným nevýhodám a problémům.

Regulace a transparentnost budou hrát důležitou roli při řešení těchto otázek a zajištění, že digitální avatary budou využívány ku prospěchu všech. Musí se řešit závažné etické otázky týkající se digitálních avatarů, jako je možnost vytvoření falešných identit, manipulace s obsahem a potenciální zneužití. S nárůstem používání digitálních avatarů také může dojít k postupné ztrátě autenticity na internetu, což může mít negativní dopady na důvěryhodnost a spolehlivost online komunikace.

Pokud by digitální avatary a metahuman influenceři byli běžnou součástí firemní komunikace, je důležité dbát i na tyto záležitosti, ať už jde o etiku, autenticitu, nebo transparentnost. Ve výsledku to nemusí nutně být problém, pokud budou tyto aspekty správně zvládnuty a firmy budou dbát na zachování důvěryhodnosti a kvality svých online komunikačních kanálů. Můžeme očekávat, že s nárůstem počtu digitálních avatarů bude růst také konkurence, ať už mezi firmami, co je využívají, tak i těmi, které je tvoří. Proto bude stále větší tlak na jejich vývoj, ale také na jejich dopad na společnost.

Diskuze (0)

Novinka

Anonym