Před 25 lety vyšel RollerCoaster Tycoon! Simulátor lunaparku, drahých deštníků a topení návštěvníků
Chris Sawyer stvořil Transport Tycoon. A protože mu jedna totálně legendární hra nestačila, tak udělal i RollerCoaster Tycoon.
Mezi hráči videoher se vypráví, že existují lidé, kteří hráli RollerCoaster Tycoon vážně a doopravdy. Jako simulaci lunaparku, kde řešíte ceny vstupného, suvenýrů, dostupnost a údržbu jednotlivých atrakcí, náklady a tržby… Možná je to pravda. Možná někdo takový je. Kdo ví? Ale každý správný hračička ví, že kouzlo RCT je jinde. V postavení gigantické horské dráhy, která vystřelí nebohé návštěvníky vašeho parku do nebes!
Možná si přijdete příliš staří na to, abyste chodili do zábavního parku, na autodrom nebo na motokáry. Pokud ano, tak je to zaprvé škoda, ale zadruhé jste rozhodně dost staří na to, abyste si pamatovali RollerCoaster Tycoon. Budovatelskou a manažerskou strategii (alias ten tycoon z názvu), která 22. března oslavila pětadvacet let od vydání. Ano, stárneme. Ale co nestárne, je hratelnost a zábava RollerCoaster Tycoonu.
Však je pod ním podepsaný Chris Sawyer, autor podobného fenoménu s podobným názvem – Transport Tycoonu. Tedy hry, kterou dodnes podporuje, rozšiřuje, vylepšuje a i spoustu let po premiéře udržuje při aktivním životě rozsáhlá hráčská komunita. A která prostě a jednoduše nezestárla a užijete si ji i dnes. Pro RCT to platí úplně stejně. V jistém ohledu možná ještě víc, vždyť je to hra o tom, že si postavíte lunapark snů a tu horskou dráhu zakroutíte přesně tak moc a vyženete ji tak vysoko, jak jste si jako malí představovali.
Čím to ale je? „Možná je to mix více důvodů. Jsou to pozitivní hry, ve kterých něco stavíte, řídíte a pečujete o to. Umožňují vám být kreativní. A také mají svou jedinečnou osobnost, vzhled a pocit z hraní,“ odpověděl na otázku zdroje půvabu svých her Sawyer v rozhovoru pro magazín Eurogamer před několika lety. Jeho tvorba prostě hraje přesně na ty struny nevinného dětského hračičky v každém z nás.
Ale pousmát se nad dílem skotského vývojáře jako jen nad nějakou legrační hříčkou by byla velká chyba. První díl z roku 1999 totiž založil nesmírně úspěšnou značku s několika pokračováními, odbočkami a také napodobiteli. RollerCoaster Tycoon navíc svému tvůrci díky procentům z pohádkových prodejů přihrál desítky milionů dolarů. Slovo tvůrce v jednotném čísle je na místě, Sawyer totiž první RCT stvořil prakticky sám.
Už to by samo o sobě bylo extrémně impozantní, ale dnes šestapadesátiletý vývojář tak učinil v takzvaném assembleru. Bez ponoření do technikálií si to představte asi tak, jako by si někdo pořídil hromadu šroubků a plechů a postavil si auto. Místo toho, aby si ho koupil vyrobené z továrny. Anebo si vypěstoval obilí, ručně ho rozemlel a pak upekl chleba. Místo pořízení v pekárně. Anebo… no, asi chápete.
Různé programovací jazyky práci zjednodušují, ale vkládají mezi požadavky programátora a hardware, který je má vykonat, další a další úrovně. Což znamená větší hardwarovou náročnost vyvíjeného softwaru. Výhoda Sawyerova přístupu se tak rychle ukázala, RollerCoaster jste v pohodě spustili i na největší šunce. I díky tomu se ho prodaly miliony kusů, jen ve Spojených státech opanoval v roce 1999 žebříček prodejnosti her na PC.
Svět her se posunul dál, já ne. Chybí mi ta nedokonalost a neohrabanost starších her.
Jen snadné spuštění by k tomu ale nestačilo. Kdepak, na vrchol horské dráhy Sawyerovu hru dotáhla prostě čirá radost. V RollerCoaster Tycoonu jste stavěli lunapark podle svých představ. Mohli jste si vybrat z předkonstruovaných atrakcí, ale obrovským lákadlem a zdrojem zábavy byla možnost stavět je podle vlastních nápadů. Chcete okruh pro motokáry, který projede kolem kolotoče, pak podél výletního vláčku, směrem k horské dráze – a po vystoupení na závodníky čeká kiosek s občerstvením? Tak si to tak prostě postavte!
„Nikdy jsem neměl nic jako designovou filozofii. Prostě jsem pracoval s nápady, co mi přišly jako zábava. Takhle zpětně bych ale možná řekl, že můj proces trochu připomíná LEGO,“ popisoval Sawyer pro Eurogamer. „V mých hrách stavíte věci z jednotlivých kostiček v poměrně jednoduchém a restriktivním prostředí. A pak s nimi interagujete, aby fungovaly co nejlépe, upravujete je, vylepšujete je – a jste odměněni za své stavitelské schopnosti a správné rozhodování,“ dodal.
Byla – a je – to čirá radost hrát. Současně nešlo (tedy nemuselo jít) jen o bezstarostné stavění. Každá z postavených drah měla tři hodnocení podle toho, jaké u návštěvníků vyvolávala nadšení, obavy nebo zvracení. Tyto hodnoty sloužily jako zpětná vazba pro úpravu designu k dokonalosti. A s ním i k větší popularitě atrakce. Svůj park jste také mohli vyšperkovat různými dekoracemi třeba ve stylu antiky či cirkusu, aby se trefil do vašeho snového stylu. A nezapomeňte na stánky s občerstvením nebo suvenýry.
Když je řeč o stáncích, tak velice oblíbený trik bylo třeba pořádně napálit cenu deštníků, když začalo pršet. Megalomanské horské dráhy se totiž zadarmo nepostavily. Tedy pokud jste nepoužili cheaty, abyste měli nekonečno peněz na realizaci svých nápadů. RollerCoaster Tycoon prostě parádně spojoval svůj lunaparkový námět s veselou hratelností. A díky tomu, že byl v jádru pomyslným pískovištěm, kde jste si mohli hrát přesně tak, jak jste chtěli, dokázal pobavit i nejspíš neočekávanými způsoby.
Však se přiznejte, kolikrát jste postavili horskou dráhu, která nikam nevedla? Jako fakt nikam, prostě se vozíčky plné pasažérů hrozně rychle rozjely, najely na můstek, vyletěly vzhůru a… no… a už zpátky na nástupiště nedojely, jestli rozumíte. A kdo nikdy nečapnul kurzorem nespokojeného návštěvníka a nehodil ho do vody, ať zvedne ruku. Nikdo? Mysleli jsme si to. Možná i tyhle pubertální žertíky přispěly k popularitě značky RollerCoaster Tycoon.