Před 25 lety vyšel RollerCoaster Tycoon! Simulátor lunaparku, drahých deštníků a topení návštěvníků

Chris Sawyer stvořil Transport Tycoon. A protože mu jedna totálně legendární hra nestačila, tak udělal i RollerCoaster Tycoon.

Michal MančařMichal Mančař

rollercoaster-tycoon-boxed
0Zobrazit komentáře

Mezi hráči videoher se vypráví, že existují lidé, kteří hráli RollerCoaster Tycoon vážně a doopravdy. Jako simulaci lunaparku, kde řešíte ceny vstupného, suvenýrů, dostupnost a údržbu jednotlivých atrakcí, náklady a tržby… Možná je to pravda. Možná někdo takový je. Kdo ví? Ale každý správný hračička ví, že kouzlo RCT je jinde. V postavení gigantické horské dráhy, která vystřelí nebohé návštěvníky vašeho parku do nebes!

Možná si přijdete příliš staří na to, abyste chodili do zábavního parku, na autodrom nebo na motokáry. Pokud ano, tak je to zaprvé škoda, ale zadruhé jste rozhodně dost staří na to, abyste si pamatovali RollerCoaster Tycoon. Budovatelskou a manažerskou strategii (alias ten tycoon z názvu), která 22. března oslavila pětadvacet let od vydání. Ano, stárneme. Ale co nestárne, je hratelnost a zábava RollerCoaster Tycoonu.

Však je pod ním podepsaný Chris Sawyer, autor podobného fenoménu s podobným názvem – Transport Tycoonu. Tedy hry, kterou dodnes podporuje, rozšiřuje, vylepšuje a i spoustu let po premiéře udržuje při aktivním životě rozsáhlá hráčská komunita. A která prostě a jednoduše nezestárla a užijete si ji i dnes. Pro RCT to platí úplně stejně. V jistém ohledu možná ještě víc, vždyť je to hra o tom, že si postavíte lunapark snů a tu horskou dráhu zakroutíte přesně tak moc a vyženete ji tak vysoko, jak jste si jako malí představovali.

Čím to ale je? „Možná je to mix více důvodů. Jsou to pozitivní hry, ve kterých něco stavíte, řídíte a pečujete o to. Umožňují vám být kreativní. A také mají svou jedinečnou osobnost, vzhled a pocit z hraní,“ odpověděl na otázku zdroje půvabu svých her Sawyer v rozhovoru pro magazín Eurogamer před několika lety. Jeho tvorba prostě hraje přesně na ty struny nevinného dětského hračičky v každém z nás.

Ale pousmát se nad dílem skotského vývojáře jako jen nad nějakou legrační hříčkou by byla velká chyba. První díl z roku 1999 totiž založil nesmírně úspěšnou značku s několika pokračováními, odbočkami a také napodobiteli. RollerCoaster Tycoon navíc svému tvůrci díky procentům z pohádkových prodejů přihrál desítky milionů dolarů. Slovo tvůrce v jednotném čísle je na místě, Sawyer totiž první RCT stvořil prakticky sám.

Už to by samo o sobě bylo extrémně impozantní, ale dnes šestapadesátiletý vývojář tak učinil v takzvaném assembleru. Bez ponoření do technikálií si to představte asi tak, jako by si někdo pořídil hromadu šroubků a plechů a postavil si auto. Místo toho, aby si ho koupil vyrobené z továrny. Anebo si vypěstoval obilí, ručně ho rozemlel a pak upekl chleba. Místo pořízení v pekárně. Anebo… no, asi chápete.

Různé programovací jazyky práci zjednodušují, ale vkládají mezi požadavky programátora a hardware, který je má vykonat, další a další úrovně. Což znamená větší hardwarovou náročnost vyvíjeného softwaru. Výhoda Sawyerova přístupu se tak rychle ukázala, RollerCoaster jste v pohodě spustili i na největší šunce. I díky tomu se ho prodaly miliony kusů, jen ve Spojených státech opanoval v roce 1999 žebříček prodejnosti her na PC.

Svět her se posunul dál, já ne. Chybí mi ta nedokonalost a neohrabanost starších her.

Jen snadné spuštění by k tomu ale nestačilo. Kdepak, na vrchol horské dráhy Sawyerovu hru dotáhla prostě čirá radost. V RollerCoaster Tycoonu jste stavěli lunapark podle svých představ. Mohli jste si vybrat z předkonstruovaných atrakcí, ale obrovským lákadlem a zdrojem zábavy byla možnost stavět je podle vlastních nápadů. Chcete okruh pro motokáry, který projede kolem kolotoče, pak podél výletního vláčku, směrem k horské dráze – a po vystoupení na závodníky čeká kiosek s občerstvením? Tak si to tak prostě postavte!

„Nikdy jsem neměl nic jako designovou filozofii. Prostě jsem pracoval s nápady, co mi přišly jako zábava. Takhle zpětně bych ale možná řekl, že můj proces trochu připomíná LEGO,“ popisoval Sawyer pro Eurogamer. „V mých hrách stavíte věci z jednotlivých kostiček v poměrně jednoduchém a restriktivním prostředí. A pak s nimi interagujete, aby fungovaly co nejlépe, upravujete je, vylepšujete je – a jste odměněni za své stavitelské schopnosti a správné rozhodování,“ dodal.

Byla – a je – to čirá radost hrát. Současně nešlo (tedy nemuselo jít) jen o bezstarostné stavění. Každá z postavených drah měla tři hodnocení podle toho, jaké u návštěvníků vyvolávala nadšení, obavy nebo zvracení. Tyto hodnoty sloužily jako zpětná vazba pro úpravu designu k dokonalosti. A s ním i k větší popularitě atrakce. Svůj park jste také mohli vyšperkovat různými dekoracemi třeba ve stylu antiky či cirkusu, aby se trefil do vašeho snového stylu. A nezapomeňte na stánky s občerstvením nebo suvenýry.

Když je řeč o stáncích, tak velice oblíbený trik bylo třeba pořádně napálit cenu deštníků, když začalo pršet. Megalomanské horské dráhy se totiž zadarmo nepostavily. Tedy pokud jste nepoužili cheaty, abyste měli nekonečno peněz na realizaci svých nápadů. RollerCoaster Tycoon prostě parádně spojoval svůj lunaparkový námět s veselou hratelností. A díky tomu, že byl v jádru pomyslným pískovištěm, kde jste si mohli hrát přesně tak, jak jste chtěli, dokázal pobavit i nejspíš neočekávanými způsoby.

Však se přiznejte, kolikrát jste postavili horskou dráhu, která nikam nevedla? Jako fakt nikam, prostě se vozíčky plné pasažérů hrozně rychle rozjely, najely na můstek, vyletěly vzhůru a… no… a už zpátky na nástupiště nedojely, jestli rozumíte. A kdo nikdy nečapnul kurzorem nespokojeného návštěvníka a nehodil ho do vody, ať zvedne ruku. Nikdo? Mysleli jsme si to. Možná i tyhle pubertální žertíky přispěly k popularitě značky RollerCoaster Tycoon.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Obrovská oblíbenost hry pro první díl znamenala nejprve dvě rozšíření – a popularita ještě výš vystřelila v roce 2002 s druhým dílem. Ten vzal jedničku, nic moc na jejím jádru neměnil, ale přidal hromadu obsahu a atrakcí navíc. Také RCT2 mimochodem Sawyer naprogramoval sám. To už neplatilo o trojce z roku 2004, která sérii poslala do 3D grafiky a skotský vývojář u ní působil jen jako poradce. Mimochodem, skok do tří rozměrů hry v té době často nezvládaly, ale RCT3 se setkal s velice pozitivním přijetím.

To další osud herní série, jež je od třetího dílu dodnes licencovaná hernímu vydavatelství Atari, byl komplikovanější. Přišly různé kompilace, verze pro mobily a konzole, až v roce 2016 se objevilo plnohodnotné pokračování RollerCoaster Tycoon World. Jenže sklidilo oprávněnou kritiku. „Svoje představy o RollerCoaster Tycoonu jsem naplnil s druhým dílem. A už jsem neměl další zájem pracovat na vizi někoho jiného. Je mnohem lepší přenechat to lidem, kteří tu vizi mají, a nezasahovat jim do toho,“ uvedl Sawyer.

Obdivuji grafiku, rozsah a realističnost moderních her. Ale schází mi to nadšení, abych si je zahrál. Možná jsou až příliš realistické?

Renomé jeho díla nicméně ve stejné době zachránilo vydání titulu RollerCoaster Tycoon Classic, spojení prvních dvou dílů do jednoho titulu pro počítače i telefony. Na něm Sawyer opět pracoval. „I kvůli tomu, jak se novější pokračování stylem a hratelností vzdálily od původních her, se objevila mezera pro klasické, jednodušší verze. A jak ukázal už Transport Tycoon, pro takové hry se dotyková obrazovka telefonu nebo tabletu velice hodí,“ zmínil v rozhovoru.

Odkaz RollerCoaster Tycoonu nicméně dnes žije dál hlavně díky jiným tvůrcům. Po vzoru Transport Tycoonu a fanouškovského rozšiřování hry vznikl projekt OpenRCT2, opensourcová verze hry opečovávaná jejími příznivci. Moderní podobu žánru lunaparkových tycoonů pak v posledních letech daly tituly jako Planet Coaster, Park Beyond nebo Parkitect. Především posledně jmenovaný patří k velice povedeným počinům.

Přesto si je nejspíš ani sám tycoonový tvůrce nezahrál. „Popravdě řečeno už ani moc hry nehraju. Svět videoher se posunul dál, já ne. Chybí mi ta nedokonalost a neohrabanost her z před dvaceti let. Obdivuji úžasnou grafiku nebo úchvatný rozsah a realističnost moderních her, ale schází mi to nadšení, abych si je zahrál. Možná jsou až příliš realistické?“ prohlásil Sawyer ve zmiňovaném rozhovoru. Ještě štěstí, že RollerCoaster Tycoon dodnes zůstává nedokonale dokonalý. A dostupný za pár korun na GOGu i na Steamu.

Veterán 601. skupiny speciálních sil pracuje na nové české hře. Připomíná mi okamžiky z misí, říká

Po 19 letech u elity české armády Ondřej „Spicy“ Spisar založil značku ExSOF, působí jako instruktor a spolupracuje na Gray Zone Warfare.

Michal MančařMichal Mančař

spicy-boxed-01Rozhovor

Foto: ExSOF

Veterán Ondřej „Spicy“ Spisar po kariéře u speciálních sil spolupracuje s videoherními tvůrci z Madfinger Games

0Zobrazit komentáře

Ondřeji Spisarovi každý říká Spicy. Říkali mu tak spolubojovníci ze speciálních sil Armády České republiky. Říkají mu tak i spolupracovníci v civilním životě. Třeba ti, kterým pomáhá ve vývoji nové české videohry, která má být nebývale realistickým ztvárněním skutečných bojů. Takových, jaké Spicy zažil na vlastní kůži například v Afghánistánu. „Je to maximální přiblížení realitě. Ten feeling ze hry je fakt opravdový,“ říká v rozhovoru pro CzechCrunch.

601. skupina speciálních sil generála Moravce platí v české armádě za elitu. Operátoři z Prostějova působili v Afghánistánu, Iráku nebo Mali. Velel jim náčelník generálního štábu Karel Řehka. Dlouho mezi ně patřil i Ondřej „Spicy“ Spisar. Absolvoval výcvik se zahraničními zvláštními jednotkami, trénoval ve Spojených státech i v Izraeli. Po devatenácti letech už je ale třetím rokem v civilu. Vojenství však má stále v krvi. Jako instruktor, podnikatel s vlastní značkou ExSOF nebo člen iniciativy Civilisté děkují. A také jako spolupracovník videoherních vývojářů.

Spicy se totiž přátelí s brněnskými herními tvůrci ze studia Madfinger Games. Ti si u nás i ve světě udělali velké jméno coby autoři mobilních her. Nedávno ale tým pod vedením Marka Rabase vyhlásil obrovskou otočku. V Brně začali tvořit hru ze žánru, který má v Česku díky Operaci Flashpoint, sérii Arma nebo Hidden & Dangerous velkou tradici – vysoce realistický vojenský simulátor Gray Zone Warfare. Do své jednotky rekrutovali i Ondřeje Spisara a jeho zásobu vojenských zkušeností i znalosti výzbroje a výstroje.

„Když jsem odcházel od speciálních sil z Prostějova, tak jsem si říkal, že to bude super, že si odpočinu. No ale místo toho jsem furt hotovej,“ vtipkuje Spisar v rozhovoru, ve kterém kromě zapojení válečného veterána do videoherního vývoje hovoří i o vážnějších tématech. Třeba o svém podnikání, o náladě ve společnosti, o násilí nebo o svých spolubojovnících. Anebo o tom, jaký je odchod z armádního života: „Je pravda, že v civilu mi přišli někteří lidé víc závistiví a ne tak přátelští.“

Jak se válečný veterán s devatenácti lety ve službě dostane k práci pro videoherní vývojáře?
To je už několikaletá historie. Já hraju v kapele Dark Gamballe na kytaru a náš baskytarista Tomáš Šlápota je jeden ze spoluzakladatelů a spolumajitelů Madfinger Games. A už tak minimálně tři roky nazpátek mi říkal, hele, chystáme nějaký projekt, možná bychom tam někoho jako ty potřebovali. Neměl bys chuť se zapojit? Tak jsem se jel podívat do Brna, do jejich nádherného studia a kluci mi tam ukázali, co by po mně chtěli. Což byl hlavně motion capturing, pohyb beze zbraně i se zbraní, různá přeskakování zdí a lezení na překážky. Některé ty akce byly poměrně náročné a vysilující.

V čem hra jako Gray Zone Warfare nejvíc připomíná skutečné vojenství?
Já hlavně musím na začátek říct, že jsem úplná počítačová lama, úplnej herní loser, jo? (smích) Takže to byl jeden z mých prvních střetů s počítačovou hrou. Kolikrát jsem se tím pádem třeba i ztratil v ovládání. Ale i tak se mi hrozně líbilo, že tam jsou akcentované ty opravdové věci. Třeba vykukování zpoza rohů. Anebo realističnost zbraní, co ve hře jsou. Ale třeba i optik a svítilen, co na nich mohou být.

Nejvíc vzpomínám na skvělé lidi, se kterými jsem pracoval. Hlavně na misích. Tam kdyby byl někdo s prominutím kokot, tak je to problém.

A kromě výzbroje a výstroje?
Ta hra podporuje i chování jako na bojišti. Třeba když jsem klukům, co jsou mnohem zkušenější jako hráči, ale nebyli to vojáci, kryl záda, tak oni si ode mě prostě odešli, aniž by mi dali vědět! Já jsem se otočil a nikdo nikde nebyl! Potom už jsme vyvolávali, jak se přesunujeme a kam jít. Anebo když vlezete do křoví, tak vám fakt ty větvičky vadí ve výhledu. Feeling je tam fakt opravdový.

Připomnělo vám to i nějaké okamžiky z misí?
Jo. Třeba na konci jedné mise nasedáte do vrtulníku a odlétáte. A já když jsem se podíval, jak s náma ten Little Bird lítá údolíčkama, jak se stromy hýbou a s jakými detaily si kluci vyhráli, tak jsem z toho měl výborný pocit. Nečekejte, že by to měla být šílená střílečka. Je to maximální přiblížení realitě. A ne vždycky, když člověk vystřelí, vyhrává. Dobré mise jsou i ty, kde se nestřílí, a přesto se úkol splní.

ondrej-spicy-spisar-madfinger-01

Foto: Madfinger Games

Ondřej „Spicy“ Spisar spolupracuje s Madfinger Games na hře Gray Zone Warfare. Třeba při motion capturingu

Co byla naopak ta největší daň a videoherní zjednodušení?
Ne všechno se ve hře a ve skutečnosti hýbe stejně. Třeba jsem rychle pochopil, že by se hráčům nelíbilo, kdyby výměna zásobníků vypadala stejně jako v reálu, takže těsně u těla. Ve hrách se to děje dál, víc v zorném poli, aby to hráč vnímal a viděl. Anebo otočka o sto osmdesát stupňů, při níž se v reálu obtočíte kolem nohy a jakoby se posunete do strany. Ale ve hře se jen otočíte kolem své osy, protože kdyby tam bylo to posunutí, tak by to mohlo znamenat třeba pád z okraje skály. Případně to, čemu se ve hrách říká crouch…

Takové to chození v podřepu.
Jo, to jsme hodně řešili. Asi před dvěma lety jsem v Brně na veletrhu na jednoho člověka navěsil vestu, pušku, batoh a řekl jsem mu, ať si zkusí v pokleku přejít tady těch pár metrů na pódiu. Samozřejmě po dvou krocích z toho byla prakticky chůze zpříma. Ve hře vás z takových neobvyklejších pohybů nebolí svaly a celé tělo.

Promluvila do hry i vaše zkušenost, co se týče taktiky nebo zpravodajské činnosti? Přece jen jste během vašeho působení u speciálních sil fungoval právě jako zpravodajec.
Já jsem jako takzvaná specializace „18F – intel“ působil u speciálních jednotek posledních devět let. Respektive stále jsem byl operátor, ale moje zodpovědnost byla zpravodajská příprava. To znamená, že jsme s velitelem před úkolem řešili, kam jdeme, na koho jdeme, proč tam jdeme, co tam budeme dělat… A pak na objektu jsem prováděl takzvaný tactical questioning, když jsme se bavil s lidma, co jsme tam našli. Prostě veškerá zpravodajská činnost. Přesně tohle se mi ve hře dost hodilo. U taktiky je to pak složitější, protože se hodně řídí vašimi spoluhráči.

A ti vojenský výcvik ve většině případů neměli…
No, neměli. Takže když se někam rozeběhli a hopli do místnosti, tak vaše taktický zkušenosti jsou sice dobrý a použitelný, že víte, jak se podívat za roh, jak se krýt a jak do místností vstupovat. Ale když tam zůstanete sám, tak je to celkem k ničemu. (smích)

Když jsem odcházel od speciálních sil, tak jsem si říkal, že to bude super, že si odpočinu. Ale místo toho jsem furt hotovej!

Kdybyste hru rozehrál s bývalými spolubojovníky, měli byste výhodu?
Já mám za chvilku šestnáctiletého syna a u těch her, co hrává, tak tam fakt ne. Ale Gray Zone Warfare si myslím, že jestli není nejrealističtější, tak určitě bude jedna z nejrealističtějších her, co jsou. Je tam důraz na zbraně, na taktiku, to by pro nás byla výhoda. Nemám moc rád ty hry, kde někam někdo vběhne a tam to tupě postřílí a poslední naživu vyhrává. Takhle život nefunguje. V Gray Zone Warfare když vás postřelí, tak si moc nezahrajete, pokud vám někdo nepomůže.

Jak vůbec vnímáte to, že se z věci násilné a tragické dělá videohra, tedy zábava? Striktně to odlišujete, nebo to jako veterán třeba vnímáte jinak?
Já jsem vždycky věci bral tak, že armáda je moje práce. Veškeré úkoly, které jsme plnili, jsem tak vnímal. A když jsme se po akci na základně sešli a vše se vyhodnocovalo, tak i tam byly vtipné momenty. Někdo třeba zakopl a my si z toho dělali legraci. Samozřejmě nejde srovnávat hru a skutečnost, ale i při misích bylo prostě důležité věci brát, jak jsou. Často to bylo opravdu vážné, každý to mohl vnímat trochu jinak, ale i přes vážnost to byla práce se vším, co k tomu patří. I se skvělou partou.

Ta byla počítám na misích obzvlášť důležitá.
No jasně. My si navíc nedali nic zadarmo. Já byl dokonce obvykle ten, do kterého se všichni strefovali nejvíc. Ale šili jsme do sebe navzájem, dělali si srandu, a hlavně jsme věděli, že když nasedáme do toho vrtulníku, tak se na sebe všichni můžeme stoprocentně spolehnout. A vrátíte se na základnu a zase rozjedete ty srandičky.

Zmiňoval jste za chvíli šestnáctiletého syna, témata jako zbraně, válku nebo násilí nejen ve hrách máte v rodině, počítám, jasně vyřešená.
V tomhle hraje velkou roli takové to poučení dítěte. Můj syn doma vidí zbraň jako do jisté míry běžnou věc. Není to tajemství, pistoli nosím každý den, je to pro mě jako klíčky od auta. Lidé se ptají, proč ji nosím, jestli se bojím, ale pro mě je to prostě přirozené. Raději ji budu celý život nosit a nepotřebovat než ji jednou potřebovat. Vzal jsem ho i párkrát na střelnici a myslím, že jsem mu předal maximum toho, co jsem mohl. A co se týče střílení a násilí ve hrách, tak dnešní teenageři schytávají všelijakou kritiku, ale to není tím, že hrajou hry. To je problém celého světa. Hlavně během covidu se lidé hodně změnili, přijde mi, že jsou zlejší a zatrpklejší. To, že si někdo chodí zastřílet nebo že hraje takové hry, v žádném případě neznamená, že není psychicky v pořádku a že by to mělo vést k událostem jako v Praze na filozofické fakultě.

Jakou zbraň u sebe nosíte a z čeho si rád na střelnici zastřílíte?
Nosíval jsem Glock 43X, teď mám Glock 19. Není malý a není lehký, ale zamiloval jsem se do něj, mám i venkovní pouzdro a beru ho na střelnici. Jinak si ale rád zastřílím z pušek AR-15. Pracuju pro vyškovskou firmu Antreg, která je dělá, ale i kdybych s nimi nespolupracoval, tak mě baví. Mimochodem, nemám rád to slovní spojení útočná puška, to evokuje špatné pocity.

Když jsme nakousli výzbroj, co vlastně arzenál Gray Zone Warfare. Držel jste před spoluprací s Madfinger Games v ruce všechny zbraně ze hry?
Všechny ne. Hodně zajímavé pro mě byly starší zbraně, hlavně ty z druhé světové války. Já jsem spíš na ty modernější. Díky Madfingeru jsem se poprvé potkal naživo s puškou M1 Garand, kterou samozřejmě znám z filmů a YouTube, ale takhle jsem ji měl poprvé v ruce.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Jak se takové kousky vůbec shánějí?
Většinu zbraní, co ve hře jsou, jsme sháněli přes naše kontakty, kamarády nebo kolegy. Možná ještě větší výzva ale byly třeba různé zbraňové optiky, to jsou kolikrát věci za desetitisíce, statisíce korun. Ale díky lidem, co jsou podobní blázni jako já, jsme je sehnali k zapůjčení. Protože hlavně takoví ti teoretičtější lidé na internetu, co strávili víc času u klávesnice než na střelnici, často až příliš detailně řeší podobné hlouposti, každý jednotlivý šroubek a neodpustí sebemenší neúspěch. Kluci z Madfingeru se tomu chtěli vyhnout, takže i tohle jsme se snažili co nejvíc dotáhnout.

Kromě spolupráce s Madfingerem se věnujete vlastnímu byznysu se značkou ExSOF, výcviku…
Když jsem odcházel od speciálních sil z Prostějova, tak jsem si říkal, že to bude super, že si odpočinu. No ale místo toho jsem furt hotovej! (smích) Skončím odpoledne v práci a buď jedu trénovat lidi, nebo se věnuju svojí značce ExSOF, kde prodávám různé čepice, trička a podobný merch, dělám tomu marketing, do toho jsem ambasador jiných značek, třeba brýlí Gatorz. A když už je sedm večer a říkám si, že si pustím zprávy, tak na mě pípnou zprávy od lidí, že by si chtěli něco objednat.

A kdy si tedy konečně odpočinete, jak jste plánoval?
Já to jen tak říkám, já bych se vlastně nerad zklidňoval. Mně když někdo řekne, pojď do toho, tak já jdu. Takhle jsem se stal součástí projekt Civilisté děkují, co se snaží přiblížit armádu civilistům a civilisty armádě. Ale nemůžu si stěžovat. Jak říkám, nebreč, že toho máš hodně, děláš si to sám!

Přechod z armády do civilu pro vás tedy problém nebyl?
Když jste tak dlouho v bublině podobně smýšlejících lidí, jako jsem byl já v Prostějově, tak se bavíte o stejných věcech, dokončujete si navzájem vtipy a hlášky. Jenže pak přijdete do civilu, změníte kolektiv a i to chování je to trošičku jiné, to jo. Přítelkyně mi říkala, že uvidím, že jsem ve svojí skupině, nic si nezávidíme, všichni máme podobné peníze, všechny nás baví to stejné… A je pravda, že v civilu mi přišli někteří lidé víc závistiví a ne tak přátelští. Anebo neznali ty naše hlášky ze Švejka a Černých baronů.

Je zvládání té šíře a objemu aktivit odrazem vojenské zkušenosti a disciplíny?
Určitě mi to dává v něčem výhodu. Třeba co se výcviku týče. Já se nikde necpu do popředí a neříkám, že jsem hvězda. Ale když se budete chtít naučit jezdit rallye, tak půjdete za někým, kdo ho jezdil. A lidé, kteří vyhledávají výcvik a někoho se zkušenostmi, za mnou prostě sami přijdou.

Říkáte, že nejste hvězda, ale téměř dvacet let jste byl u speciálních sil. Jaká je na tu dobu vaše nejsilnější vzpomínka?
Nejvíc vzpomínám na lidi, se kterými jsem pracoval. Skoro celou dobu jsem byl na 2. středisku speciálního průzkumu, kde se protočilo hodně lidí, ale vždycky jsme byli skvělá parta. O to důležitější to bylo na misích, které trvají dlouhou dobu. Ta nejkratší měla asi pět měsíců, nejdelší kolem devíti, naposledy v Afghánistánu v roce 2019. Tam kdyby byl někdo s prominutím kokot, tak je to problém pro všechny. A já naštěstí musím říct, že jsem na takové lidi prakticky nenarazil.

gray-zone-warfare-boxed

Přečtěte si takéRealistická akce, taktika i grafika. Madfinger tvoří hru Gray Zone WarfareRealistická akce, taktika i grafika. V Brně vzniká hra, která sází na tradici nejlepších českých stříleček