Před 30 lety technologie zotročily lidstvo, korporace ovládly svět a vy jste jim pomáhali. Vyšel Syndicate
Legendární Bullfrog Productions a Peter Molyneux vytvořili hrůznou vizi brutální budoucnosti. Byla to fantastická zábava.
Ta hra si vás podmanila už svým intrem. Úvodní animace načrtla tíživou budoucnost, ve které má lidský život menší cenu než akcie. Všudypřítomné kamery korporátního velkého bratra si vyhlédly cíl. Stačil rychlý náraz vznášedlového vozu. A bezvládné tělo už mířilo do kybernetické laboratoře. Slabou tkáň i svobodnou mysl nahradily chromované součástky. A další agent narukoval do tajné války mezi syndikáty… ve hře Syndicate.
Syndicate od slavného studia Bullfrog Productions vyšel na den přesně před třiceti lety. Technologicky samozřejmě zastaral, ale jeho poselství za tu dobu dost možná ještě víc nabylo na intenzitě. Vždyť ve hře vyobrazená antiutopická kyberpunková budoucnost ukazovala svět pod drtivou nadvládou globálních společností, které silou peněz (a prostě silou) nahradily politický systém s demokraticky volenými zástupci.
Příběh hry – odvyprávěný převážně v tištěném manuálu, které tehdy patřily k povinné výbavě krabiček s videohrami – byl ale ještě bezútěšnější. Výzkumníci jednoho ze syndikátů, EuroCorpu, totiž vynalezli čip umožňující ovlivňovat lidskou psychiku a smysly. Bídu a utrpení skutečného světa tak potlačilo vnímání virtuálních výtvorů. Jestlipak si Syndicate zahrál i Mark Zuckerberg…
Jenže ovládání myšlenek celých populací je výnosný artikl, a tak se mezi megakorporacemi rozhořel lítější konkurenční boj, než jaký se odehrává na burzách. A právě v roli velitele týmu kyberneticky vylepšených agentů jste se v Syndicate ocitli. Napříč celým světem jste procházeli misemi, v nichž jste museli třeba zneškodnit nepřátelské zaměstnance, zcizit důležitá data, případně užitečného pracovníka získat na stranu vašeho zaměstnavatele. Samozřejmě nikoliv výhodnější smlouvou, ale pomocí mozek vymývající technologie.
Realtimovou taktickou akci po jednotlivých misích – která se často zvrhla v absurdně adrenalinovou destrukci všeho a všech kolem vás – střídal lehký management vaší jednotky, kterou jste mohli vylepšovat novými implantáty či vybavit novou výzbrojí. Se strategickým přístupem měl Bullfrog bohaté zkušenosti, britské studio totiž světu začátkem devadesátých let dalo i slavnou strategickou sérii Populous. Ačkoliv v ní jste se v roli božstva věnovali rozvoji říše svých následovníků, ne kyberpunkovým přestřelkám.
I proto si v Bullfrogu věřili, že by hra mohla uspět. Jenže pouhý rok a pár drobných před vydáním měl Syndicate úplně jinou podobu, než v jaké si vybudoval svůj kultovní status. „Začínáte v kanceláři s mapou světa na stěně, kde vidíte konkurenční firmy. Ty jsou malé, ale rostou podle toho, jak hrajete. Můžete obchodovat s akciemi, najímat zaměstnance, financovat výzkum. Anebo když si v televizi pustíte reklamy, uvidíte, na čem soupeři pracují,“ popisoval v roce 1992 pro magazín Ace Peter Molyneux.
Ano, vizionář a pro mnohé až bláhový snílek Peter Molyneux, jehož velkolepé a dechberoucí nápady se často nesetkaly s reálnými možnostmi herního vývoje. Přesto se stal legendou oboru, vždyť kromě Populous a Syndicate stál tento britský vývojář za milovanými a ikonickými tituly, jako je lunaparkový Theme Park, simulátor pána jeskyně Dungeon Keeper, hra na bohy Black & White nebo fantasy akce Fable.
V komplexní hře na korporaci, kterou měl Syndicate být, byste nicméně kromě strategické manažerské práce stále vysílali podřízené do akce. „Budete moci ukrást obchodní tajemství konkurence nebo sabotovat jejich laboratoř. Chtěli bychom do hry dostat stovku zemí a jejich velká města, přičemž každá mapa bude čtyřikrát větší než v Populous,“ prorokoval Molyneux. A což o to, mapy futuristických měst dokázaly být rozsáhlé, dokonce i plné pohybujících se civilistů a městské dopravy. I to vznášedlo-auto jste mohli ukrást.
Ale jestli jste Syndicate hráli, tak uznáte, že z původní vize se do hry nedostalo, inu, skoro nic. Původní myšlenka na simulátor bezskrupulózní obchodní společnosti se smrskla do mnohem akčnější podoby. Namísto ovládání byznysu vyváženého s ovládáním pracovníků v realtimových misích vznikla téměř čistokrevná taktická řežba, kde graf růstu vaší firmy roste úměrně s počtem zastřelených nepřátelských agentů.
Jedna z ukázek Molyneuxova vizionářského vývojářského přístupu se točila kolem kontroly nad vašimi agenty. Herní tvůrce si vysnil, že kromě pár nejzákladnějších rozkazů je budete ovládat i nepřímo pomocí několika posuvníků. Nastavením hodnot adrenalinu, vnímání a inteligence určíte, jak by se měli chovat. Anebo ovlivníte jejich schopnosti. Velká míra adrenalinu měla v agresivním boji pomoci, ale agentovi by třeba znemožnila přesně mířit.
To dnes možná nezní až tak divoce a průkopnicky, ale připomeňme, že jsme ještě před rokem 1993. Co se strategií týče, svět zrovna čerstvě slintá nad Dune II, o jejímž legendárním statusu nelze pochybovat, ale v níž jste museli ručně klikat na každý jednotlivý tančík a zadat mu rozkaz k pohybu, jinak vám ho sežral šaj-hulúd. Každopádně tato myšlenka se do finálního Syndicate v jednodušší podobě promítla. Nastavení inteligence, vnímání a adrenalinu umožňuje upravit například rychlost nebo regeneraci agentů.