Příběh legionářů je univerzální, boj Čechoslováků s bolševiky zabere i ve světě, říká Petr Kolář

Šéf brněnského herního studia Ashborne Games v rozhovoru mluví o vývoji hry Last Train Home i o tom, jak ho ovlivnila ukrajinská krize.

Michal MančařMichal Mančař

ab

Foto: Ashborne Games / Ondřej Myšák

Petr Kolář, šéf Ashborne Games, a Jiří Charfreitag z Československé obce legionářské

0Zobrazit komentáře

Příběh československých legionářů za první světové války je místy až neuvěřitelný. Vojáci, kteří se postavili proti rakousko-uherskému mocnářství v boji za svobodné Československo, následně sehráli klíčovou roli v ruské občanské válce mezi carskými a bolševickými vojsky. Ovládli transsibiřskou magistrálu, po níž se tisíce kilometrů dlouhou východní oklikou museli dostat do vlasti. O jejich pouti vypráví nová česká videohra Last Train Home, kterou brněnské studio Ashborne Games v čele s Petrem Kolářem uvede ještě letos.

„Čerpali jsme ze skutečných dějin, nicméně hráči něčemu nejspíš ani neuvěří. Byl bych rád, kdyby ta historie byla více známá nejen ve světě, ale i u nás. Ve škole se to kolikrát jen rychle prolétne,“ popisuje zkušený vývojář Petr Kolář v rozhovoru pro CzechCrunch. „Pro lokální publikum je to zajímavé téma, ale je to zároveň univerzální příběh vojáků na nepřátelském území, kteří se snaží dostat domů. To se dá vyprávět bez ohledu na to, kde a kdy se to odehrává. Další rozměr tomu paradoxně dodal i konflikt na Ukrajině,“ říká.

Právě i o vývoji hry o válčení s Rusy, když na Ukrajině dnes zuří válka skutečná, Kolář v rozhovoru mluví. Nebo o tom, jak s kolegy dal hromadnou výpověď ze známé herní firmy Bohemia Interactive a založili vlastní studio. Dojde i na téma herní inspirace, kterou Last Train Home poskytla i česká strategická série UFO od firmy Altar, ale i světově úspěšné tituly Company of Heroes nebo Frostpunk. A řeč bude i o žralocích. I s těmi se totiž legionáři setkali.

Jak se vůbec stane to, že se zvedne třicet lidí z Bohemia Interactive a začnou dělat vlastní hru?
On celý odchod byl velmi dlouhodobá záležitost. V roce 2019 jsme vydali střílečku Vigor a potom jsme se dostali do nějakého režimu údržby, kdy jsme to ještě dostávali na další konzole a podobně. Zároveň se tým kvůli interním problémům začal do jisté míry rozpadat. Ale já jsem nechtěl, aby takhle skončil, protože to jsou skvělí lidé a dobře se s nimi pracovalo. Tak jsem se spojil s pár dalšími vedoucími pracovníky a začali jsme se bavit: „Hele, co kdybychom zkusili udělat něco jiného?“

A tak jste šli za jinými vydavateli. Už s myšlenkou na legie?
Dohromady jsme oslovili nějakých osm devět firem s tím, že tady máme pár lidí, ale že je možné, že se po našem odchodu další lidi přidají – nechcete nás? Jednou z těch firem bylo i THQ Nordic, s nímž nakonec spolupracujeme. To po nás samozřejmě chtělo vědět, co bychom rádi dělali. Sami jsme se o tom nějakou dobu bavili, vydavatel nám k tomu navíc předal seznam jeho licencí a značek, jestli si nevybereme od nich. No a my to interně rozebírali a nakonec jsme přišli s myšlenkou na legionářskou strategii.

Báli jsme se, aby to lidé nevnímali jako hyenismus. Ale i kvůli invazi na Ukrajinu je povědomí o Rusku výrazně větší.

Na tématu jste se hned shodli?
To bylo celkem vtipné. Jak nám THQ Nordic nabídlo své licence, tak jsme si je s ostatními spoluzakladateli rozdělili k prozkoumání. Měli jsme jich asi deset, probírali jsme, co by se s nimi dalo udělat. No a do toho přišel náš kreativní ředitel Karel Kališ, že má jednu věc, co není na seznamu, ale přijde mu zajímavá. Cestu československých legií Ruskem ve vlaku. A všichni vytřeštili oči, pusu dokořán a „to chcu dělat!“ (smích)

Vyřešili jste spolu s námětem rovnou i hratelnost?
Legie byly jen velmi hrubá prvotní myšlenka, dále už jsme měli jen obecnou představu. Až postupem času jsme to začali sjednocovat. Věděli jsme, že nechceme dělat střílečku. Byly tam hlasy, že by to mohla být hra na hrdiny, ale tam byl problém v tom, že nemáme takové zkušenosti s příběhem. Zato strategie jsou takový mezikrok, příběh mají, ale není tak klíčový.

Když jsme se o vaší tehdy ještě nepojmenované historické strategii bavili před dvěma lety, zmiňovali jste rozpočet 150 milionů korun. Dodrželi jste ho?
K penězům už teď nemůžeme nic říkat. Máme od vydavatele THQ Nordic rozpočet, který naplňujeme, ale jinak můžu říct jen to, že víceméně plníme předepsané milníky.

ashborne-games-last-train-05

Foto: Ashborne Games

Postavu kapitána Langera v Last Train Home namluvil (a také jí propůjčil tvář) herec Karel Dobrý

Co to prakticky znamená, kdy přijde ten nejdůležitější, finální milník?
Znamená to, že bychom vydání hry viděli už na letošek. S tím, že finální slovo má samozřejmě vydavatel. Co se obecně naplňování milníků týče, nějaká zaškobrtnutí tam byla, ale všechno plus minus v rámci naší domluvy s THQ Nordic.

Jakou formu má takové zaškobrtnutí? Došlo třeba na výraznou změnu v konceptu celé hry?
Neřekl bych, že by tam byla nějaká velká změna směru vývoje, ale oproti tomu, jak jsme si hru představovali na začátku, jsme samozřejmě časem přišli na spoustu věcí. Původně jsme například mysleli, že hra bude výrazně kratší a lidé ji budou hrát vícekrát jako v žánru roguelite (založeném na opakovaném průchodu hrou, kdy porážka neznamená otravný konec, ale často klíčový prvek zážitku – pozn. red.). Ale když jsme došli k tomu, že máme hru s délkou okolo čtyřiceti hodin, tak by asi úplně nefungovalo, kdyby to hráč měl vícekrát opakovat.

To by nebyl roguelite, ale rogueheavy.
Přesně. Přitom s roguelite přístupem jsme operovali poměrně dlouho, ale pak jsme došli k tomu, že pro naši hru to úplně nesedí. Máme pevné body příběhu, které chceme odvyprávět. Ale kdyby je hráč pokaždé opakoval, nedávalo by to smysl a nebyla by to zábava. Nicméně to není jen lineární, na pár místech jsou výhybky, které určí další postup. Nebo máme ve hře náhodně generované události, kam lze vyslat průzkumníky. Každý průběh bude trochu jiný.

Československé legie jsou oproti Vigoru, tedy postapokalyptické konzolové střílečce, docela změna. To vydavateli nevadilo?
Je, také to byla při vyjednáváních s vydavateli celkem komplikace. My jsme byli tým zvyklý dělat akční hry, jenže jsme chtěli úplně změnit žánr. Ale takové byly naše podmínky, chceme tvořit hry, které mají konec. Jak vývojově, tak pro hráče. Nějaké rozuzlení. Protože když jsme dělali na Vigoru, tak je to hra jako služba, práce na ní vlastně nikdy nekončí. Vývojářům tak chyběl okamžik dokončení hry. A právě THQ v tom bylo velmi vstřícné. Riziko vnímali, ale věřili nám.

Tak jste si plácli a hromadně podali výpověď?
Nejdřív došlo na kolečko schvalování v THQ Nordic i v mateřské skupině Embracer, načež jsem podal výpověď v Bohemia Interactive nejdřív já, až pak další vedoucí. No a když se to dozvěděli další lidi ze studia, tak v následujících týdnech šli s námi. Za dva měsíce nás v Ashborne najednou bylo šestatřicet, z toho asi třicet z Bohemky. A dnes je nás už padesát.

Jak to v Bohemia Interactive vnímali?
Může to vůči ní znít trochu blbě, ale z mého pohledu to Bohemce pomohlo. Ubyla jí pracovní síla, ale byli to lidé, kteří byli nespokojení, jinak by neodešli. Byl to trochu ozdravný proces. Když jsem se bavil s kamarády, které tam stále mám, tak to výrazně pomohlo vývoji i na straně Bohemky.

Byla ve hře varianta, že byste Vigor vyměnili za Last Train Home v rámci Bohemia Interactive?
To jsme úplně neřešili. Primárně v týmu byla nespokojenost s tím, jak fungují některé procesy v Bohemce. Byly tam nějaké změny, se kterými ne všichni souhlasili. Roli hrálo třeba i to, že jsme pracovali s Unreal enginem, zatímco zbytek firmy využívá vlastní engine. A přechod na proprietární technologii nás nelákal.

Příběh legionářů bude pro české hráče obrovské lákadlo – nejde nevzpomenout na nadšení z Kingdom Come: Deliverance od Warhorse Studios –, sibiřská anabáze hrstky vojáků v Rusku zase může být i světově zajímavá. Vnímáte historický námět jako velkou výhodu? Nebo to je jen příjemný vedlejší účinek?
Tohle má několik rozměrů. Pro lokální publikum je to skvělé, ale místní trh je malý. I když zrovna v případě Kingdom Come zmiňovali, že Češi byli v top deseti zemích, kde si lidé hru kupovali. Takže pokud je hra opravdu dobrá, prodejnost může být významná. Druhá věc je přesně to, že je to univerzální příběh vojáků v nesnázích na nepřátelském území, kteří se snaží dostat domů. To se dá vyprávět bez ohledu na to, kde a kdy se to odehrává. Další rozměr tomu paradoxně dodal i konflikt na Ukrajině.

Ten jste nějak řešili? Práce na hře začaly ještě před válkou, ale hra o bojích v Rusku takové otázky samozřejmě vyvolá.
Ze začátku jsme se toho báli, aby to lidé nevnímali jako hyenismus. Ale postupně jsme došli k tomu – a možná to bude znít trochu hloupě – že kvůli ruské invazi na Ukrajinu je povědomí celkově o Rusku výrazně větší. A to, že se Last Train Home odehrává v Rusku a sleduje osudy vojáků bojujících proti ruským nepřátelům, může mít zejména u západního publika nějaký vliv. Samozřejmě je to tragická situace, ale vnímáme, že dopad na hru s takovým tématem tam bude. Navíc se sami snažíme pomáhat, celé THQ pomohlo více než stovce žen a dětí z Ukrajiny, my sami se v rámci toho projektu staráme o jedenáct uprchlíků. Pomohli jsme jim vyřešit administrativu, práci i ubytování a zůstáváme s nimi v kontaktu a podporujeme je.

ashborne-games-last-train-03

Foto: Ashborne Games

Kromě realtimové taktiky budete v Last Train Home řešit i strategický management zdrojů, mužstva, vlaku a vybavení

Na čem právě teď pracujete a v jakém stavu Last Train Home je?
Je to velký frmol. Představení pro zahraniční novináře, představení pro domácí novináře, pak další pro ty, kteří to nestihli. A to jsou jen rozhovory a podobné věci, hlavně do toho dokončujeme hru. Zrovna nedávno se jedna kolegyně vrátila po dvou týdnech z dovolené a bavili jsme se o tom, jak se jen za těch čtrnáct dní hra posunula. Už nepřidáváme nové věci, ale jen pracujeme na tom, aby vše, co ve hře je, fungovalo. Tím se hra v očích hráčů nesmírně posouvá.

Co největšího zbývá dodělat či doleštit?
Jsme za milníkem alfa, tedy hratelnou hrou se všemi základními prvky hratelnosti. Blíží se milník beta, to znamená veškerý obsah a ony prvky ve finální formě. Potom balancování, děsně důležitá je také hardwarová optimalizace, odstraňování chyb. No a do toho se motají lokalizace, hra textově vyjde ve třinácti jazycích a bude mít čtyři dabingy. Anglický je hotový, dělá se německý, francouzský a česko-slovenský. A pro nepřátelské jednotky bude samozřejmě ruský dabing.

Najdete si v tom shonu čas i na přemýšlení nad další budoucností hry?
Samozřejmě budeme hru podporovat po vydání, to znamená ladění případných nedostatků a řešení chyb. Dále bychom rádi přidali nějaká rozšíření, což samozřejmě záleží na tom, jak bude přijatá a úspěšná. Ale myslím, že aspoň jedno uděláme, ačkoliv samozřejmě to musí říct hlavně THQ Nordic.

ashborne-games-last-train-boxed-karel-dobry

Přečtěte si takéNa návštěvě u legionářů. Podívali jsme se, jak v Brně vzniká hra o české historiiNa návštěvě u legionářů. Byli jsme se podívat, jak u brněnských Ashborne Games vzniká hra o české historii

Úspěch se primárně bude měřit v prodaných kopiích a recenzích, co ještě bude úspěch pro vás osobně?
Já bych byl velmi rád, kdyby historie československých legií byla známá i ve světě. Ale vlastně i víc u nás, ve škole se to kolikrát jen rychle prolétne, protože to už se míří dál do dvacátého století, kde by to mohlo být nebezpečné. Lidé o tom reálně moc neví, kdo zná bitvu v tunelech u Bajkalu, bolševické obavy z legionářské záchrany carské rodiny? Nikdo. A to jsou témata, která jsou historicky velmi silná, a pokud si to lidé tady i v zahraničí uvědomí, bude to skvělé.

Narazila někdy skutečná historie na vývoj videohry?
Takhle, děláme hru, která má být zábavná. Nejsme Charles Games, kteří dělají vážné, naučné hry. Ale máme titul, který má přesah, co dokáže hráče zaujmout, aby pak měli chuť se podívat a zjistit, že se to skutečně stalo, že tahle postava skutečně existovala. Jinak historie ohnula vývoj už od začátku. Designéři se třeba šli podívat na Legiovlak, co jezdí po republice, a vlastně ho už poznávali ze hry, kde už byl vytvořený podle dobových materiálů. Na druhou stranu jsou věci, kde si bereme autorskou licenci. Legionáři například nepovolovali ženám být vojačkami. Ale pro hráče je zajímavé je mít i v boji, nejen jako sestřičky. Po kliknutí se ozve ženský hlas, to přispívá k zážitku a vnímání jednotek jako konkrétních postav.

ashborne-games-last-train-10

Foto: Ashborne Games

Karel Dobrý coby kapitán Langer v traileru na legionářskou hru Last Train Home od Ashborne Games

Historická inspirace je jasná, co ta videoherní? Určitě to je Company of Heroes v taktických bojích, strategický management pak připomíná Frostpunk
Přesně tak, dále třeba hry od někdejšího českého studia Altar, které vydalo UFO Aftershock, Aftermath a Afterlight. Ta také kombinovala realtimové boje se správou jednotek. Máme v týmu dokonce vývojáře, kteří na ní pracovali. Právě altaří hry nám daly hrozně moc, například Original War. Ta nás inspirovala perzistencí, když ztratíte vojáka, v další misi ho prostě nemáte. Stejně jako v Last Train Home. Z těch světových to jsou dále XCOM nebo Faster than Light, ty bych spolu s Company of Heroes a Frostpunk zmínil jako čtyři nejznámější. Inspirace je hodně, čerpáme napříč žánry, ale snažíme se, aby to dávalo smysl. Není to jako když pejsek a kočička pekli dort. (smích)

Jak vypadá míchání žánrů při hře, stráví hráč víc času v boji, nebo opečováváním své jednotky a vlaku?
Záleží na více věcech. Management není jen o naklikání vojáků, které pak vysíláte do akce. Je tam i spousta příběhů, hra je hodně čtivá. Řekl bych, že dvě třetiny jsou bitvy, třetina je správa vojáků, vlaku a řešení různých rozhodnutí, která před vás děj hry postaví. Ta se mimochodem projeví i na konci hry, kdy dojde k nějakému rozuzlení. U přeživších vojáků vidíte, jaký je čekal osud.

Počítám, že ne všechno byly happy endy s příjezdem do Československa…
Čerpali jsme ze skutečné historie, ze spolupráce s Československou obcí legionářskou. Hráči něčemu nejspíš ani neuvěří. Reálně se například stalo, že někteří legionáři poté, co dojeli do Vladivostoku, byli ještě v Indočíně. A tam je napadl žralok a zemřeli. Odkazy na takové osudy, ač někdy zní neuvěřitelně, máme v naší hře a hráči je uvidí, pokud je bezpečně dovedou až do Vladivostoku.

Jak moc zapojujete historiky a Československou obec legionářskou?
Vlastního historika nemáme, ale od začátku, prakticky už při představování THQ Nordic jsme vyrazili na Legiovlak, spolupracujeme s Jiřím Charfreitagem, vedoucím Muzea československých legií, ten nám poskytl spoustu do detailu zpracovaných informací například o zbraních nebo uniformách. A samozřejmě jsme s Československou obcí legionářskou spolupracovali na trailerech.

Ty jsou vynikající, navíc v nich vystupují čeští herci v čele s Karlem Dobrým. Jak upoutávky vznikaly – a zapojili se herci i do hry samotné?
Zrovna Karel Dobrý bude dělat dabing kapitána Langera, takového průvodce hrou, což je jedna z hlavních postav. Ale jinak živě hrané scény ve hře nejsou, herce máme jen v trailerech. Natáčení bylo skvělé, bylo snad minus patnáct stupňů, kromě legionářů jsme tam pobíhali jako komparz i my ze studia, umírali jsme, váleli se ve sněhu, do toho dělostřelecké exploze a falešná střelba. Byl to úžasný zážitek. 

Když jsem hovořil s marketingovým šéfem Dominikem Jíchou, říkal, že má hroznou radost z toho, že je ve hře obrněný vlak s kanónem. Jak osobně, tak z marketingového pohledu, protože to prý bude vypadat skvěle na obrázcích. Jaký detail nebo prvek dělá takhle velkou radost vám?
Za mě je to perzistence hry. Že rozhodnutí, která hráči dělají v bitvě i mimo ni, hrají roli. Když vojáka střelí, tak je zraněný a potřebuje ošetřit. Když ve vlaku vypukne svrab, jak rychle ho vyřešíte. Každá volba má dopad, který si nesete dál a musíte s tím žít. Nejde nahrnout vojáky do boje a vyrobit si v kasárnách další. S tím se pojí to, že každý voják má svůj příběh, své vlastní charakterové rysy. Když se hráč v rozhovoru rozhodne špatně, tak třeba budete trpět. Může to dopadnout špatně, ale je to prostě tak. Následky jsou důležité.