Proč má nový Thor špatné vizuální efekty? Může za to revoluční technologie i fungování Hollywoodu

Takzvaný The Volume nahrazuje zelená plátna velkými LED obrazovkami, což přináší nové možnosti, ale také prostor pro chyby.

thor

Foto: Falcon

Hlavními postavami nového filmu jsou Thor a jeho ženská varianta Mocná Thor

Nový film Thor: Láska jako hrom, který minulý týden vstoupil do kin, je už jako několikátý snímek Marvelu v řadě kritizován za přílišnou sebeuvědomělost, nesoudržnost či plnění funkce reklamy na další projekty studia. Posílila u něj ale také jiná forma kritiky, zaměřená čistě na technickou stránku. Podle mnohých má totiž blockbuster za čtvrt miliardy dolarů vyloženě špatné vizuální efekty. Stojí za tím jak proces jejich tvorby, tak nová technologie, která má způsobit revoluci v Hollywoodu.

Technologie se jmenuje StageCraft, vznikla ve spolupráci kameramana Greiga Frasera s firmou Industrial Light & Magic (ILM) a herním enginem od Epic Games a dokáže nahradit zelená plátna. Pokud se ovšem nepoužije správně, může vyvolat nepříjemný efekt odděleného popředí s herci a pozadí s digitálně vytvořeným prostředím. A právě tím ve vysoké míře trpí čtvrtý Thor, jeden z prvních filmových blockbusterů, kde se nová technologie rozsáhle využívala.

StageCraft nebo The Volume (jak se označuje produkční set s aplikovanou technologií) je v základu jednoduchý. Místo aby se natáčela zelená či modrá plátna a prostředí se doplnilo v postprodukci, herci hrají před obřími LED obrazovkami, které přímo zobrazují to, co kolem nich ve finálním záběru má být. To je třeba prostředí cizí planety, vojsko válčících mimozemšťanů nebo třeba i skutečná lokace, kde je nepraktické či drahé natáčet.

Má to mnoho výhod. Herci si v The Volume už nemusí jen představovat, co je kolem nich místo zelených pláten. Stejně tak režisér a kameraman dostanou mnohem přesnější představu o finálních záběrech, takže se jim snadněji pracuje třeba při výběru správného úhlu. Použití obrazovek ale dalece přesahuje tato na první pohled zřejmá zlepšení.

stagecraft-the-volume-mandalorian-season-2

Reprofoto: Industrial Light & Magic/YouTube

The Volume při natáčení druhé řady seriálu The Mandalorian

Zaprvé – odstraňování zeleného či modrého pozadí je pro tvůrce vizuálních efektů mnohdy časově náročná a nudná práce, pro správné ořezání všech detailů totiž vůbec nestačí automatizovaný software. Další, ne-li ještě zásadnější aspekt je správné nasvícení herců. Zelené pozadí totiž na jejich oblečení, kůži i jakékoliv další objekty na place vrhá zelené odlesky, které v postprodukci není vůbec jednoduché odstranit.

Proto například helma pro natáčení filmu nemá čelní sklo nebo brýle jsou jen obroučky, do kterých se skla se správnými odlesky doplní až v počítači. Zásadním způsobem použití The Volume pomohlo při natáčení seriálu The Mandalorian, jelikož brnění hlavního protagonisty je poměrně lesklé. U zeleného plátna malá noční můra, u LED obrazovek se snadno získal skvělý výsledek díky správným barvám odlesků. Samozřejmě je v postprodukci stále třeba doladit mnoho detailů, práce se ale výrazně usnadní.

V určitém ohledu není StageCraft nic nového, naopak má blízko ke staré technice zadní projekce, kdy například auto s protagonisty stálo ve studiu a za ním se na plátně promítala ubíhající krajina. Z bezpočtu filmů si ale jistě pamatujeme, že tím vznikal zvláštní efekt, protože pohyby nebo nasvícení pozadí tak docela nesouhlasilo s popředím. Výsledné scény jednoduše působily uměle a od diváků vyžadovaly velkou míru odložení nedůvěry – předstírání, že se díváme na auto skutečně jedoucí po silnici.

The Volume pro tento problém nabízí technicky velice sofistikované řešení. Kamera je softwarově propojená s tím, co se ukazuje na obrazovkách, a prostředí se dokáže dynamicky měnit spolu s pohyby kamery tak, aby působilo skutečně trojrozměrně. Něco podobného dělá v mnohem jednodušší formě třeba iPhone na domovské obrazovce, když ho nakláníme do stran a ikony se mírně posouvají, vytvářejíc dojem hloubky.

Jakkoliv vyspělá nicméně nová technologie ILM je, má své limity – a tvůrci si při práci s ní musejí dávat pozor na detaily. V Thor: Láska jako hrom se to naneštěstí zdaleka ne vždy podařilo a film tak obsahuje mnoho záběrů, kde jsou zvláštní rozdíly mezi popředím a pozadím velice patrné. Jednoduše vypadají jako herci stojící před obrazovkami. Místy je také vidět, kde končí skutečná kulisa a začíná hrana obrazovky.

V nedávném videu Vanity Fair si z nepřesvědčivých vizuálních efektů utahuje sám režisér filmu Taika Waititi, když rozebírá scénu s několika herci a digitální postavou. „Vypadá tohle skutečně?“ ptá se herečky Tessy Thompson. Ta mu se smíchem odpovídá: „Zrovna v tomhle záběru ani ne.“

Není to jen o Thorovi

Nedotažené využití StageCraftu v novém Thorovi je ale nakonec spíše jen nejnovější a nejvýraznější příklad dlouhodobějšího problému s technickou stránkou, kterým Marvel i další tvorba společnosti Disney (hlavně Star Wars) trpí. Jelikož vzniká poměrně mnoho titulů se složitými vizuálními efekty a rozsáhlou produkcí, je méně času vše dobře naplánovat a následně zpracovat. Ještě výrazněji to platí v postpandemické době, protože do postprodukce míří více dosud bržděných projektů.

Například na diskusním fóru Reddit, v sekci věnované profesionálním tvůrcům vizuálních efektů, nedávno mnoho pozornosti získalo téma s nadpisem „Upřímně mě už pěkně nebaví pracovat na seriálech Marvelu.“ Jeho zakladatel si stěžuje na špatné plánování, kvůli němuž není dostatek času dokončit všechny vizuály v požadované kvalitě a míní, že lidé nedostávají dostatečně zaplaceno za náročnou práci.

thor-v-boji

Foto: Falcon

Chris Hemsworth v novém filmu Thor: Láska jako hrom

Do diskuze se zapojily desítky lidí s velice podobnými zkušenostmi. Často přitom padala zmínka takzvaného crunche, známého hlavně z tvorby videoher, kdy vývojáři několik týdnů, ale také mnoho měsíců před finálním termínem musí pracovat v přesčasech, aby se vše stihlo.

„U Thora po nás chtěli kompletní krátkou sekvenci dva nebo tři týdny před deadlinem,“ poznamenal jeden komentující s dodatkem, že kvalitní zpracování by vyžadovalo dvojnásobek či trojnásobek času. Jiní zase ve spojitosti se stresem zmiňovali vyhoření, vysokou míru stresu a vyhýbání se práci na projektech Marvelu, i když vypadají skvěle v životopisu. Superhrdinské filmy ale nebyly jediné, co zaznívaly – podobné problémy prý platí i pro franšízu Rychle a zběsile a objevují se také jinde.

StageCraft mělo práci tvůrcům speciálních efektů výrazně ulehčit a zpříjemnit, příklad nového Thora ale ukazuje, že není řešením pro limity současného fungování filmového průmyslu. V případě Marvelu se ovšem začalo mluvit o unavenosti publika superhrdiny, která v kombinaci s vysokou frekvencí nových titulů bude dost možná sílit. Zůstává otázkou, zda a za jak dlouho to bude znamenat poklesy příjmů a změny v produkci.

Tomáš Chlebek

Student filozofie a filmových studií, fanoušek vědy, umění a moderních technologií.

Student filozofie a filmových studií, fanoušek vědy, umění a moderních technologií.