Programovat umí poslepu. Díky nevidomému vývojáři si zrakově postižení zahrají českou hru o husitech i jeho vlastní tituly

Lukáš Hosnedl vytváří dvě hry pro nevidomé. Obě chce zpřístupnit zdarma.

Iva BrejlováIva Brejlová

Last of usStory

Foto: Sector.sk/CzechCrunch

Se zrakovým postižením lze výjimečně hrát i mainstreamové tituly jako The Last of Us

0Zobrazit komentáře

Jeho programování nevypadá nijak neobvykle. Na monitoru před sebou má zdrojový kód, který napsal. Řádky textu a v nich zakódované povely schovávající herní mechanismus. Z hlavy zná desítky klávesových zkratek: jak se dostat na další slovo, na konec řádku nebo třeba o celou stránku dál. Na vývoj her také existuje spousta nástrojů, které část z práce udělají automaticky místo vývojářů. U Lukáše Hosnedla se ale neuplatní. Žádný z nich totiž není určený pro nevidomé.

Lukáš Hosnedl si všechno musí naprogramovat sám. Je totiž – mimo spousty jiných věcí – nevidomý vývojář. V kódu, který napíše, se musí dobře orientovat, bez toho by se jen těžko vracel o pár stránek zpátky, když potřebuje najít problém. I proto si oproti jiným text, který už napsal, poměrně dobře pamatuje. Se zbytkem mu pomáhá odečítač obrazovky.

Dvaatřicetiletý Hosnedl se kromě vývoje počítačových her zabývá také konzultacemi přístupnosti webů i her pro lidi se zrakovým znevýhodněním. Pomohl jako co-designer při vývoji audiohry The Vale: Shadow of the Crown od kanadského studia Falling Squirrel, která ale není zaměřená výhradně na nevidomé. Teď spolupracuje na české mobilní hře od nezávislého studia Kikiriki Games. A podílí se také na dalším českém titulu, adventuře 1428: Shadows over Silesia.

V Shadows over Silesia se díky jeho přičinění budou moci i nevidomí hráči plížit, sbírat předměty, bojovat, hledat ty správné klíče a plnit úkoly v dlouhém příběhu v době husitského tažení do Slezska. Na mimořádnou úroveň přístupnosti pro zrakově postižené osoby titul jinak vyvíjený jediným autorem Petrem Kubíčkem nyní láká speciálním audiotrailerem. I ve světovém měřítku se jedná o unikátní počin, podobnou mírou přístupnosti se podle Kubíčka dosud mohl pyšnit jen vysokorozpočtový titul The Last of Us: Part II.

Lukáš Hosnedl

Foto: Vortex/CzechCrunch

Lukáš Hosnedl, nevidomý vývojář her

O tom, jak Hosnedl ve videohrách pomáhá řešit funkce a přístupnost, píše pro magazín Vortex, obecně pak o své práci publikuje články na blogu. Zároveň pracuje na dvou vlastních hrách pro Windows určených právě pro nevidomé. Obě chce zpřístupnit zdarma. A navíc plánuje, že je po vydání v češtině přeloží minimálně do hlavních světových jazyků.

Něco takového je krajně neobvyklé. Vývojářů her pro nevidomé jsou v Česku jednotky. I nevidomí hráči si totiž dokážou vystačit s některými běžnými hrami. Těm určeným přímo pro lidi bez fungujícího zraku se říká audiohry a asi nepřekvapivě jsou založené na sluchu. „Paradoxně mají ale slyšitelně horší ozvučení. Když nějakou hru poslouchám, během pár sekund poznám, jestli jde o audio, nebo videohru. Tak špatné jsou,“ vysvětluje Hosnedl.

Rozpočet her pro nevidomé totiž leží řádově jinde, než je to v případě her klasických. Tento průmysl je založený spíš na jejich volném čase a zájmu. Většinou je vytváří jeden člověk po práci. Musí si vystačit se zvuky, které se dají stáhnout zadarmo, případně stojí řádově jednotky dolarů. Přesto se jejich nabídka pomalu zvyšuje.

Pro nevidomé v tuzemsku vznikla třeba i počítačová hra Prší (aktuálně ji nikdo neaktualizuje) nebo Důkaz 111, ze zahraničí mají na výběr nejen střílečky, ale i automobilové závody. Zásadní je vždy to, aby zvuk byl všude kolem hráče – a aby se měnil podle toho, kde se pohybuje, ať už jede autem, nebo bojuje proti nepříteli.

Jak se orientovat bez obrazu

Hosnedl je nevidomý od narození. Když jeho starší bratr hrával hry, začal se o ně zajímat i on. Jenže to nebylo úplně jednoduché, pro naprostou většinu z nich bylo prostě třeba děj vidět. „Nejdřív jsem byl naštvaný, že to nejde, nebo že z toho nemám tolik jako bratr. Byla to vůbec jedna z prvních oblastí, na kterých jsem si uvědomil, proč jsem jiný než děti kolem mě. Že ony něco mají a já ne. Že slyším zvuky, ale ony mají nějaké informace navíc. Kdybych se měl řídit jen podle těch zvuků, nikam bych se nedostal. To jsme taky zkoušeli,“ říká.

Přesto spolu našli jednu oblast, ve které dokázal zvítězit: bojové hry. Ty, ve kterých si každý hráč vybere jednu postavu a několika tlačítky a jejich různými kombinacemi ji ovládá tak, aby útočila na protihráče. Protože obě postavy vydávají zvuky, dokázal se Hosnedl orientovat i bez obrazu. „Během několika sekund jsem z těch skřeků pochopil, kde se nacházím já, kde bratrova postava i jak jsou od sebe vzdálené. Kombinaci tlačítek jsme se učili spolu. Pak už to bylo vyrovnané, tedy dokud si nevzal postavu, jejíž zvuky jsem neznal, to jsem pak byl nahraný,“ usmívá se.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Nahraný ale nebyl tak často. Bratři spolu počítačové a konzolové hry hráli od Lukášových šesti let a většina jejich nastavení to umožňovala celkem pohodlně. Postavy vydávají zvuk i ve chvíli, kdy se útok nepovede. Aby pochopil, odkud takové zvuky jdou, stačilo mít sluchátka. Věděl nejen, co zmáčknout, ale i jakým směrem postava po útoku skončí natočená, takže při zapojení trochy logického uvažování věděl přesně, kde a jak se pohybuje a co má dělat dál.

Ve skutečnosti ho ale zrovna tento žánr nijak zvlášť nelákal. „Dnes jsem už natolik přesycený bojovými hrami, že je nehraju, i když to i dál jde. Jsou to ale zkušenosti, které mě formovaly,“ říká. Kolem dvanácti let zjistil, že existují audiohry, tehdy dostupné v angličtině. Žánr přímo na míru nevidomým, v naprosté většině případů tvořený právě nevidomými. To mu otevřelo obzory a rozšířilo vlastní herní možnosti. A v sedmnácti letech ho poprvé napadlo, že by mohl sám zkusit něco takového vytvořit.

Nákup konzole kvůli jediné hře

„S audiohrami člověk nikdy nebude komerčně úspěšný,“ říká Hosnedl. V jeho hlase není slyšet stížnost ani postesknutí. Jen vědomí, že konstatuje holý fakt. Lidí, kteří se o hry zajímají, tedy aktivních nevidomých hráčů, je celosvětově několik tisíc. Pokud jde konkrétně o tuzemsko, bylo by jich podle Hosnedlova odhadu do stovky.

Přitom klasické videohry se prodávají po milionech a ty nejúspěšnější rovnou po desítkách milionů. Aby se mohl uživit vytvářením audioher, vypočítává, že by každý rok musel alespoň jednu vytvořit. A prodat jich minimálně deset tisíc – ale i to by uživilo jen jednoho člověka.

Ostatně i proto trvalo několik let, než se Hosnedl do programování her skutečně dostal. V sedmnácti dokázal vytvořit maximálně jednoduchou webovou stránku. A i když měl jasnou představu, co by chtěl dělat, vždycky bylo pro něj vytváření her koníček, okrajová záležitost, na kterou měl málokdy dost času.

„Jste audiodesignér, webdesignér, programátor, píšete dokumentaci a řadu dalších věcí, a ještě si to ideálně i sami testujete. Jde to pomalu. Sebere to spoustu času. A stojí hodně námahy,“ popisuje. Pro představu: dvě vlastní hry, o kterých se s Hosnedlem bavíme, připravoval šest let.

„Je to začarovaný kruh,“ dodává. „Aby byli nevidomí hráči jako cílová skupina komerčně rentabilní, bylo by potřeba víc her. Mají tu informaci, že se poslepu moc her hrát nedá, maximálně bojovky, takže je to nezajímá. Ale dokud nebude víc hráčů, nebude ani víc her,“ vysvětluje.

Třeba na konzoli PlayStation je podle něj jediná hra přístupná pro nevidomé. „Ale kdo by si kupoval celou konzoli kvůli jedné hře? Ano, je pár takových, co to udělali. Pár bláznů, kteří nákup brali jako investici do budoucna,“ říká.

Pro peníze? Nestojí to za to

I přes souhrn všech profesí, které během vývoje her zastane, jednu oblast ušetří. To, na čem pracuje, chce vydávat jako freeware. Tedy zdarma dostupný program. Čímž mu odpadne spousta administrativy, legislativy a dalších kroků, které, jak říká, „nestojí za to“. „Nemáte na to peníze ani tým lidí, kteří by to vyřešili. Takže si můžete dovolit dát to na svůj webík a neprodávat,“ říká.

Hosnedla hry neživí. Pracuje na půl úvazku v rámci projektu Théseus, který provozuje Středisko Teiresiás Masarykovy Univerzity a spolufinancuje nadační fond Českého rozhlasu z výtěžku sbírky Světluška. Teiresiás se zabývá přístupností studijních programů a dalšími potřebami studentů se speciálními nároky, jako jsou právě třeba nevidomí. Pracuje ale i na projektech mimo univerzitu. Obcím, školám, knihovnám i bankám radí, jak mají upravit své weby tak, aby byly pro lidi se senzorickým znevýhodněním přístupnější. Radil se zpřístupněním e-shopu Rohlik.cz, spolupracoval s Komerční bankou i Monetou.

Tento programátor a poradce totiž splňuje dvě zajímavá kritéria: samotné programování a znalost angličtiny. Dřív si představoval, že by mohl být překladatelem. Doteď některé z materiálů, ze kterých se sám programovat učil, pro ostatní překládá. Nebo píše vlastní zdroje na toto téma a další lidi školí.

Má v programování a přístupnosti webů náskok a jedna z největších motivací pro něj přitom byly právě hry. Ty v češtině kdysi prostě nebyly. „Veškerá moje zkušenost není nic víc než suma dvaceti let čtení anglických zdrojů na internetu,“ směje se.

Tři veteráni z Brna rozjíždí nové herní studio. Dvacet let zkušeností mění na úspěch na lukrativním trhu mobilních her

Michal MančařMichal Mančař

tag-boxed-2Story

Foto: Titan Arrow Games

Titan Arrow Games: Rastislav Alexovič, Tomáš Štěpánek a Radek Marek

0Zobrazit komentáře

Tomáš Štěpánek, Rastislav Alexovič a Radek Marek spolu nejprve prošli známou českou herní společností Illusion Softworks, poté spolupracovali s Konami v novém studiu Vatra, načež se sešli u významného brněnského vývojáře mobilních her Madfinger Games. Jenže podruhé už neodolali vábení tvorby, která by byla čistě jejich a na níž by zúročili více než dvě dekády vývojářských zkušeností i know-how z trhu s mobilními hrami. Právě na ty se totiž Titan Arrow Games soustředí. Dva tituly už úspěšně uvedli na trh a další právě chystají.

Mobilní hraní bývá často konzervativnějšími hráči opomíjené a většímu zájmu herní komunity se těší konzole nebo počítače. V tomto segmentu má sice Česko silnou tradici i pevnou pozici na světové scéně, ale silnou stopu zanechává i na mobilním trhu. Skvělým případem toho jsou Madfinger Games, jejichž úspěch dokonce loni přilákal investici od tvůrců sociální sítě TikTok. A právě z Madfingeru odešla trojice vývojářských veteránů, aby založila Titan Arrow Games.

Pokud vám doma hučí počítač s GeForce RTX 3090 nebo patříte mezi šťastlivce, kteří snad zázrakem získali PlayStation 5, možná vám toho Pocket Ships nebo Pocket Farming Tycoon moc neřeknou. Jenže více než milionu a půl hráčů s mobilními telefony, na něž tyto hříčky vyšly, ano. Tedy abychom byli úplně přesní, tolik prvotina a druhá hra Titan Arrow Games nastřádaly dohromady stažení od vydání v předloňském prosinci, respektive loni v létě.

„Spousta firem skončí někde pod stovkou tisíc stažení, načež to zruší. My se dostali na milion a na půl milionu, dokonce jsme zaujali vydavatele, který má ochotu spolupracovat dál. Beru to jako známku toho, že naše produkty jsou kvalitní a to srdce, co do nich dáváme, je vidět,“ říká pro CzechCrunch jeden ze zakladatelů studia Radek Marek. „Na rovinu, ze začátku jsme takový úspěch vůbec nečekali,“ dodává jeho kolega Rastislav Alexovič.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Marek a Alexovič založili Titan Arrow Games spolu s Tomášem Štěpánkem a vznik studia oficiálně datují do roku 2021, ale toto trio na svém projektu v Brně pracovalo už o devět měsíců dřív. A jejich spolupráce se táhne mnohem déle napříč několika firmami. „S Tomášem se dokonce známe už z vojny,“ říká Radek Marek.

„Pak jsme se potkali v Illusion Softworks, kde jsme vyvíjeli třeba Hidden & Dangerous 2. Potom jsme spolupracovali na hororu Silent Hill od Konami ve studiu Vatra, které založili právě lidé z Illusionu, ale to po pár projektech kvůli finanční krizi skončilo,“ dodává art director Titan Arrow Games. Společné kroky tedy trojici zavedly do brněnských Madfinger Games.

„Tam byla ze začátku rodinná atmosféra, bylo nás snad dvanáct, žádné porady. Chytili jsme boom mobilních her, když jste měli nápad, mohli jste ho zrealizovat. Jenže když firma vyrostla, chtěli jsme to začít dělat trochu jinak,“ poodhaluje Marek rozhodnutí, které nakonec vyústilo ve druhý pokus o založení vlastní firmy. Ale žádnou řevnivost za tím nehledejte: „I když jsme odcházeli, ty vztahy byly perfektní. Jen jsme byli na křižovatce a chtěli jít novou cestou.“ 

tag-1

Foto: Titan Arrow Games

Tři veterání herního průmyslu založili nové studio Titan Arrow Games

Trojici tvůrců totiž lákalo dělat takzvané casual, tedy odlehčenější, nenáročné hry. To mimochodem dává smysl nejen kvůli osobním preferencím, ale i z byznysového hlediska. Analytická společnost App Annie celkové tržby segmentu mobilních her za loňský rok odhaduje na 120 miliard dolarů (2,6 bilionu korun). To je sama o sobě obrovská suma, teprve však zasazení do kontextu dalších platforem ukazuje, jak moc úctyhodná ve skutečnosti je. Jak konzolový trh, tak obrat videoherního průmyslu na PC za rok 2021 jsou totiž přibližně třikrát menší.

Mezi mobilními tituly pak v oblíbenosti i tržbách vévodí právě casual hry určené pro ty nejběžnější hráče. Nebo i nehráče. „Střílečky jako Shadowgun od Madfingeru jsou hodně o adrenalinu. Casual hry přináší radost a jsou především o relaxu,“ říká Tomáš Štěpánek, hlavní herní designér a šéf Titan Arrow Games. A dodává, že kromě zaměření na jiný druh her ho s kolegy lákal návrat k uvolněnější firemní kultuře.

„Jak ve firmě přibude lidí, už to nejde bez porad a bez lídrů, sami stále chceme držet atmosféru malého studia,“ zmiňuje Štěpánek. A třetí ze spoluzakladatelů Rastislav Alexovič přitakává: „Byl jsem z dosavadní práce v Madfingeru už hodně vyčerpaný. Jak firma narostla, přibylo věcí k řešení. Poslední projekty byly podobně náročné jako velké ‚tříáčkové‘ hry na počítače nebo konzole.“

Casual hry a casual kultura

Touha po změně – herních žánrů i stylu práce – pak vyústila ve vznik Titan Arrow Games a vydání Pocket Ships. Kapesní lodičky s milou grafikou a nenáročnou hratelností – v níž hráč ve svém tempu sklízí suroviny a pomalu, ale velmi jistě rozšiřuje své přístavní impérium, aby mohl sklízet ještě více surovin a ještě více rozšířit svou flotilu… – jsou adrenalinovým střílečkám Madfingeru vzdálené mnoho námořních mil. V podobně pohodovém duchu se pak nese i druhá hra studia, koráby a přístaviště však Pocket Farming Tycoon vyměnil za kukuřici, kravičky a zemědělství a průmysl vůbec.

A byť to nemusí imponovat virtuálním válečníkům s nejrychlejší spouští na digitálních bojištích, obě hry mají v početné konkurenci na Google Play velice příznivé hodnocení přes čtyři hvězdičky z pěti možných. A kromě stovek tisíc stažení navíc přinesly i stovky tisíc dolarů v tržbách. Jejich monetizační model je obdobný jako u velké části mobilních titulů, kdy reklamu ve hře doplňuje možnost pořízení kosmetických či herních vylepšení.

„První rok jsme fungovali z úspor. A poté jsme všechno, co jsme vydělali, dali zpátky do firmy,“ říká Marek. Velkou porci peněz spolkly náklady na získávání hráčů. Zatímco firmy jako Madfinger měly výhodu v tom, že trh s mobilními hrami nebyl tak rozsáhlý, pro nová a malá studia je při současné saturaci situace složitější.

tag-farming-tycoon

Foto: Titan Arrow Games

Pocket Farming Tycoon od Titan Arrow Games

„To, že jsme se prosadili s vlastními penězi, považuji za velký úspěch,“ říká Štěpánek. „Nevěděli jsme, jak to půjde a jaká mít očekávání. Je to velice kompetitivní prostředí. A dělat ve vlastní firmě je totiž samozřejmě něco úplně jiného než ve velké společnosti. Je to náročnější, těch starostí a věcí okolo je mnohem víc. A to nejen, co se peněz týče. Ve větší firmě máte podporu, zajdete za analytikem, tady jste sami,“ dodává. Vydat třetí hru by tak už chtěli s podporou investorů.

Na svůj nový projekt Busy Town i dvě další dosud nespecifikované další hry spolu s celkovým rozšířením týmu shání Titan Arrow Games zhruba 1,2 milionu dolarů. V černých číslech plánují být za dva roky, dlouhodobějším plánem je pak vyrůst na několik nezávislých týmů. „Vlastními silami se nám povedlo postavit první dvě patra. Teď chceme postavit mrakodrap,“ vyhlašuje Radek Marek.

Mimochodem, podobně pohodově a „casual“ jako jejich hry pak zní i vize trojice vývojářů pro růst firmy. „Naším cílem je vybudovat a udržet firemní kulturu. Aby zůstala přátelská a otevřená a lidi se cítili dobře a motivovaní, že si vážíme jejich práce, i když nás bude padesát. Na to si chceme dát velký pozor,“ říká Štěpánek.

Splněný sen jménem Busy Town

Mezikrokem k desítkám zaměstnanců nicméně má být zmiňovaná investice a třetí titul studia. Busy Town se má odklonit od dosavadní tvorby a místo sklízení surovin představit hektický život zvířecího poslíčka kličkujícího ulicemi města. Mezi casual hráči je podle Titan Arrow Games o hry podobného ražení – třeba Taxi Run: Crazy Driver, v němž musíte co nejrychleji dojet s taxíkem do cíle, nebo Subway Surfers, kde coby uličník utíkáte neustále kupředu po snad nikdy nekončících kolejích a přes vozy metra – stáhne přes 850 milionů lidí.

Jak chtějí brněnští vývojáři v takové konkurenci vyniknout? Úspěch si slibují třeba od otevřeného města, ve kterém se budou hráči pohybovat. Tedy žádné obrazné, ale ani doslovné koleje, které by jejich pohyb svazovaly. Dalším lákadlem má být dlouhodobá podpora a přidávání obsahu, což je slib, který mnoho her nejen na mobily dává, ale ne každá jej dodrží.

„U našich her skutečně musíme myslet na hráče, kteří s našimi hrami tráví klidně i měsíce nebo rok. Tím, že jsou zdarma, do nich můžeme vnášet nové nápady a rozšiřovat obsah,“ odpovídá Radek Marek. A Tomáš Štěpánek dodává, že u Busy Town na tom nechtějí nic měnit, ba naopak: „Hráč neuvidí všechno  najednou, ze začátku bude hra jednodušší, ale budeme obsah odemykat ve správném rytmu, aby se nestalo, že po týdnu nemají ve hře lidé co dělat.“

A byť vše bude samozřejmě záležet na úspěšnosti hry, v Titan Arrow Games by své novinky rádi doplňovali o další obsah přibližně dva roky. „Ale je jasné, že po pár měsících od vydání jedné hry se zároveň zaměříme na vývoj druhé,“ doplňuje své parťáky Rastislav Alexovič. V realizaci tohoto plánu by proto měla výrazně promluvit právě investice a rozšíření týmu, aby šlo rozdělit síly mezi vývoj nových a podporu stávajících her.

tag-2

Foto: Titan Arrow Games

Zakladatelé studia Radek Marek, Tomáš Štěpánek a Rastislav Alexovič

Plány Titan Arrow Games na následující roky jsou tak poměrně jasné. Pokud se vydaří alespoň některá z probíhajících jednání o investici, případně se objeví investoři zcela noví, tým se rozšíří o osm vývojářů, dokončí se Busy Town a během čtyřiadvaceti měsíců vzniknou ještě další dvě hry. A potom? „Víc vývojářských týmů, víc her, různé žánry. Nápadů máme dost a trh je veliký,“ říká Marek „Uvidíme za pět let, až nás bude padesát,“ dodává s úsměvem Alexovič, „technologie se budou zjednodušovat, klíčové budou myšlenky.“

Na samotný závěr rozhovoru jsme se ale vydali do budoucnosti ještě vzdálenější, vlastně do sféry snů. Kdyby v Titan Arrow Games neřešili investici a první křehké roky mladého studia, co by pro trojici velezkušených vývojářů s více než dvaceti lety zkušeností ve videoherním průmyslu bylo snovým projektem bez ohledu na komerční hledisko?

„Moje srdcovka jsou tahové strategie jako Panzer General, Civilizace nebo UFO. Bohužel to není vhodný žánr pro casual mobilní hry, navíc dělat hry je něco jiného než je hrát, to si je pak tolik neužijete. Takže já bych rád dělal jakékoliv hry, které baví lidi a zpříjemňují jim chvíle volna,“ odpovídá Tomáš Štěpánek. „Já to mám podobně. Rád něco buduji, mám rád strategické hry jako Age of Empires a Heroes of Might and Magic. Nebo různé logické hry. Ale je pravda, že bych asi neměl potřebu je tvořit,“ přidává Rastislav Alexovič.

A co Radek Marek? „Busy Town. To je přesně to, co jsem chtěl dělat. Když se to všechno začne vizualizovat, zpracovávat a doplňovat, tak to do sebe začne zapadat. Jako když se podíváte na prázdné plátno, ale už v hlavě vidíte ten hotový obraz, jen ho namalovat. Člověk si to zamiluje,“ uzavírá.