Programovat umí poslepu. Díky nevidomému vývojáři si zrakově postižení zahrají českou hru o husitech i jeho vlastní tituly

Lukáš Hosnedl vytváří dvě hry pro nevidomé. Obě chce zpřístupnit zdarma.

Iva BrejlováIva Brejlová

Last of usStory

Foto: Sector.sk/CzechCrunch

Se zrakovým postižením lze výjimečně hrát i mainstreamové tituly jako The Last of Us

0Zobrazit komentáře

Jeho programování nevypadá nijak neobvykle. Na monitoru před sebou má zdrojový kód, který napsal. Řádky textu a v nich zakódované povely schovávající herní mechanismus. Z hlavy zná desítky klávesových zkratek: jak se dostat na další slovo, na konec řádku nebo třeba o celou stránku dál. Na vývoj her také existuje spousta nástrojů, které část z práce udělají automaticky místo vývojářů. U Lukáše Hosnedla se ale neuplatní. Žádný z nich totiž není určený pro nevidomé.

Lukáš Hosnedl si všechno musí naprogramovat sám. Je totiž – mimo spousty jiných věcí – nevidomý vývojář. V kódu, který napíše, se musí dobře orientovat, bez toho by se jen těžko vracel o pár stránek zpátky, když potřebuje najít problém. I proto si oproti jiným text, který už napsal, poměrně dobře pamatuje. Se zbytkem mu pomáhá odečítač obrazovky.

Dvaatřicetiletý Hosnedl se kromě vývoje počítačových her zabývá také konzultacemi přístupnosti webů i her pro lidi se zrakovým znevýhodněním. Pomohl jako co-designer při vývoji audiohry The Vale: Shadow of the Crown od kanadského studia Falling Squirrel, která ale není zaměřená výhradně na nevidomé. Teď spolupracuje na české mobilní hře od nezávislého studia Kikiriki Games. A podílí se také na dalším českém titulu, adventuře 1428: Shadows over Silesia.

V Shadows over Silesia se díky jeho přičinění budou moci i nevidomí hráči plížit, sbírat předměty, bojovat, hledat ty správné klíče a plnit úkoly v dlouhém příběhu v době husitského tažení do Slezska. Na mimořádnou úroveň přístupnosti pro zrakově postižené osoby titul jinak vyvíjený jediným autorem Petrem Kubíčkem nyní láká speciálním audiotrailerem. I ve světovém měřítku se jedná o unikátní počin, podobnou mírou přístupnosti se podle Kubíčka dosud mohl pyšnit jen vysokorozpočtový titul The Last of Us: Part II.

Lukáš Hosnedl

Foto: Vortex/CzechCrunch

Lukáš Hosnedl, nevidomý vývojář her

O tom, jak Hosnedl ve videohrách pomáhá řešit funkce a přístupnost, píše pro magazín Vortex, obecně pak o své práci publikuje články na blogu. Zároveň pracuje na dvou vlastních hrách pro Windows určených právě pro nevidomé. Obě chce zpřístupnit zdarma. A navíc plánuje, že je po vydání v češtině přeloží minimálně do hlavních světových jazyků.

Něco takového je krajně neobvyklé. Vývojářů her pro nevidomé jsou v Česku jednotky. I nevidomí hráči si totiž dokážou vystačit s některými běžnými hrami. Těm určeným přímo pro lidi bez fungujícího zraku se říká audiohry a asi nepřekvapivě jsou založené na sluchu. „Paradoxně mají ale slyšitelně horší ozvučení. Když nějakou hru poslouchám, během pár sekund poznám, jestli jde o audio, nebo videohru. Tak špatné jsou,“ vysvětluje Hosnedl.

Rozpočet her pro nevidomé totiž leží řádově jinde, než je to v případě her klasických. Tento průmysl je založený spíš na jejich volném čase a zájmu. Většinou je vytváří jeden člověk po práci. Musí si vystačit se zvuky, které se dají stáhnout zadarmo, případně stojí řádově jednotky dolarů. Přesto se jejich nabídka pomalu zvyšuje.

Pro nevidomé v tuzemsku vznikla třeba i počítačová hra Prší (aktuálně ji nikdo neaktualizuje) nebo Důkaz 111, ze zahraničí mají na výběr nejen střílečky, ale i automobilové závody. Zásadní je vždy to, aby zvuk byl všude kolem hráče – a aby se měnil podle toho, kde se pohybuje, ať už jede autem, nebo bojuje proti nepříteli.

Jak se orientovat bez obrazu

Hosnedl je nevidomý od narození. Když jeho starší bratr hrával hry, začal se o ně zajímat i on. Jenže to nebylo úplně jednoduché, pro naprostou většinu z nich bylo prostě třeba děj vidět. „Nejdřív jsem byl naštvaný, že to nejde, nebo že z toho nemám tolik jako bratr. Byla to vůbec jedna z prvních oblastí, na kterých jsem si uvědomil, proč jsem jiný než děti kolem mě. Že ony něco mají a já ne. Že slyším zvuky, ale ony mají nějaké informace navíc. Kdybych se měl řídit jen podle těch zvuků, nikam bych se nedostal. To jsme taky zkoušeli,“ říká.

Přesto spolu našli jednu oblast, ve které dokázal zvítězit: bojové hry. Ty, ve kterých si každý hráč vybere jednu postavu a několika tlačítky a jejich různými kombinacemi ji ovládá tak, aby útočila na protihráče. Protože obě postavy vydávají zvuky, dokázal se Hosnedl orientovat i bez obrazu. „Během několika sekund jsem z těch skřeků pochopil, kde se nacházím já, kde bratrova postava i jak jsou od sebe vzdálené. Kombinaci tlačítek jsme se učili spolu. Pak už to bylo vyrovnané, tedy dokud si nevzal postavu, jejíž zvuky jsem neznal, to jsem pak byl nahraný,“ usmívá se.

Nahraný ale nebyl tak často. Bratři spolu počítačové a konzolové hry hráli od Lukášových šesti let a většina jejich nastavení to umožňovala celkem pohodlně. Postavy vydávají zvuk i ve chvíli, kdy se útok nepovede. Aby pochopil, odkud takové zvuky jdou, stačilo mít sluchátka. Věděl nejen, co zmáčknout, ale i jakým směrem postava po útoku skončí natočená, takže při zapojení trochy logického uvažování věděl přesně, kde a jak se pohybuje a co má dělat dál.

Ve skutečnosti ho ale zrovna tento žánr nijak zvlášť nelákal. „Dnes jsem už natolik přesycený bojovými hrami, že je nehraju, i když to i dál jde. Jsou to ale zkušenosti, které mě formovaly,“ říká. Kolem dvanácti let zjistil, že existují audiohry, tehdy dostupné v angličtině. Žánr přímo na míru nevidomým, v naprosté většině případů tvořený právě nevidomými. To mu otevřelo obzory a rozšířilo vlastní herní možnosti. A v sedmnácti letech ho poprvé napadlo, že by mohl sám zkusit něco takového vytvořit.

Nákup konzole kvůli jediné hře

„S audiohrami člověk nikdy nebude komerčně úspěšný,“ říká Hosnedl. V jeho hlase není slyšet stížnost ani postesknutí. Jen vědomí, že konstatuje holý fakt. Lidí, kteří se o hry zajímají, tedy aktivních nevidomých hráčů, je celosvětově několik tisíc. Pokud jde konkrétně o tuzemsko, bylo by jich podle Hosnedlova odhadu do stovky.

Přitom klasické videohry se prodávají po milionech a ty nejúspěšnější rovnou po desítkách milionů. Aby se mohl uživit vytvářením audioher, vypočítává, že by každý rok musel alespoň jednu vytvořit. A prodat jich minimálně deset tisíc – ale i to by uživilo jen jednoho člověka.

Ostatně i proto trvalo několik let, než se Hosnedl do programování her skutečně dostal. V sedmnácti dokázal vytvořit maximálně jednoduchou webovou stránku. A i když měl jasnou představu, co by chtěl dělat, vždycky bylo pro něj vytváření her koníček, okrajová záležitost, na kterou měl málokdy dost času.

„Jste audiodesignér, webdesignér, programátor, píšete dokumentaci a řadu dalších věcí, a ještě si to ideálně i sami testujete. Jde to pomalu. Sebere to spoustu času. A stojí hodně námahy,“ popisuje. Pro představu: dvě vlastní hry, o kterých se s Hosnedlem bavíme, připravoval šest let.

„Je to začarovaný kruh,“ dodává. „Aby byli nevidomí hráči jako cílová skupina komerčně rentabilní, bylo by potřeba víc her. Mají tu informaci, že se poslepu moc her hrát nedá, maximálně bojovky, takže je to nezajímá. Ale dokud nebude víc hráčů, nebude ani víc her,“ vysvětluje.

Třeba na konzoli PlayStation je podle něj jediná hra přístupná pro nevidomé. „Ale kdo by si kupoval celou konzoli kvůli jedné hře? Ano, je pár takových, co to udělali. Pár bláznů, kteří nákup brali jako investici do budoucna,“ říká.

Pro peníze? Nestojí to za to

I přes souhrn všech profesí, které během vývoje her zastane, jednu oblast ušetří. To, na čem pracuje, chce vydávat jako freeware. Tedy zdarma dostupný program. Čímž mu odpadne spousta administrativy, legislativy a dalších kroků, které, jak říká, „nestojí za to“. „Nemáte na to peníze ani tým lidí, kteří by to vyřešili. Takže si můžete dovolit dát to na svůj webík a neprodávat,“ říká.

Hosnedla hry neživí. Pracuje na půl úvazku v rámci projektu Théseus, který provozuje Středisko Teiresiás Masarykovy Univerzity a spolufinancuje nadační fond Českého rozhlasu z výtěžku sbírky Světluška. Teiresiás se zabývá přístupností studijních programů a dalšími potřebami studentů se speciálními nároky, jako jsou právě třeba nevidomí. Pracuje ale i na projektech mimo univerzitu. Obcím, školám, knihovnám i bankám radí, jak mají upravit své weby tak, aby byly pro lidi se senzorickým znevýhodněním přístupnější. Radil se zpřístupněním e-shopu Rohlik.cz, spolupracoval s Komerční bankou i Monetou.

Tento programátor a poradce totiž splňuje dvě zajímavá kritéria: samotné programování a znalost angličtiny. Dřív si představoval, že by mohl být překladatelem. Doteď některé z materiálů, ze kterých se sám programovat učil, pro ostatní překládá. Nebo píše vlastní zdroje na toto téma a další lidi školí.

Má v programování a přístupnosti webů náskok a jedna z největších motivací pro něj přitom byly právě hry. Ty v češtině kdysi prostě nebyly. „Veškerá moje zkušenost není nic víc než suma dvaceti let čtení anglických zdrojů na internetu,“ směje se.