Šest let v řadě udělali miliardu. Prodat podíl Číňanům? Správné rozhodnutí, říká šéf české herní jedničky
„Letos máme v plánu obrat 1,8 miliardy korun,“ říká Slavomír Pavlíček, finanční ředitel české videoherní jedničky Bohemia Interactive.
Bohemia Interactive je největší česká herní firma. Od roku 2019 její obrat neklesl pod miliardu korun, za loňský rok narostl na 1,4 miliardy. „Plán pro rok 2025 je dokonce 1,8 miliardy. Miliarda je už pro nás hranice. Kdybychom pod ni spadli, mohl by to být problém,“ říká finanční ředitel studia Slavomír Pavlíček pro herní newsletter CzechCrunche Good Game. A hovoří i o čínské investici do „Bohemky“. Anebo o tom, co českému hernímu průmyslu chybí: „Protože rozhodně máme na víc. Všichni.“
Slavomír Pavlíček patří k nejbohatším mužům Česka. A také je to veterán videoherního byznysu. Stál u zrodu obchodů JRC a s Markem Španělem založil studio Bohemia Interactive, kde působí jako finanční ředitel a ze kterého vybudovali miliardovou mašinu. Podívejte se, kam tenhle stroj na úspěšné hry jako Arma nebo DayZ míří.
Výsledky herních studií bývají často cyklické. Hra vyjde, studio vydělá, následuje několikaletý útlum při vývoji nového titulu. Zato Bohemia Interactive už šest let vykazuje obrat nad miliardu a stamilionové zisky. Čím to je?
Je to ukázka stability, širokého portfolia a toho, že nejsme závislí jenom na jedné hře. Daří se nám vydávání her časově rozložit. Tedy samozřejmě, tak zní plán, ale realita je občas taková, že hry vycházejí, až když jsou připravené. Ale hlavně nefungujeme tak, že bychom něco vydali a pak prostě řekli: „Ahoj.“ Nevydáváme jenom hru, ale platformu.
Takže těžíte z dlouhověkosti a podpory svých her.
Sami vydáváme jejich rozšíření, do toho opravdu silně pracujeme s komunitou, takže si vytváříme nejen věrné hráče, ale i tvůrce obsahu, kteří se pak svými přídavky zasazují o další prodloužení životnosti. Vývoj nové hry má na starosti jedna část týmu, následnou podporu druhá. A to znamená dalších pět nebo klidně deset let udržování hry v dobré kondici.
Byly to za těch šest miliardových let pokaždé očekávané výsledky?
Loni jsme měli v plánu zhruba 1,3 miliardy korun, ale dopadlo to lépe, byly z toho 1,4 miliardy. Počítali jsme, že se bude dařit lépe než v předchozích letech, ale ne až tak moc. Vydání titulů Arma: Reforger na PlayStationu a DayZ: Frostline se však povedlo nad očekávání. Frostline, rozšíření několik let staré hry, má 680 tisíc denně aktivních uživatelů, z toho 80 tisíc současně hrajících. To je mezi českými hrami dost unikátní. Reforger se zase dostal na 1,7 milionu prodaných kopií a 170 tisíc hráčů denně.
Znamená to, že miliarda korun je teď pro Bohemia Interactive laťkou?
Plán pro rok 2025 je 1,8 miliardy korun. Pokud by to mělo být 1,5 miliardy, pořád to bude uspokojivé. Nicméně ano, při naší velikosti začíná být onou hranicí jedna miliarda. To, čím ji překročíme, je pro nás pozitivní. Pokud by to šlo pod, už by mohl být problém s cash flow. Ačkoliv finance nás netrápí, máme jich dostatek a máme je připravené i na horší časy. Kdyby se nezadařilo, máme vybudované zázemí.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsTržbami jste jedničkou v Česku, podobně stabilních a velkých firem je zde pomálu. Nejvíce se vám blíží nejspíš SCS Software, tvůrci simulátorů náklaďáků. Proč tu není „víc Bohemek“?
Ještě bych připomněl třeba Warhorse Studios, kteří letos zabodují díky Kingdom Come 2. Ale z pohledu těch stabilních firem jsme tu my a SCS. Každopádně herní vývoj je hodně práce. A ano, někdy to mohou být i velmi dobré peníze. Jenže když to nevyjde, je to velká ztráta. Což může u onoho zmiňovaného cyklického vydávání her znamenat velký problém. Zatímco naše hry a simulátory od SCS jsou podobné v tom, že dodáváme průběžně další a další obsah, aby to hráče pořád bavilo.
Váš úspěšný recept v roce 2021 přilákal čínského technologického obra Tencent, který koupil v Bohemia Interactive 40procentní podíl. Jak to s odstupem několika let hodnotíte?
Myslím si, že to od nás bylo správné rozhodnutí. Ačkoliv třeba v otevírání dveří na čínský trh jsme si možná slibovali víc. Nicméně oni nás nechávají dělat si, co chceme, a na formě naší spolupráce nebo výši jejich podílu nemáme v plánu cokoliv měnit. Chtěli úspěšné herní studio a od nás očekávají, že budeme tvořit vysokorozpočtové, kvalitní tituly. Fotbalovou terminologií po nás chtějí, abychom hráli Premier League, abychom byli součástí té nejvyšší ligy. Občas s nimi něco konzultujeme, ale nijak přehnaně s nimi propojení nejsme.
Český herní průmysl? Rozhodně máme na víc. Všichni. Ale brzdí nás nedostatek kvalifikovaných lidí.
Když je řeč o velkých studiích, vy sami jste stále větší. Počítám, že rostete primárně kvůli chystanému hlavnímu titulu Arma 4.
Ano, před lety jsem říkal, že naše úroveň je tak 400 lidí. A momentálně nás je přes 500 a dalších padesát pozic máme otevřených. Prioritně nabíráme na Armu 4, kterou plánujeme vydat v roce 2027. S tím se pojí ona miliarda – čím více lidí, tím větší náklady.
Zazněl tu váš růst, SCS Software, úspěch Warhorse Studios… Co to vypovídá o herním průmyslu v Česku? Jaký teď je?
Rozhodně máme na víc. Všichni. Ale brzdí nás nedostatek kvalifikovaných lidí. To je pro herní vývoj ten největší aktuální problém. Další téma je financování, které pro nás nutně problém není, ale pro jiná studia může být. I proto jsme rozjeli Bohemia Incubator s rozpočtem desítek milionů korun, kam se nám přihlásilo už asi padesát studií a sedmi z nich pomáháme. To je relativně rozumné, vlastně i velké množství. Studií je dostatek, ale peněz je méně. Je mnohem víc než kdy dřív nutné jít přímo za vydavateli s konkrétním a rozumně rozpracovaným projektem.
A ono vzdělávání?
To je práce na dlouhou dobu. Já mám příklad z Thajska, kde máme pobočku se stovkou lidí. Třeba ve vzdělávání 3D výtvarníků jsou na tom mnohem lépe než v Česku. Přitom před deseti lety tam začali ze slabé pozice. U nás mají studenti praxi pár týdnů, tam nebo třeba v Belgii půl roku. A to je smutné. Další věc je problematika zaměstnávání kvalifikovaných lidí. Dostat je sem je komplikované. Navíc když profíci v herním vývoji nejsou nutně vysokoškoláci, takže musíte i u zkušeného vývojáře dokazovat, že ho opravdu potřebujete.
Top novinky ze světa her
Chcete je dostávat každý týden ve čtvrtek ráno do mailu? Tak si přihlaste náš herní newsletter Good Game.
🏰 Chcete se vydat po stopách Jindřicha a zjistit, jestli se v Kutné Hoře pořád hrajou kostky? Rozcestník KCDlive.eu nabízí tipy na výlety i zážitky vycházející z Kingdom Come. A pokud plánujete zůstat radši v tom virtuálním světě, studio odhalilo podrobnosti o chystaném hardcore módu.
👻 Minulý týden jsme vám doporučovali chystanou strašidelnou hru Radiolight od Kryštofa Knesla. A ukázalo se, že na Steam Next Festu se českému vývojáři dařilo: demo si stáhlo 10 tisíc lidí a hodnocení je z 97 procent pozitivní!
📚 Obchod Xzone posílá na trh další pěkné počteníčko: knihu I’m Too Young To Die – Ultimátní průvodce střílečkami 1992–2002. Na více než 400 stránkách najdete všechno od Doomu přes Quake až po doslov herního publicisty (a fanouška stříleček) Honzy Modráka.
🎓 Mladí Češi, videohry, deskovky. V Brně se v druhé polovině března koná festival studentských her Lektvar. Akci pořádají studenti VUT a vstupné je zdarma.
🦖 Nový díl ze série Monster Hunter je hit, který překonal svého už tak úspěšného předchůdce. Během pouhých tří dní se ho prodalo osm milionů kopií a je to tak pro japonské studio Capcom nejrychleji prodávaná hra vůbec. Přitom se množí stížnosti hráčů kvůli technickému stavu.
💰 Ještě není jasné, jak přesně dopadnou poslední kroky a cla Donalda Trumpa na videohry a ceny konzolí – hlavně kvůli Číně. Analytici ale taky odhadují, že v USA zdraží fyzické kopie her (většina disků pro tamní trh se totiž vyrábí v Mexiku), což by mohlo způsobit i celosvětový trend.
🧑🤝🧑 Dnes vychází (zatím velmi dobře hodnocená) Split Fiction, další kooperativní hra od lidí, kteří stojí za oceňovaným It Takes Two. Chybí vám parťák, se kterým byste si hru užili? Nevadí, šéf studia Josef Fares má řešení.
🎶 Letos uplyne deset let od vydání jedné z nejlepších her vůbec a studio CD Projekt Red chystá oslavy i ve formě koncertů. Naprosto skvělá hudba z Witchera 3 bude znít i několika evropskými městy – a v pátek se spustí prodej lístků na červnový koncert v Poznani.