Šest let v řadě udělali miliardu. Prodat podíl Číňanům? Správné rozhodnutí, říká šéf české herní jedničky

„Letos máme v plánu obrat 1,8 miliardy korun,“ říká Slavomír Pavlíček, finanční ředitel české videoherní jedničky Bohemia Interactive.

good-game-25-pavlicek

Foto: Bohemia Interactive

Slavomír Pavlíček, finanční ředitel herního studia Bohemia Interactive

0Zobrazit komentáře

Bohemia Interactive je největší česká herní firma. Od roku 2019 její obrat neklesl pod miliardu korun, za loňský rok narostl na 1,4 miliardy. „Plán pro rok 2025 je dokonce 1,8 miliardy. Miliarda je už pro nás hranice. Kdybychom pod ni spadli, mohl by to být problém,“ říká finanční ředitel studia Slavomír Pavlíček pro herní newsletter CzechCrunche Good Game. A hovoří i o čínské investici do „Bohemky“. Anebo o tom, co českému hernímu průmyslu chybí: „Protože rozhodně máme na víc. Všichni.“

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho videoherního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

Slavomír Pavlíček patří k nejbohatším mužům Česka. A také je to veterán videoherního byznysu. Stál u zrodu obchodů JRC a s Markem Španělem založil studio Bohemia Interactive, kde působí jako finanční ředitel a ze kterého vybudovali miliardovou mašinu. Podívejte se, kam tenhle stroj na úspěšné hry jako Arma nebo DayZ míří.

Výsledky herních studií bývají často cyklické. Hra vyjde, studio vydělá, následuje několikaletý útlum při vývoji nového titulu. Zato Bohemia Interactive už šest let vykazuje obrat nad miliardu a stamilionové zisky. Čím to je?
Je to ukázka stability, širokého portfolia a toho, že nejsme závislí jenom na jedné hře. Daří se nám vydávání her časově rozložit. Tedy samozřejmě, tak zní plán, ale realita je občas taková, že hry vycházejí, až když jsou připravené. Ale hlavně nefungujeme tak, že bychom něco vydali a pak prostě řekli: „Ahoj.“ Nevydáváme jenom hru, ale platformu.

Takže těžíte z dlouhověkosti a podpory svých her.
Sami vydáváme jejich rozšíření, do toho opravdu silně pracujeme s komunitou, takže si vytváříme nejen věrné hráče, ale i tvůrce obsahu, kteří se pak svými přídavky zasazují o další prodloužení životnosti. Vývoj nové hry má na starosti jedna část týmu, následnou podporu druhá. A to znamená dalších pět nebo klidně deset let udržování hry v dobré kondici.

Byly to za těch šest miliardových let pokaždé očekávané výsledky?
Loni jsme měli v plánu zhruba 1,3 miliardy korun, ale dopadlo to lépe, byly z toho 1,4 miliardy. Počítali jsme, že se bude dařit lépe než v předchozích letech, ale ne až tak moc. Vydání titulů Arma: Reforger na PlayStationu a DayZ: Frostline se však povedlo nad očekávání. Frostline, rozšíření několik let staré hry, má 680 tisíc denně aktivních uživatelů, z toho 80 tisíc současně hrajících. To je mezi českými hrami dost unikátní. Reforger se zase dostal na 1,7 milionu prodaných kopií a 170 tisíc hráčů denně.

Znamená to, že miliarda korun je teď pro Bohemia Interactive laťkou?
Plán pro rok 2025 je 1,8 miliardy korun. Pokud by to mělo být 1,5 miliardy, pořád to bude uspokojivé. Nicméně ano, při naší velikosti začíná být onou hranicí jedna miliarda. To, čím ji překročíme, je pro nás pozitivní. Pokud by to šlo pod, už by mohl být problém s cash flow. Ačkoliv finance nás netrápí, máme jich dostatek a máme je připravené i na horší časy. Kdyby se nezadařilo, máme vybudované zázemí.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Tržbami jste jedničkou v Česku, podobně stabilních a velkých firem je zde pomálu. Nejvíce se vám blíží nejspíš SCS Software, tvůrci simulátorů náklaďáků. Proč tu není „víc Bohemek“?
Ještě bych připomněl třeba Warhorse Studios, kteří letos zabodují díky Kingdom Come 2. Ale z pohledu těch stabilních firem jsme tu my a SCS. Každopádně herní vývoj je hodně práce. A ano, někdy to mohou být i velmi dobré peníze. Jenže když to nevyjde, je to velká ztráta. Což může u onoho zmiňovaného cyklického vydávání her znamenat velký problém. Zatímco naše hry a simulátory od SCS jsou podobné v tom, že dodáváme průběžně další a další obsah, aby to hráče pořád bavilo.

Váš úspěšný recept v roce 2021 přilákal čínského technologického obra Tencent, který koupil v Bohemia Interactive 40procentní podíl. Jak to s odstupem několika let hodnotíte?
Myslím si, že to od nás bylo správné rozhodnutí. Ačkoliv třeba v otevírání dveří na čínský trh jsme si možná slibovali víc. Nicméně oni nás nechávají dělat si, co chceme, a na formě naší spolupráce nebo výši jejich podílu nemáme v plánu cokoliv měnit. Chtěli úspěšné herní studio a od nás očekávají, že budeme tvořit vysokorozpočtové, kvalitní tituly. Fotbalovou terminologií po nás chtějí, abychom hráli Premier League, abychom byli součástí té nejvyšší ligy. Občas s nimi něco konzultujeme, ale nijak přehnaně s nimi propojení nejsme.

Český herní průmysl? Rozhodně máme na víc. Všichni. Ale brzdí nás nedostatek kvalifikovaných lidí.

Když je řeč o velkých studiích, vy sami jste stále větší. Počítám, že rostete primárně kvůli chystanému hlavnímu titulu Arma 4.
Ano, před lety jsem říkal, že naše úroveň je tak 400 lidí. A momentálně nás je přes 500 a dalších padesát pozic máme otevřených. Prioritně nabíráme na Armu 4, kterou plánujeme vydat v roce 2027. S tím se pojí ona miliarda – čím více lidí, tím větší náklady.

Zazněl tu váš růst, SCS Software, úspěch Warhorse Studios… Co to vypovídá o herním průmyslu v Česku? Jaký teď je?
Rozhodně máme na víc. Všichni. Ale brzdí nás nedostatek kvalifikovaných lidí. To je pro herní vývoj ten největší aktuální problém. Další téma je financování, které pro nás nutně problém není, ale pro jiná studia může být. I proto jsme rozjeli Bohemia Incubator s rozpočtem desítek milionů korun, kam se nám přihlásilo už asi padesát studií a sedmi z nich pomáháme. To je relativně rozumné, vlastně i velké množství. Studií je dostatek, ale peněz je méně. Je mnohem víc než kdy dřív nutné jít přímo za vydavateli s konkrétním a rozumně rozpracovaným projektem.

A ono vzdělávání?
To je práce na dlouhou dobu. Já mám příklad z Thajska, kde máme pobočku se stovkou lidí. Třeba ve vzdělávání 3D výtvarníků jsou na tom mnohem lépe než v Česku. Přitom před deseti lety tam začali ze slabé pozice. U nás mají studenti praxi pár týdnů, tam nebo třeba v Belgii půl roku. A to je smutné. Další věc je problematika zaměstnávání kvalifikovaných lidí. Dostat je sem je komplikované. Navíc když profíci v herním vývoji nejsou nutně vysokoškoláci, takže musíte i u zkušeného vývojáře dokazovat, že ho opravdu potřebujete.

marek-spanel-boxed

Přečtěte si takéMarek Španěl z Bohemia Interactive: České hry mají jedinečný rukopisZakladatel Bohemia Interactive Marek Španěl: České hry mají jedinečný rukopis. V něčem jsou nejlepší na světě

Top novinky ze světa her

Chcete je dostávat každý týden ve čtvrtek ráno do mailu? Tak si přihlaste náš herní newsletter Good Game.

🏰 Chcete se vydat po stopách Jindřicha a zjistit, jestli se v Kutné Hoře pořád hrajou kostky? Rozcestník KCDlive.eu nabízí tipy na výlety i zážitky vycházející z Kingdom Come. A pokud plánujete zůstat radši v tom virtuálním světě, studio odhalilo podrobnosti o chystaném hardcore módu.

👻 Minulý týden jsme vám doporučovali chystanou strašidelnou hru Radiolight od Kryštofa Knesla. A ukázalo se, že na Steam Next Festu se českému vývojáři dařilo: demo si stáhlo 10 tisíc lidí a hodnocení je z 97 procent pozitivní!

📚 Obchod Xzone posílá na trh další pěkné počteníčko: knihu I’m Too Young To Die – Ultimátní průvodce střílečkami 1992–2002.  Na více než 400 stránkách najdete všechno od Doomu přes Quake až po doslov herního publicisty (a fanouška stříleček) Honzy Modráka.

🎓 Mladí Češi, videohry, deskovky. V Brně se v druhé polovině března koná festival studentských her Lektvar. Akci pořádají studenti VUT a vstupné je zdarma.

🦖 Nový díl ze série Monster Hunter je hit, který překonal svého už tak úspěšného předchůdce. Během pouhých tří dní se ho prodalo osm milionů kopií a je to tak pro japonské studio Capcom nejrychleji prodávaná hra vůbec. Přitom se množí stížnosti hráčů kvůli technickému stavu.

💰 Ještě není jasné, jak přesně dopadnou poslední kroky a cla Donalda Trumpa na videohry a ceny konzolí – hlavně kvůli Číně. Analytici ale taky odhadují, že v USA zdraží fyzické kopie her (většina disků pro tamní trh se totiž vyrábí v Mexiku), což by mohlo způsobit i celosvětový trend.

🧑‍🤝‍🧑 Dnes vychází (zatím velmi dobře hodnocená) Split Fiction, další kooperativní hra od lidí, kteří stojí za oceňovaným It Takes Two. Chybí vám parťák, se kterým byste si hru užili? Nevadí, šéf studia Josef Fares má řešení.

🎶 Letos uplyne deset let od vydání jedné z nejlepších her vůbec a studio CD Projekt Red chystá oslavy i ve formě koncertů. Naprosto skvělá hudba z Witchera 3 bude znít i několika evropskými městy – a v pátek se spustí prodej lístků na červnový koncert v Poznani.

CzechCrunch Jobs

CzechCrunch Weekly

V newsletteru Weekly vám každou neděli naservírujeme porci těch nejdůležitějších zpráv, které by vám neměly uniknout.

Z Prahy si sáhnou na rozpočty, o kterých jiní jen sní. Budujeme firmu na miliardové hry, hlásí Grip

„Jsme schopní spolupracovat na obrovských projektech. A míříme k tomu, abychom je tvořili sami,“ hlásí Jakub Mikyska a Jan Cabuk z Grip Studios.

Michal MančařMichal Mančař

grip-studios-jakub-mikyska-a-jan-cabuk-boxed

Foto: Grip Studious

Jan Cabuk a Jakub Mikyska, zakladatelé Grip Studios

Když se podíváte na seznam největších firem v českém herním průmyslu, najdete na horních příčkách také Grip Studios zakladatelů Jakuba Mikysky a Jana Cabuka. Přitom na rozdíl od jiných studií si je s konkrétním titulem spíš nespojíte. Grip totiž vlastní hry netvoří. Na tržby přes 200 milionů korun sahá díky tomu, že pomáhá s tvorbou her dalším studiím. A podílí se i na hrách, o kterých byste si nemysleli, že se na nich pracovalo i v Česku.

Velké videoherní projekty zvládne v Česku financovat jen hrstka firem. „A ty se do něčeho takového velmi rozumně nepouštějí, protože je to extrémně riskantní. Proto spolupracují s vydavateli. Ale ti vloží finance jen do nejlepších týmů a příležitostí,“ přibližuje fungování herního byznysu Jan Cabuk, jeden ze zakladatelů Grip Studios.

„Tým, který dostane takovou šanci, musí mít skvělou pověst a kontakty. A přesně tak Grip posouváme. Směřujeme k tomu, abychom v Česku dělali masivní, takzvaně AAA neboli ‚tříáčkový‘ projekt, jaký tu ještě nikdy nebyl,“ dodává druhý ze zakladatelů Jakub Mikyska. A tento směr podle šéfů Gripu vede přes takzvaný co-development. Tedy spolupráci s jinými firmami na jejich titulech.

Kvalitní programátory vám dneska dodá kdekdo. My dokážeme dodat celou hru.

To je část herního byznysu, o které běžní hráči obvykle moc nevědí. „Ale v rámci profesionální komunity je to hodně jiné. Jsme známější v zahraničí než doma,“ popisuje Mikyska neobvyklou pozici, kterou Grip Studios mají. Firmu si najímají i ty největší videoherní společnosti na světě a její vývojáři se díky tomu zapojí do práce na titulech s rozpočty, o nichž česká studia obvykle mohou jen snít.

„Vývoj velké videohry stojí miliardy korun. Pokud chcete na takových projektech pracovat, je prakticky nemožné, abyste dělali čistě vlastní vývoj,“ doplňuje Cabuk. A tak do herního vývoje poměrně běžně – ale zároveň skrytě – vstupují firmy jako Grip, kterým původní vývojáři svěřují menší i větší části svých her.

marvel-midnight-suns

Přečtěte si takéNa marvelovce Midnight Suns pracovali i čeští herní vývojářiČeští vývojáři odhalili svůj podíl na marvelovce. Na hře Marvel’s Midnight Suns dělal i pražský Grip

„Slyšeli jste třeba o společnosti Keywords? Většina čtenářů nejspíš vůbec netuší, o koho jde. Ale mají 13 tisíc zaměstnanců a 70 studií po celém světě, jsou velikostně srovnatelní s Electronic Arts,“ přibližuje tenhle utajený svět Mikyska. A dodává, že jestli jste sami hráči, je dost pravděpodobné, že jste nějaký titul, na němž z velké části Keywords pracovali, hráli, ale nevíte o tom. S Gripem je to podobné.

Tenhle přístup pro Grip kromě možnosti podílet se na zajímavých projektech znamená mnohem pohodlnější podnikatelskou situaci. „Hranice mezi naprostým úspěchem a katastrofou je v herním průmyslu tak tenká, že vlastně nejde předpovídat. Není to byznys, je to spíš jako kasino. Všichni samozřejmě známe Warhorse Studios, Beat Games nebo Madfinger. Nikdo si ale už nepamatuje ty, kterým se to nepovedlo,“ říká Cabuk.

„I první Kingdom Come v jeden okamžik viselo na vlásku. Kolikrát už jsme slyšeli o tom, že studio nemělo na výplaty, ale situaci na poslední chvíli zachránil hit? Je to cool historka a klobouk dolů za odvahu, ale hypotéky zaměstnanců z toho radost určitě neměly,“ dodává spoluzakladatel.

Budujeme společnost, která má schopnost pracovat na obrovských AAA projektech a směřuje k tomu, aby takový mohla vytvářet sama.

„Herní průmysl je v krizi, propouští se tisíce vývojářů. Zato my jsme narostli téměř dvojnásobně, máme jistotu a stabilitu. Máme rádi hry jako produkt i jako hráči, ale budujeme stabilní firmu,“ popisuje Cabuk. Grip Studios tak klientům nabízí služby od programování přes výtvarnou činnost až po testování.

Za rok 2024 z toho byly tržby přes 200 milionů korun a významně do nich promluvily dva tituly. Pražští vývojáři pomáhali studiu MachineGames na velkém hitu ze závěru loňského roku Indiana Jones and the Great Circle – a na nedávno vydaném pokračování strategické série Civilization VII.

„Naším úkolem bylo především zajištění tvorby různých misí a hádanek, na které během hry narazíte,“ přibližuje Mikyska práci na Indianu Jonesovi. „Šlo o hodně komplexní spolupráci. Často děláme na projektech, kde pomůžeme s optimalizací umělé inteligence nebo renderingem, ale takovou činnost je těžké ocenit. U Indyho je to jiné. Pokud jste ho hráli, určitě jste vyzkoušeli mise a hádanky, které jsme dělali přímo my,“ říká.

„U Civilization zase velký tým našich programátorů pomáhal poslední rok dotáhnout všechno do stavu, aby hra mohla vyjít,“ dodává ke druhému nedávnému velkému projektu Grip Studios. „A podobných máme ještě hodně a určitě o nich uslyšíte,“ slibuje.

Ten slib je zajímavý z toho důvodu, že práce Gripu je často vázaná přísnými smlouvami o mlčenlivosti. Odhalení Indiany Jonese i Civilization je pro pražské vývojáře nebývale otevřeným krokem. Na jednu stranu takzvaný co-development přináší stabilitu i obtížně dosažitelné příležitosti, na druhou stranu to znamená absenci slávy.

grip-studios-jakub-mikyska-a-jan-cabuk-boxed

Přečtěte si takéČesku chybí hit jako Zaklínač. Mafia už byla dávno, hlásí Grip StudiosČesku chybí hit jako Zaklínač. Každý vzpomíná na Mafii, ale to už je 20 let, říkají šéfové herního studia

„Je určitě škoda, že mnoha našimi projekty se nemůžeme pochlubit. Na druhou stranu, náš plán je jiný. Budujeme společnost, která má schopnost pracovat na obrovských AAA projektech a směřuje k tomu, aby takový mohla vytvářet sama,“ představuje plány Cabuk. „A to zkrátka nejde dělat tím, že neustále pracujete na malých projektech, které jste si sami schopni ufinancovat nebo na které seženete středně velkého vydavatele.“

„Spolupracujeme na velkém množství AAA her, takže můžeme mít párty k vydání hry každých pár měsíců, zatímco většina studií jen každých pár let. Jsme zkrátka hodně jiní než ostatní česká herní studia,“ říká Mikyska, který firmu s Cabukem založil na podzim roku 2009. Za patnáct let na trhu tak sledovali i proměny domácího herního průmyslu.

„Zdejší týmy a zkušenosti se dostávají na světovou úroveň. Ale protože jsme dlouhou dobu spjatí se zahraničním herním vývojem, tak například vidíme, jaké talenty nám chybí a jak těžce je v našem regionu sháníme,“ přibližuje Cabuk. „A stále jsou jisté legendy, určitá nostalgie, že se kolem her stačí motat nebo že stačí nadšení. Ale kdepak. Hry jsou obor plný srdcařů i nezávislých projektů, ale zároveň komplexní a náročný,“ přidává.

Proměnil se nicméně i Grip jako takový. „Za svou historii jsme vlastně byli přinejmenším třemi různými firmami. Měníme se tak, jak se mění trh, příležitosti a zákazníci. Dříve jsme byli nejsilnější v programování – a stále jsme v něm silní, ale nyní jsme už schopní dodávat celé hry nebo bloky větších her,“ přibližuje aktuální fungování firmy Mikyska. „Kvalitní programátory vám totiž dneska dodá kdekdo. My dokážeme dodat celý projekt,“ uzavírá.

CC Native

Partnerem článku je Grip Studios