Umělá inteligence porazila mistry světa v bridži. Hře, která doteď vyžadovala lidské zkušenosti

Je to milník ve vývoji umělé inteligence, říkají odborníci. Na rozdíl od šachů nebo hry Go je totiž v bridži třeba si hodně věcí domýšlet.

Iva BrejlováIva Brejlová

Počítač porazil lidské hráče v další hře.

0Zobrazit komentáře

Světoví šampioni své disciplíny měli rozhodnout o tom, jestli má lidstvo ještě stále navrch. Osm mistrů světa v hraní karetní hry bridž se sešlo v Paříži, aby se přesvědčili, nakolik pokročila umělá inteligence – a byli jí poraženi. Bridž přitom vyžaduje mimo jiné dobrý odhad toho, jak se zachovají protihráči, kterých je hned několik. A zároveň hráč pracuje s neúplnými informacemi a spoustu skutečností si musí domýšlet.

„To, co jsme viděli, představuje zásadní pokrok ve stavu systémů umělé inteligence,“ uvedl pro list The Guardian Stephen Muggleton, profesor strojového učení na Imperial College London. Ačkoliv doteď počítač porážel hráče třeba v šachách nebo ve hře Go, bridž je na úplně jiné úrovni. Umělá inteligence má jen kusé informace, protože karty protivníků nevidí. Potřebuje přečíst jejich záměry a umět využít jejich chyb. Odhadnout, jak se budou chovat, aniž by věděla, z čeho vychází.

V šachu nebo Go se hraje jen jeden na jednoho a oba hráči vidí na šachovnici vše. V bridži ale mohou soupeři spolupracovat proti hráči, který neví, s jakými kartami hrají. „To je něco, co bridž hodně přibližuje… skutečnému životu,“ řekl podle rádia CBC Jean-Baptiste Fantun, matematik, sám přední hráč bridže, a šéf společnosti NukkAI, která umělou inteligenci vyvinula.

Napodobuje lidské dovednosti

Bridžový turnaj uspořádal francouzský technologický startup NukkAI právě z toho důvodu, aby tu mohl porovnat síly své umělé inteligence s názvem Nook s reálnými, velmi zkušenými lidmi. „Na začátku té výzvy, když přijeli, byli velmi sebejistí,“ uvádí k mistrům světa Fantun. „Po jedné nebo dvou sadách deseti rozdání se už začali trochu znepokojovat,“ dodal.

Systém Nook firma vyvíjela pět let. Je zástupcem takzvané bílé skříňky, říká Muggleton. Taková umělá inteligence se učí způsobem daleko podobnějším tomu, jak se učí lidé. Tedy místo aby získala informace o spoustě odehraných her a z toho si sama vytvořila vlastní postupy, Nook se naučí pravidla a pak vylepšuje vlastní hru tím, že ji prostě hraje. Lidem navíc umí ukázat, podle čeho se rozhoduje.

Obvykle se totiž o pokročilé umělé inteligenci mluví jako o černé skříňce. Vědci ji vybaví obrovským množstvím dat, na základě kterých se pak podle sebe rozhoduje. Jenže to, z čeho vycházela u každého konkrétního příkladu, lidé nevidí. To může způsobit spoustu problémů: protože data nemusí být vyvážená, může si stroj vyvodit úplně mylné závěry, stranit nebo znevýhodňovat lidi určité barvy pleti, věku, vzdělání nebo třeba pohlaví. „Nook se učí způsobem, který je člověku mnohem bližší,“ popisuje Muggleton.

Zmíněný turnaj se konal se speciálními pravidly. Zabral dva dny a lidští hráči během nich odehráli 800 partií rozdělených do 80 sad po deseti rozdáních. Hráli své vlastní karty a karty za dalšího hráče, a to proti nejlepším robotickým mistrům na světě, o kterých se však všeobecně uznává, že nedosahují lidských hráčských kvalit. Umělá inteligence byla ve stejné pozici a hrála se stejnými soupeři. Vyhrála 67 z 80 sad, což je 83 procent.

Ze hry byla ovšem vynechána úvodní část zvaná dražba, která obsahuje většinu té nejzajímavější komunikace mezi hráči, stejně jako hodně jejich náznaků a podvodů. Podle mnohonásobné mistryně světa v bridži za Anglii Neveny Seniorové to ale nevadilo. I tak Nook uměl číst soupeře a karetní hra se podle ní stala stejně důležitou jako právě dražba. „To je něco, co lidé začnou dělat teprve při nabrání dostatečných zkušeností a mně příjemně překvapilo, že robot typické lidské dovednosti napodobuje,“ uvedla.

Systémy spolupracující s lidmi

Skutečnost, že funguje učení Nooka podobně jako to lidské – tedy z odhadování toho, jak se chovají ostatní – je důležitá pro mnoho už teď fungujících projektů. Například při průjezdu křižovatkou musejí samořiditelná auta umět přečíst chování ostatních. NukkAI chce ale vytvořit systémy, které budou pracovat s lidmi. Takže pomůžou tam, kde si lidé z etických důvodů ponechávají dohled: třeba v oborech obrany, kyberbezpečnosti nebo zdravotnictví.

Umělá inteligence jiných tvůrců už dokázala porazit lidské hráče v mnoha hrách. V roce 1997 počítač IBM Deep Blue porazil tehdy nejlepšího hráče šachu na světě a v roce 2011 superpočítač Watson téže firmy vyhrál ve dvou po sobě následujících kolech hry Jeopardy. O čtyři roky později se pak program AlphaGo od DeepMind spadající pod Google stal celosvětově nejlepším hráčem Go, což je hra s nejkomplexnějšími možnostmi herních strategií, která existuje. O dva roky později umělá inteligence porazila hráče pokeru.