V nové české hře si splníte sen o kariéře v Hollywoodu. V Movies Tycoonu budete filmy točit i režírovat
Nepodařilo se vám najmout virtuálního Ryana Goslinga? Tak si ho vytvořte v editoru postav. Jen mějte na paměti, že váš film musí vydělat.
Je jich jenom šest, ale mají prakticky hollywoodské ambice. Vývojáři z pražského studia PixelCraze právě vydali svou videoherního prvotinu Movies Tycoon, která někomu místy připomene The Sims, jiného potěší dalším příspěvkem do byznysově a budovatelsky zaměřeného žánru tycoonů – a u opravdových herních znalců dá vzpomenout na hru The Movies, která před dvaceti lety předběhla dobu.
„Je to pro nás všechny v týmu záhadou, proč je v životě běžné a rozšířené téma jako film tak málo probádané ve videohrách,“ říká pro CzechCrunch Igor Žmajlo, jeden z pouhého půl tuctu vývojářů, kteří tvoří studio PixelCraze. To se tuhle záhadu rozhodlo narušit a na Steamu vydává hru Movies Tycoon. V ní budete filmy vymýšlet, točit i financovat.
Najmete herce, scenáristy a další členy filmového štábu, postavíte jim zázemí i studia, pořídíte kostýmy a kulisy – a pak už jen kamera, klapka, akce! A to vše s vidinou zisku, protože Movies Tycoon, jak už napovídá druhé slůvko v názvu, není odlehčenou kreativní hříčkou. Žánr tycoonů se opírá spíš o byznysové základy (kdo by neznal třeba RollerCoaster Tycoon, který nedávno oslavil 25 let). Vaše oscarové blockbustery by proto měly pořádně vydělávat.
„Tycoony bývají zaměřené na náročnější hráče, kteří chtějí spíš simulaci, čísla, vyhodnocení toho, jak dobře svůj podnik vedou. V našem případě ale silně zaznívají i hlasy pro co největší kreativitu ve vlastní tvorbě filmů,“ říká Žmajlo. A dodává, že oběma táborům jednoduše naplno vyhovět nejde. „Třeba i proto, že kreativita se hůř vyhodnocuje. Snad kdybychom do hry integrovali umělou inteligenci, ale to by nebylo konzistentní a ještě na to není správná doba,“ vysvětluje.
Herní historici si určitě vzpomenou na velkou a přiznanou inspiraci nové české hry. A to titul The Movies z roku 2005 z hlavy šíleného génia (či geniálního šílence) videoherního designu Petera Molyneuxe. „Na svou dobu to byla, řekl bych, až revoluční hra. Ale bohužel vyšla příliš brzy, kdy něco takového málokdo měl možnost ocenit,“ vzpomíná Žmajlo. Pro kombinaci her a filmu prý nastavila až nesmyslně vysokou laťku.
„Možná to vývojáře od podobných pokusů spíš odrazovalo,“ míní Žmajlo. V PixelCraze se ale odradit nenechali. A tak svůj vzor rozebrali, prozkoumali a pokusili se ho vylepšit. „Přestože to skrz brýle nostalgie není úplně jednoduché, museli jsme přijít i na ty části, které dnes už tak dobré nejsou. Anebo ani tehdy nebyly. Povedené principy máme podobné a ty méně povedené se snažíme udělat lépe,“ uvádí vývojář.