Závislost na jediném hitu pokazila tvůrcům střílečky PUBG vstup na burzu. Uškodil jim také boj Číny proti videohrám

Michal MančařMichal Mančař

pubg-mobile-game

Foto: Unsplash

Oblíbená hra PUBG na mobilním telefonu

0Zobrazit komentáře

Už na přelomu roku se hovořilo o tom, že autoři jedné z nejpopulárnějších multiplayerových her současnosti PUBG: Battlegrounds zamíří na burzu. Jihokorejská společnost Krafton tento významný krok včera skutečně dokončila, důvod k oslavám však jeden z největších vstupů na místní akciový trh za poslední roky nepřinesl. Akcie Kraftonu totiž v průběhu dne klesly až o 20 procent a obchodování ukončily pod startovní cenou.

Akční titul, dříve známý pod nezkráceným názvem PlayerUnknown’s Battlegrounds, je od svého vydání v roce 2017 na špičce svého žánru, takzvaného battle royale, v němž se stovky hráčů utkávají na mimořádně rozsáhlém, avšak stále se zmenšujícím bojišti. Dokazuje to přes 75 milionů prodaných kusů na herní konzole a počítače, a dokonce více než miliarda stažení na mobilní zařízení.

Když se tedy v lednu tohoto roku objevily zprávy o chystaném vstupu tvůrců z Kraftonu na burzu, analýzy firmě předpovídaly valuaci v přepočtené výši zhruba 600 miliard korun. Tak optimistické odhady se nicméně během včerejšího primárního úpisu akcií (initial public offering, IPO) na jihokorejské burze nepotvrdily.

Jak informuje agentura Bloomberg, akciová premiéra Kraftonu sice byla druhým největším IPO v Jižní Koreji po masivním úpisu pojišťovací divize konglomerátu Samsung před jedenácti lety, ale herní společnost byla nakonec ohodnocena na 22 bilionů jihokorejských wonů, tedy přibližně 415 miliard korun.

Během IPO Krafton prodal akcie v hodnotě 82 miliard korun, v průběhu dne však výrazně oslabily. Z úvodní ceny 498 tisíc wonů (9 400 korun) se propadly dokonce až o pětinu, obchodování pak uzavřely oslabené o 8,8 procenta na hodnotě 454 tisíc wonů (8 550 korun). „Krafton patří mezi největší IPO, ale oproti jiným byl méně populární. Objem akcií uvedených na trh byl příliš velký, navíc je firma příliš závislá na jediné hře,“ uvedl analytik Paul Choi ze společnosti CLSA.

Připomínal tak skutečnost, že byť do portfolia Kraftonu patří několik videoherních studií, jejich tvorba se krčí ve stínu PUBG a povětšinou jde o mobilní hříčky, které se s jedním z největších herních titulů současnosti na telefony, konzole i PC nemohou měřit. Dalším důvodem pro menší než očekávaný úspěch Kraftonu jsou pak nepříliš příznivé zprávy pro herní průmysl z Číny.

Za ty paradoxně může i technologický gigant Tencent, jenž drží v Kraftonu (anebo i v českém Bohemia Interactive) podíl. Právě Tencent totiž v těchto dnech představil technologii, která umožní ještě přísnější sledování a dodržování čínské politiky zaměřené na omezování přístupu mladistvých k videohrám. Využívat k tomu bude systém skenování obličeje, který hru vypne, pokud pozná nezletilého hráče.

Čína dlouhodobě bojuje se závislostí svých mladých občanů na videohrách, ve státních médiích se pravidelně objevují zmínky o nepříznivém vlivu her coby „elektronických drog“. Nezletilí tak nesmí hrát v noci nebo déle než 90 minut denně. Čína je však i přes tyto iniciativy obrovským trhem, jehož regulace pociťují zahraniční trhy. Nebo třeba jihokorejská burza. Mezi nejhranější a nejohroženější tituly v Číně totiž patří i Game for Peace – tedy nic jiného než tamější varianta PUBG od Kraftonu.

S přispěním ČTK.