Baldur’s Gate slaví 25 let. Zbožňované RPG přineslo fantastický zážitek podle Dungeons & Dragons

„You must gather your party before venturing forth!“ Jestli vám tahle slova nic neříkají, pořád můžete rest dohnat. Navíc letos vyšla i Baldur's Gate 3.

Michal MančařMichal Mančař

baldurs-gate-boxedStory

Foto: BioWare

Před čtvrt stoletím se zrodila videoherní legenda – první Baldur’s Gate

0Zobrazit komentáře

Videoher podle nejslavnější stolní hry na hrdiny Dungeons & Dragons bylo a je spousta. Zkušenější virtuální dobrodruzi si vzpomenou třeba na trilogii krokovacích dungeonů Eye of the Beholder. Přes tituly jako Planescape: Torment nebo Neverwinter Nights se adaptace D&D dostaly do současnosti, kdy hernímu světu vládne Baldur’s Gate 3. Nositel jména, které právě 21. prosince slaví pětadvacet let od premiéry prvního dílu.

Jednička Baldur’s Gate od studia BioWare patří k nejmilovanějším videohrám na hrdiny neboli RPG z anglického role-playing games. V izometrickém pohledu (seshora a zešikma) v ní ovládáte družinu více i méně heroických postav, se kterými procházíte fantasy krajinou a v soubojích v reálném čase s možností pauzy a naplánování rozkazů (což ve své době nebylo vůbec obvyklé) porážíte příšery a padouchy. A samozřejmě se prokousáváte poutavým příběhem o politických konspiracích, hrozbě války a smrtelných potomcích nesmrtelných bohů.

To vše si navíc užíváte v kulisách dobře známých z pravidel D&D nebo z románů a povídek, které podle jejich příběhového pozadí vznikly. Dobrodružství se odehrává ve světě Forgotten Realms. Takže kdo se vyznal, dobře věděl, co ho asi čeká v titulním městě Baldurova brána. Anebo že může potkat Drizzta Do’Urdena, protagonistu fantasy knížek, které si našly popularitu i mezi českými čtenáři. Ale zpátky ke hře.

O tom, jak velkolepá Baldur’s Gate byla, svědčí jednoduchý fakt. Hra vyšla na pěti cédéčkách. Pěti!

Baldur’s Gate znamenala pro fantasy RPG renesanci, pokud ne rovnou revoluci. Hry na hrdiny podobného ražení byly především ve Spojených státech utlumeným odvětvím. „Všichni byli přesvědčeni, že RPG jsou mrtvý žánr. Tedy kromě her z Japonska, v těch naopak všichni viděli budoucnost,“ vzpomínal před pár lety jeden ze zakladatelů BioWare Trent Oster pro magazín The Ringer. Jenže pak přišla Baldur’s Gate. „A úplně proměnila očekávání, co by hra na hrdiny mohla být. Myslím, že zcela změnila vnímání toho, co je to RPG od západního herního studia,“ dodal.

Jsou to sebevědomá slova, ale oprávněná. Rok před vydáním hry od BioWare sice zažehlo pekelný plamen hráčského zájmu Diablo, ale to bylo přece jen akčnějším titulem. Zato v Baldur’s Gate jste se jako hlavní hrdinové napínavého fantasy eposu vydali do uvěřitelně vypadajících měst, vesnic, do rozmanité divočiny a ano, samozřejmě i do jeskyní a podzemí plných pastí a nepřátel. Bylo to rozsáhlé, rozmanité a až neuvěřitelné.

baldurs-gate-02

Foto: BioWare

Dnes už Baldur’s Gate nevypadá skvěle. Ale na skvělém herním zážitku starší grafika nic nemění

Později narozeným čtenářům to nejspíš už moc neřekne, ale o tom, jak velkolepá Baldur’s Gate byla, svědčí jednoduchý fakt. Hra vyšla na pěti cédéčkách. Pěti! To bylo tehdy hrozně moc. „Věděli jsme, že to bude velké. Chtěli jsme hráčům nabídnout otevřený svět, ve kterém se mohou vydat prakticky kamkoliv,“ vyprávěl v dřívější retrospektivě pro magazín Eurogamer hlavní designér hry James Ohlen. Což už dnes není tak revoluční. Ale tady jsme v roce 1998.

Zpětně se ani nechce věřit, že Baldur’s Gate byla teprve druhá hra od BioWare. Maličké kanadské studio podepsalo smlouvu s vydavatelskou společností Interplay a po své prvotině, simulátoru obrněných robotů Shattered Steel, začalo vyvíjet nový titul. Tedy spíš jen koncept multiplayerové hry, která nesla pracovní název Battleground: Infinity.

Mimochodem, když už zaznělo jméno Interplay, se zakladatelem slavné herní firmy (která rok před Baldur’s Gate dala milovníkům žánru podobně skvělý postapokalyptický Fallout) Brianem Fargem jsme na CzechCrunchi nedávno vydali rozhovor.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Nápad na Battleground: Infinity se každopádně výrazně proměnil. Interplay získalo licenci na D&D a se vznikajícím titulem ji spojilo. Což se vývojářům z BioWare zamlouvalo, sami byli aktivními hráči stolní hry. „Chtěli jsme zachovat co největší věrnost papírovým pravidlům a zážitku z hraní her na hrdiny naživo,“ popisoval pro magazín MCV spoluzakladatel BioWare Oster.

„Ale z lidí, co měli zkušenosti z Shattered Steel, jsme na Baldur’s Gate dělali asi jenom dva nebo tři. Byli jsme nezkušená parta, ale říkali jsme si, že udělat hru přece nemůže být tak těžké. A za chvíli jsme se už vztekali, že to těžké fakt je,“ přidal úsměvnou anekdotu. Navzdory nezkušenosti se ale zápal pro věc ukázal jako důležitější.

Výsledkem práce Jamese Ohlena, designéra Trenta Ostera, producenta Raye Muzyky nebo scenáristy Lukase Kristjansona byla Baldur’s Gate v podobě, jak ji známe a jak na ni s láskou vzpomínáme. Přesto slůvko Infinity z názvu původního projektu s hrou a jejími následovníky zůstalo úzce spojené. Vývojáři jím pojmenovali engine hry, tedy technologický základ, na kterém běží. A kromě ní i druhý díl, oceňovaný Planescape: Torment nebo oba díly Icewind Dale.

 „Superschopnost našeho enginu vycházela z toho, že ho tvořil tým lidí se zkušenostmi s databázemi a daty. V tomhle byla i Baldur’s Gate jiná než ostatní hry. Při vývoji pracujete se zvukovými soubory, skripty, herními předměty a dalšími prvky, přičemž některé hry mají takových assetů třeba tři tisíce. Baldur’s Gate jich měla přes sto tisíc,“ popisoval Oster. Programátorské pozadí Baldur’s Gate ale není to, co z ní činí videoherní klenot.

Osudové rozhodnutí v tomto ohledu bylo proměnit původně online hru od BioWare v singleplayerové a příběhové dobrodružství využívající pravidla Dungeons & Dragons. Dalo totiž vzniknout nejen vydařené RPG hratelnosti, která dostatečně věrně simulovala zážitek z hraní her na hrdiny s přáteli u stolu – v českém prostředí třeba u lokální variace na D&D v podobě Dračího doupěte. Znamenalo ale též stvoření nezapomenutelných postav a dodnes citovaných hlášek.

Vzpomínáte třeba na Minsca? Trochu pomalejšího, ale dobrosrdečného a neohroženého bojovníka s miniaturním kosmickým křečkem? Podobně jako většina dobrodruhů, kterými jste mohli doplnit svou družinu, byl odrazem skutečné postavy. Ne živého člověka, ale hráčem ovládaného hrdiny z D&D, který se objevil v herních sezeních designéra Jamese Ohlena.

Kdo nestrávil desítky minut virtuálním házením kostek při tvorbě postavy, přišel o jeden z nejpodivnějších i nejkrásnějších zážitků v herní historii.

„Všichni moji kamarádi mají ve hře postavu. Třeba kolega z týmu Cameron Tofer, který D&D nikdy nebral vážně a prohlásil, že postavu pojmenuje po nějakém ruském městě,“ popsal vývojář vznik běloruského Minsku. Pardon, zrod Minsca. K oblíbenému hromotlukovi, který se stal jedním z maskotů Baldur’s Gate i světa Forgotten Realms, přidejte dva tucty občas méně, ale spíš více zapamatovatelných pomocníků.

Přiznejte se, koho jste měli v partě? Druidku Jaheiru a koktajícího Khalida, proradného kouzelníka Edwina, lučištníka Kivana? A kdo někdy první Baldur’s Gate hrál, asi z hlavy už nikdy nedostane uvítání: „Heya, it’s me, Imoen!“ Případně bojové zvolání: „Go for the eyes, Boo, go for the eyes!“ Anebo hlubokým hlasem vypravěče pronášenou hlášku, která zazněla, když jste chtěli odněkud odejít pouze s jednou postavou, a ne celou skupinou: „You must gather your party before venturing forth!“

Byť pětadvacet let stará hra nebyla kdovíjak propracovaným simulátorem mezilidských vztahů (ale popravdě řečeno, to není ani současný Starfield), každá z postav měla svou povahu, preference a třeba se s někým nesnesla a jiného měla ráda. Běda tomu, kdo by chtěl rozdělit manželský pár nebo kdo by se chtěl do příběhu ponořit s družinou míchající kruté nájemné vrahy s bojovníky za spravedlnost.

baldurs-gate-03

Foto: BioWare

Jak vypadala vaše družina v Baldur’s Gate? Pevně doufáme, že ne takhle…

Baldur’s Gate prostě byla nevídaný fantasy zážitek. Jistě, soubojový systém z Dungeons & Dragons jste si mohli užít i v dřívějších hrách. Některé z nich dokázaly vyprávět poutavý příběh. Pocit z objevování tajemství starobylých chrámů i průzkumu nebezpečné divočiny taktéž nebyl ve videohrách novinkou. Zajímavě napsané postavy byste v předchozích RPG také občas potkali. Takto otevřený a rozmanitý svět už sice moc ne, ale i starší tituly nabídly rozsáhlé herní prostředí. Ale tohle všechno dohromady a ještě něco navíc?

Také si připočtěte skvělý soundtrack nebo chrastění kostek, když jste po vzoru pravidel stolní hry virtuálně nahazovali dovednosti své postavy. Kdo nestrávil alespoň vyšší desítky minut snahou o digitální hod co nejvíce šestek, přišel o jeden z nejpodivnějších i nejkrásnějších zážitků v herní historii. Přitom v BioWare neočekávali, že by Baldur’s Gate měla být kdovíjakým bestsellerem. O rok a milion prodaných kopií později se ale vývojáři i vydavatelé z Interplaye radovali z nepřesných předpovědí.

Základní hra tak rychle dostala rozšíření Tales of the Sword Coast, následovala mnohými ještě milovanější dvojka s podtitulem Shadows of Amn a její skvělý doplněk Throne of Bhaal. V roce 2012 vyšla nejprve chladně přijatá, ale postupně i hardcore fanoušky čím dál akceptovanější Enhanced Edition, která hru vyleštila a uživatelskou přívětivostí přiblížila dnešním hráčům a jejich standardům. A letos se extrémně úspěšně představila Baldur’s Gate 3. Sice už od jiného studia Larian, ale stejně skvělá.

Dopad Baldur’s Gate otřásl herním světem i mimo tuto značku. O tom, že přispěla ke vzniku kultovního klenotu Planescape: Torment, už byla řeč, o akčněji laděné sérii Icewind Dale taktéž. Ale vzpomeňte si, jakou vlnu nadšení vyvolalo v roce 2015 vydání Pillars of Eternity. Dílo studia Obsidian přilákalo na Kickstarteru přes 70 tisíc lidí, kteří poslali čtyři miliony dolarů s vidinou toho, že vznikne duchovní pokračovatel Baldur’s Gate.

Pillars of Eternity sice už nevyužívaly licenci ani pravidla Dungeons & Dragons, ale stavěly na úplně stejných základech her s Infinity enginem. Epický fantasy příběh. Hromada rozmanitých hrdinů, z nichž jste složili svou družinu. Izometrický pohled na svět. Realtimové boje s možností akci kdykoliv zastavit. Pocit dobrodružství jako při hraní „dračáku“ s přáteli. Všechno tam bylo. Všechno, co učinilo Baldur’s Gate tak skvělou. Už před pětadvaceti lety.

Chcete si ty krásné časy připomenout? Nebo geniální hru poprvé zažít? Na GOGu je Baldur’s Gate k mání za pár zlaťáků. S aktuální slevou konkrétně za sto korun. A hlavně nezapomeňte: „You must gather your party before venturing forth!“

CzechCrunch Jobs

CzechCrunch Weekly

V newsletteru Weekly vám každou neděli naservírujeme porci těch nejdůležitějších zpráv, které by vám neměly uniknout.

Česká služba Remāngu přesouvá herní studia do cloudu. I obyčejný notebook díky ní dosáhne na brutální výkon

Kromě známých výhod cloudových řešení přináší služba od společnosti Revolgy určená videoherním tvůrcům řešení pro celou pipeline vývoje.

Michal MančařMichal Mančař

remangu-revolgy-boxedSpeciál

Foto: Revolgy

Jan Sechovec a Štěpán Kaiser, klíčoví muži společnosti Revolgy pro herní projekt Remāngu

Jsou cloudovým partnerem zaměřeným na cloudové platformy Amazon Web Services i Google Cloud a v obratu přesáhli miliardu korun. Své služby poskytují stovkám klientů prakticky po celém světě. Spolupracují například se startupem UiPath s hodnotou desítek miliard dolarů, s cyklistickou aplikací Rouvy nebo se společností Livesport. Velkou budoucnost cloudového byznysu ale firma Revolgy vidí ve videoherním vývoji.

I proto se Revolgy stala partnerem herního speciálu CzechCrunche, především si ale uvědomuje potenciál, který v sobě videoherní odvětví má. Sama společnost pomáhá v jeho naplňování produktem pojmenovaným Remāngu – zjednodušeně řečeno herním studiem v cloudu. „Gaming je velice specifická cílová skupina. Má vlastní nároky na zabezpečení, na výkon a na technologie, které dosud nikdo úplně nenaplňoval,“ říká Jan Sechovec, technologický ředitel Remāngu.

„Představte si to tak, že byste na svém obyčejném notebooku potřebovali rozjet váš nejnovější herní projekt v Unreal Enginu. Hardware laptopu na něj ale nestačí. Tak se připojíte na Remāngu, kde si nastavíte výkon pracovní stanice v cloudu, jaký zrovna potřebujete,“ doplňuje svého kolegu Štěpán Kaiser, šéf cloudových služeb v Revolgy. To vše samozřejmě se zaměřením na specifické potřeby herního vývoje.

Nejde o nadsázku, když zástupci Revolgy popisují Remāngu jako herní studio v cloudu. „Pokud zrovna potřebujete deset pracovních stanic, tak jich budete mít deset. Když sto, tak sto. V cloudu lze snadno škálovat,“ popisuje Sechovec. Služba funguje na takzvaném pay-as-you-go modelu a podporuje rychlé změny nastavení, a to klidně jen na pár chvil: „Když děláte každodenní grafickou práci, může vám stačit výkon průměrného hardwaru. Ale také nastávají okamžiky, kdy na hodinu potřebujete něco totálně brutálního.“ 

remangu-01

Foto: Revolgy

Služba Remāngu od společnosti Revolgy míří na videoherní vývojáře. V cloudu jim poskytuje herní studio

Od ostatních cloudových partnerů se Revolgy podle Kaisera liší zaprvé už několik let trvajícím a neustále sílícím zaměřením právě na služby pro herní průmysl. Zástupce Revolgy dokonce zmiňuje, že ani v globálním pohledu není v tomto směru kdovíjak silná konkurence. Zadruhé je Remāngu jiné tím, že se zaměřuje na celý proces vývoje, nejen jeho dílčí součásti. Na trhu totiž samozřejmě existují firmy, které připojení k pracovní stanici a možnost využití výkonného hardwaru v cloudu poskytují.

„Ale tím, že rozumíme tomu odvětví trochu hlouběji, nabízíme přes Remāngu celou pipeline videoherního vývoje. Od source code managementu přes propojení výtvarníků a vývojářů až po přípravu buildu hry k vydání,“ popisuje Sechovec. A s úsměvem dodává, že samotný herní vývoj, tedy napsání kódu nebo přípravu grafiky, musí ale pracovníci herních studií už zvládnout sami. Stejně jako třeba marketing. „My jsme nástroj, nejsme kreativní služba. Poskytujeme vývojářům technologie, aby mohli tvořit hry podle svých vizí,“ říká Sechovec.

Chceme z Remāngu mít nejen virtuální studio. Ale i tržiště, přes které se vývojáři propojí napříč projekty a s různými studii.

Porozumění videoherní scéně se nicméně v Revolgy nezrodilo přes noc. „Byli jsme jedním z prvních partnerů cloudové služby zaměřené na videoherní průmysl Amazon Web Services for Games. Díky tomu jsme se začali dostávat k hromadě zajímavých zákazníků včetně velkých firem ze Spojených států,“ popisuje Sechovec počátky většího videoherního zaměření Revolgy, které v následujících měsících a letech sílilo až do současné podoby. Dohody o mlčenlivosti mu nedovolují prozradit více, ale přidává, že mezi klienty jsou jak zahraniční, tak domácí herní společnosti.

Typickým uživatelem Remāngu jsou ale prý středně velká studia okolo několika desítek či stovky vývojářů. „A je celkem jedno, jakému žánru se věnují nebo jaký mají rozpočet. Může to být ‚tříáčková‘, tedy vysokorozpočtová hra, může to být mobilní titul,“ přibližuje CTO firmy. Častými uživateli jsou podle něj také týmy věnující se takzvanému co-developmentu. Tedy takové, které nevyvíjí vlastní titul, ale podporují jiné studio v jeho práci. Například při převodu hry z jedné platformy na druhou nebo v jedné úzce vymezené disciplíně.

bohuslav-dohnal-miroslav-vlasak-revolgy

Foto: Revolgy

Zakladatel Revolgy Bohuslav Dohnal a CEO firmy Miroslav Vlasák

Výhody cloudového vývojářského studia jsou v případě decentralizované práce nasnadě. Stejně tak se ukázaly během pandemické doby, kdy hry vznikaly s přispěním pracovníků pracujících z domova, z různých lokalit a hlavně s pomocí různého hardwaru. Dalším případem, kde se cloudové technologie obzvlášť dobře uplatňují, jsou multiplayerové hry. Vlastně nejen dobře – jak se oba muži z Revolgy shodují, online hry se bez cloudu jednoduše neobejdou.

Remāngu není pro Revolgy prvním spojením cloudu a herního průmyslu. Už dříve měla česká firma coby cloudový partner klienty z videoherní sféry. Postupně se ale gamingový byznys stal zdrojem až čtvrtiny byznysu společnosti, která za loňský rok dosáhla na 967 milionů korun v obratu a za rok 2023 se přehoupne přes miliardu.

„Přitom před dvěma lety pro nás tržby z herního odvětví byly skoro na nule. Teď ale vidíme jejich velice rostoucí tendenci. Naše vize je dokonce taková, že bychom z Revolgy udělali firmu primárně zaměřenou na gaming, aby herní byznys u nás hrál hlavní roli,“ říká Štěpán Kaiser.

A jakou v Revolgy vidí budoucnost pro Remāngu? „Rádi bychom z něj udělali tak trochu marketplace. Nejen cloudový nástroj a virtuální studio. Ale tržiště, přes které se jednotliví vývojáři a výtvarníci propojí napříč projekty a s různými studii,“ uzavírá Jan Sechovec.

CC Native

Partnerem článku je Revolgy