Češi chystají herní revoluci. S postavami, které jsou díky AI jako živé a na které promluvíte svým hlasem

AI People od pražské firmy GoodAI je jedno velké kreativní pískoviště. Všechny postavičky ve hře se s vámi baví jako umělá inteligence ChatGPT.

Michal MančařMichal Mančař

ai-people-goodai-boxed-devs

Foto: CzechCrunch

Jan Feyereisl a Martin Poliak, vývojáři a odborníci na umělou inteligenci z pražské firmy GoodAI

0Zobrazit komentáře

Začnou se s vámi bavit o tom, že chtějí uspořádat představení Othella od Williama Shakespeara. Nebo s nimi řešíte pěstování rajčat i mezilidských vztahů. Případně se ocitnete na opuštěném ostrově a musíte rozseknout dilema, že máte zásoby jen pro dva lidi. Jenže trosečníci jsou tři. Vyřešíte to sekerou, nebo dohodou? Všechno tohle zvládají postavy vyvíjené české hry AI People – nikoliv však podle detailně napsaných instrukcí, ale prostřednictvím umělé inteligence. Slovo „hra“ totiž není úplně na místě. Spíš je to další krok ve vývoji a použití AI.

Když AI People od pražské firmy GoodAI hrajete, tak na rozdíl od Shakespeara – anebo od jiných videoher – váš zážitek neřídí rigidní scénář, respektive kód a rozhodnutí vývojářů. Stanete se součástí zážitku, v němž je každá postava poháněná umělou inteligencí a komunikuje s vámi tak, jako když si dopisujete s různými jazykovými modely online. Ale pozor, AI People rozhodně nejsou jen povídání s ChatGPT v trojrozměrné grafice.

„„Používáme existující jazykové modely, jako jsou GPT-4 nebo Llama3. A ty Othella znají, takže postavy budou schopné zahrát nějakou scénu,“ říká pro CzechCrunch Jan Feyereisl z Good AI, když nám ukázku AI People představuje na brněnské vývojářské konferenci Game Access. Kolem nás jsou hry s bombastičtější grafikou, se srdceryvnými scénáři od profi spisovatelů, s mnoha miliony prodaných kopií… ale AI People nad nimi v něčem naprosto vyčnívá.

V klasických videohrách by totiž všechny možné příklady uvedené v úvodu článku byly pevně určené. Možnosti, jak vyřešit problém tří trosečníků, by byly omezené a striktně nalajnované. Jenže v AI People můžete zkusit skoro cokoliv. Jako v konverzaci s AI, akorát že v prostředí plném interaktivních prvků, předmětů, kulis a dalších věcí známých z počítačových her. A obohaceném o systémy, které postavám dávají dlouhodobou paměť nebo je propojují s herním světem.

ChatGPT je často puritán, který se stydí být sprostý. Zato jazykový model Llama3 nemá problém vývojářům a hráčům nadávat.

„Abychom dosáhli dobrého výsledku, stačí nám vytvořit dostatečně dobrý prompt,“ říká Feyereisl. Slovo „prompt“ v kontextu AI označuje zadání, které jako uživatel dáváte umělým inteligencím. Jsou to takové ty věty jako „udělej mi obrázek Elona Muska, jak ničí Mezinárodní kosmickou stanici“ nebo „napiš mi seznam největších měst v Evropě“. Asi si dovedete představit, že pro potřeby vytvoření virtuální simulace skoro čehokoliv to bude v AI People náročnější.

Prompt pro hru od GoodAI může narůst do mnoha (opravdu mnoha) řádek plných nápadů, podmínek, charakterů postav, herního prostředí… a vytvoří vám jedno velké kreativní pískoviště. „Těch možností, jak hru hrát, je několik. Vytvoříte si zážitek podle toho, jak nadefinujete postavy a děj. Ano, můžete připravit body scénáře, které se mají odehrát a vše má nějak skončit. Ale stejně tak můžete stvořit otevřený a donekonečna pokračující zážitek,“ vysvětluje Feyereisl.

Takže v ukázce z brněnské konference postavičky v AI People hrají Othella proto, že jim Jan Feyereisl s kolegou a dalším odborníkem na AI Martinem Poliakem řekli, že jsou herci, mají si vybrat historické divadelní hry, dávat do nich emoce a pak vyzkoušet další. Anebo obdělávají políčko, protože jim bylo vnuknuto, že jsou zemědělci. Jenže i do této mírně determinované hratelnosti vstupuje nejchaotičtější prvek – vy, hráči. Stačí cokoliv napsat… a herní svět na to reaguje.

Je to trochu paradox. Titul na úplné špici technologického i herního vývoje ovládáte jako prastarou textovou hru z pravěku digitální zábavy. Nutně se ptáme, jestli vypisování slov a vět není pro tak ambiciózní projekt až příliš nepraktická překážka? „Je to jen jeden způsob ovládání. Pracujeme i na hlasovém vstupu skrz mikrofon. Takže časem to bude tak, že s postavami budete mluvit, aby vše bylo co nejpřirozenější,“ vysvětluje Poliak. Mimochodem, pro psaní v češtině hra není přímo dělaná, ale jazykové modely si s ní umí poradit.

Stále si to všechno nedovedete úplně představit? Velmi zjednodušeně to funguje tak, že vývojáři vytvořili základní prvky – zatím bez použití AI, grafika i zvuky jsou „ručně“ dělané. Třeba trojrozměrné objekty, jejich animace a herní funkce. Například semínko, které když zalijete, vyroste z něj rajče. Ty pak spojili s takřka neomezenými možnostmi jazykových modelů. Laicky řečeno s umělou inteligencí. A co se s tímhle spojením stane, to je do nevídané míry generované, nikoliv předpřipravené.

„Ve hře je samozřejmě naprogramovaná část. Ale to, co a jak virtuální postavy dělají, je dirigované umělou inteligencí. Hra dokáže vzít skoro jakýkoliv vstup od hráče a propojit ho s objekty v ní a s předepsanými životopisy postav z promptu a udělat z toho příběh,“ říká Feyereisl. Nad vším bdí režisér, takzvaný AI director, který to skládá dohromady. Ale nestaví pevné mantinely toho, co se stane.

Z původního promptu ví, že zrovna odehráváte třeba scénu na farmě s vášnivými farmáři. Ví, jak jsou naprogramované jednotlivé „neinteligentní“ prvky – zasazení, zalévání, sklizeň… A postavy s nimi skutečně fungují jako farmáři. Takže vám vysvětlí, jak vypěstovat rajče. Jenže když s nimi začnete rozkrývat jejich mezilidské vztahy, použijí růst rajčete jako metaforu pro rostoucí lásku. Na takové větvení nápadů a dialogů tradiční scénáře videoher obvykle opravdu nemyslí.

„Zatím je pro nás tou největší výzvou ona hranice mezi tím, co jazykový model zvládá sám, třeba dialogy mezi postavami, a co my musíme předpřipravit, například objekt rajčete. Do budoucna to ale bude tak, že čím dál víc částí hry bude vyměněno generativní umělou inteligencí. Ale zatím se zaměřujeme na generativní vyprávění příběhu,“ přibližuje Poliak.

V následujících týdnech čeká AI People předběžný přístup, tedy veřejné vydání nehotové, ale hratelné verze hry. „V ní budeme mít několik předpřipravených situací. Aby hráč měl šanci si vyzkoušet, jak hra funguje, a naučil se psát prompty. Následně hodně spoléháme na uživatelsky generovaný obsah, plánujeme i workshop pro sdílení výtvorů,“ dodává Feyereisl.

Čas vlastně GoodAI – což je firma, kterou stejně jako herní studio Keen Software House podepsané pod hitem Space Engineers založil podnikatel a vývojář Marek Rosa – hraje hodně do karet. Však si vzpomeňte na dobu jen pár měsíců vzdálenou, kdy AI generátory obrázků nezvládaly prsty a ruce. A dnes se občas přiblíží fotorealističnosti. Takže jak říkají zástupci pražské firmy, pokaždé, když se objeví vylepšený jazykový model, vylepší se i hratelnost AI People.

Lidé v budoucnu spustí AI nástroj a vygenerují si v něm nějakou pixelovou skákačku, jako je Super Mario.

Jinak je ale vývoj neobvyklé hry plný neobvyklých překážek. A to nejen těch opravdu náročných a nejtechničtějších, ale takříkajíc i společenských. „Třeba to, jak jsou jazykové modely trénované. OpenAI se hodně bojí toho, aby jeho modely negenerovaly špatný, problematický obsah. Jenže to je samo o sobě problematické, když chcete udělat něco nestandardního, negativního, třeba záporné postavy. Takže občas bojujeme s tím, že je model příliš upjatý a korektní,“ popisuje Poliak. A dodává, že zatímco ChatGPT je často puritán, který se stydí být sprostý, Llama3 nemá problém vývojářům a hráčům nadávat.

I takové záludnosti musí tým vývojářů – u takhle výjimečného projektu vás nejspíš překvapí, že jich je jen sedmnáct! – řešit. Ale jak sami říkají, od cesty do budoucnosti nikdo nečeká, že bude snadná. „Určitě budou lidé, kteří budou i nadále dávat přednost ručně vytvořenému obsahu. Ale tohle je určitě část budoucnosti videoher. Teď jsou hráči omezeni výtvory vývojářů. Jenže spousta lidí chce personalizované zážitky a tohle je způsob, jak je vytvořit,“ míní Feyereisl.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Jedním z plánů GoodAI je také AI People naškálovat z podoby jedné hříčky na rozsáhlý nástroj, který by mohl pohánět i tituly od jiných studií. Autoři počítají s tím, že systém jejich hry bude časem snadné implementovat pro použití v dalších hrách. Však umělá inteligence už teď pomáhá grafikům i scenáristům při tvorbě videoherního obsahu a její větší nasazení už dávno není otázka „jestli“, ale „jak moc a kdy“.

„Ale použít AI třeba jen na generování dialogů nás nelákalo. Není to tak převratné. Náš projekt je pro nás mnohem zajímavější, snažíme se koukat co nejvíc dopředu,“ říká Martin Poliak. A co tam vidí? „Čím dál víc se budou prosazovat multimodální modely. Tedy systémy, které zvládají obrázky, audio, video, samozřejmě i text. A také bude zajímavé na poli AI sledovat open source projekty, tedy ty otevřené a nekomerční. Myslím, že se bude objevovat víc malých, specializovaných modelů, které se ale třeba spojí dohromady a dohromady budou užitečnější než ty od Microsoftu,“ předpovídá vývojář.

warren-spector

Přečtěte si takéNa Game Access do Brna dorazil tvůrce herního hitu Deus ExDo Brna přijel tvůrce hitů Deus Ex a System Shock. Videohry dokážou to, co ani film a knihy neumí, říká

Multimodální modely jsou mimochodem spojené i s vývojem AI People. Při hraní takto otevřené hry se nejde nezeptat na to, jestli bude možné ve hře vytvořit jinou hru. Však i v Minecraftu se podobné projekty už několikrát objevily. Třeba když v něm stvořili projekt schopný spustit… Minecraft. Půjde v AI People říct postavám, aby „naprogramovaly“ třeba šachy?

„To je velký problém dnešní AI. Takzvaný spatial reasoning, tedy řešení prostoru a umístění objektů. A právě multimodální modely ho pomáhají řešit. Takže ano, věřím, že třeba už za pár měsíců šachy bude možné vytvořit,“ odpovídá Martin Poliak. A předpovídá ještě komplexnější a zajímavější budoucnost. „Za nějaký čas bude prostřednictvím AI možné generovat i méně náročné hříčky. Třeba pixelové skákačky. Lidé spustí nástroj a zahrají si v něm nějakého vygenerovaného Super Maria. A až se hardware opravdu zlepší, tak i hry s realističtější grafikou,“ dodává odborník na umělou inteligenci.

„Pohybujeme se na hranici toho, co je dnes možné. Zkoumáme, kde to je zábava, kam až nás jazykový model pustí. Objevujeme úplně novou hratelnost,“ doplňuje svého kolegu Jan Feyereisl. „A ať už to bude naše hra, nebo něco jiného, tak nás čeká další ‚Minecraft moment‘. Hry byly předpřipravené, narýsované, ale pak přišel Minecraft a dal vám obrovskou kreativní svobodu. Něco podobného děláme my, ale v rámci umělé inteligence. Otevíráme osu volnosti, která dosud neexistovala,“ uzavírá.

Dotace pro české hry? Stát za investici získá podíl na zisku, rozdělení peněz má ale jeden háček

„V Evropě jsou hry často součástí fondů pro podporu filmu a televize, někdy mají dokonce vlastní úřad,“ říká náměstek ministra kultury.

Michal MančařMichal Mančař

dotace-czech-video-game

Foto: Vygenerováno Open AI / ChatGPT

Takhle si umělá inteligence představuje státní podporu videoherního vývoje

0Zobrazit komentáře

Od příštího roku budou moci čeští videoherní vývojáři žádat o dotace na svou tvorbu. Podobně, jako to do teď mohli dělat filmaři. Současný Státní fond kinematografie se totiž promění na fond audiovize. K filmu se přidají tři další pilíře – seriály, audiovizuální infrastruktura a právě videohry spolu s animovanou tvorbou. V radách jednotlivých pilířů sice usednou odborníci z oboru, rozdělení peněz ale bude mít pod palcem ještě jiný orgán.

Jak budou dotace pro české hry – které domácí vývojáře názorově rozdělily – fungovat? Každý ze zmiňovaných pilířů bude zastřešen pětičlennou radou. Členy rady volí a odvolává parlament na návrh ministra kultury, kterému uznávané osobnosti v oboru navrhují profesní organizace. Například v případě videoher Asociace českých herních vývojářů. „Ministerstvo kultury by se na nás mělo obrátit při nominaci expertů za herní sektor,“ uvádí pro CzechCrunch předseda Asociace Pavel Barák.

Tyto rady posuzují jednotlivé projekty a rozhodují o podmínkách a výši státní podpory. Nemají tedy jen poradní hlas. A mimochodem, taková zajímavost – členové rad jsou zodpovědní za případnou škodu, kterou by fondu audiovize způsobili, jako by byli jeho zaměstnanci. Každopádně zde domácí herní průmysl své zastoupení mít bude, ale o stupeň výš už jeden háček je.

Herní (a animační) rada sice bude prostým většinovým hlasováním rozhodovat o formě dotací pro české videohry, ale z jak velkého pytle peněz bude rozdávat, na to už zástupci českého videoherního průmyslu přímý vliv mít spíš nebudou. O tom, kolik peněz půjde na filmy a kolik zase na videohry, totiž rozhoduje představenstvo postavené nad čtyřmi radami.

V Evropě je standardem, že hry jsou součástí podobných fondů. V Česku dosud žádná taková podpora neexistovala.

Jenže české hry, na rozdíl od filmů a nově také streamovacích služeb, do fondu nepřispívají a přinejmenším prozatím přispívat nebudou. A to může být znát. „Vhledem k tomu, že herní průmysl nebude odvádět žádný parafiskální poplatek, neboť takový nelze stanovit jako například u streamovacích platforem procentem předplatného, nebude mít žádného zástupce v představenstvu,“ vysvětluje pro CzechCrunch náměstek ministra kultury Michal Šašek, jenž má audiovizi ve své kompetenci.

Představenstvo bude mít patnáct členů, hlasuje při účasti aspoň osmi z nich většinově. Čtyři členové představenstva jsou předsedové jednotlivých rad (tedy včetně jednoho za hry a animace, což teoretická šance pro přímé zastoupení her je), zbytek jmenuje ministr. A do této jedenáctky se dostanou zástupci provozovatelů kin, filmové distribuce, producentů, televizního vysílání… Prostě povětšinou zástupci míst, z nichž do fondu proudí peníze z audiovizuálních poplatků.

To může být pro podporu herního průmyslu ne úplně skvělá zpráva. Fond totiž bude disponovat klidně i stovkami milionů korun a těžko si představit, že se platící členové budou chtít s videoherními kolegy (či spíš konkurenty?) snadno dělit. Pro rok 2023 operoval ještě jen filmový fond s rozpočtem pro podporu kinematografie 376,8 milionu korun, do budoucna se navíc přidají nové poplatky. „Výše prostředků bude ovlivněna nejen zpoplatněním zahraničních streamovacích platforem. Predikce počítá s navýšením odvodu od poplatníků o cca 150 milionů korun,“ říká Šašek.

mafia

Přečtěte si takéVláda schválila fond pro videohry. Co na to čeští vývojáři?Vláda schválila fond pro podporu českých her. Nakopnutí průmyslu, nebo dotační mafie? Vývojáři se neshodnou

Alespoň nějak videohry do fondu ale přece jen přispějí. Nový zákon specificky uvádí, že podpora pro videohry bude poskytována pouze formou investičních dotací s podílem na zisku. „To je zásadní rozdíl oproti ostatním selektivním podporám včetně animace. Tento rozdílný přístup opět souvisí s tím, že není možné získat do fondu žádný parafiskální poplatek z prodeje her,“ uvádí náměstek.

Těžko si navíc představit, že by podíl na zisku titulů, na které fond nejvíce míří, byl v kontextu třeba audiovizuálních poplatků včetně procent od Netflixu významný. „Fond by měl minimálně v úvodu primárně podporovat malá herní studia, kromě přímé podpory by měl pomoci rozvinout i ekosystém herního průmyslu podporou vzdělávacích aktivit, festivalů, konferencí a dalších akcí, jako to funguje u filmu,“ popisuje smysl fondu pro hry Pavel Barák z vývojářské asociace.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Legislativní a administrativní realita nového nastavení audiovizuálního fondu tak silně koriguje bláhové myšlenky či obavy z nevyčerpatelného penězovodu od státu do herního průmyslu. A i když její finální podoba bude nejspíš omezenější, než by si někteří vývojáři představovali, podporu videoher přinejmenším ve svých prohlášeních vnímá vláda vážně.

A to i kvůli tomu, že v Evropě je státní podpora herního průmyslu prakticky standardem. „Hry bývají součástí státních fondů pro podporu filmu a televize, v některých případech mají dokonce vlastní úřad. Často dochází k podpoře i prostřednictvím pobídkového systému. V českých podmínkách dosud žádná státní podpora videoher neexistovala, což domácím firmám v evropském kontextu snižuje konkurenceschopnost,“ uvádí Šašek.

„Audiovizuální trh se na celém světě zásadně proměňuje. Interaktivní média se poslední dobou emancipují jako informační nosiče do mnoha oblastí; stále častěji jsou také součástí umění a instalací. Výtvarné řešení her je v mnoha případech umělecky pojaté. Takzvané ‚serious games‘ mají přesah do problémů současného světa, jako je například klimatická krize nebo třeba politický radikalismus,“ uzavírá náměstek ministra kultury.