Čeština do her? Místy ani nevidíme, co děláme. Jako by vám neukázali film, říkají překladatelé
Dvojrozhovor s Filipem Ženíškem a Vojtěchem Schubertem o tom, jaké mýty kolem překladu panují. Anebo o tom, jaká je ohledně češtiny situace na trhu.
Překladatelé Vojtěch Schubert a Filiip Ženíšek hovoří o tom, jak se do her dostává čeština
Videohry spoustě z nás pomohly s angličtinou. Ale pravda je taková, že komfort českých titulků – anebo dokonce dabingu! – je stále pro spoustu domácích hráčů obrovské lákadlo. Zároveň je to věc, která se zdá být čím dál tím vzácnější. Jak se taková čeština do her dělá, jaká úskalí její tvorba přináší a jaký je lokalizace her byznys? Na to v rozhovoru pro CzechCrunch odpovídají překladatelé Vojtěch Schubert a Filip Ženíšek.
Filip Ženíšek je herní překladatel na volné noze – a ve volném čase byste ho našli třeba v komunitě příznivců Zaklínače a cosplaye. Svůj účet na síti X tak plní postřehy nejen z oboru, ale i fotkami ve fantasy kostýmech. Anebo záběry z krátkých filmů The Witcher Stories, na kterých se podílí. Vojtěch Schubert kromě překladatelské práce dlouho působil v největším českém herním studiu Bohemia Interactive jako lokalizační manažer. Před časem ale založil firmu Context Heroes a rozhodl se vydat na vlastní cestu.
Společně jsou těmi nejznámějšími videoherními překladateli v Česku. Což není kdovíjak velká množina lidí, na působivosti jejich práce to ale nic nemění. „Mezi největší projekty, na kterých jsem pracoval, patří lokalizace Skyrimu. Měla asi 750 000 slov a stála přes milion korun,“ říká Schubert. „Překládám jak malé hry, tak velké tituly, které mají klidně milion slov. Třeba Cyberpunk 2077,“ přidává Ženíšek.
Jaké kolem překladu panují mýty, jak obor ovlivní umělá inteligence a co byl ten největší překladatelský oříšek? Nejen na to odpovídají v našem rozhovoru.
Vzpomenete si na svůj první videoherní, potažmo popkulturní překlad?
Filip Ženíšek: První hra, na které jsem pracoval v rámci profesionálních lokalizací, tehdy ještě jako tester, byl vynikající atmosférický horor Penumbra: Black Plague. Doteď si vzpomínám, že jsem měl nahnáno i za bílého dne v kanceláři plné kolegů. A první hra, kterou jsem sám přeložil, byla rozkošná logická plošinovka Trine 2. Neodradilo mě ani to, že v ní byly básničky.
Vojtěch Schubert: Už dříve jsem komerčně překládal při studiu angličtiny v Olomouci, mezi prvními zakázkami v popkultuře byly určitě nějaké titulky do filmových festivalů, například v Brně do filmu Tenkrát v Anatolii. Do branže herních lokalizací jsem stejně jako Filip pronikl jako tester, a to na hře eXperience 112. Prvním vyloženě překladem hry byla práce na Poslu Smrti II. Pracoval jsem pak i na Poslu Smrti III, na tuto sérii vzpomínám opravdu rád.
Hráči si mnohdy představují, že během překladu máme hru k dispozici, ale ta v drtivé většině případů ještě vůbec není hratelná.
S jakým největším nepochopením či mýtem se jako překladatelé setkáváte?
Vojtěch Schubert: Takový ten evergreen je, že občas lidi předpokládají, že jste chodící slovník. Veřejnost překlad totiž často vnímá jako pouhé překlápění slov a neuvědomuje si, že jde hlavně o znalost mateřského jazyka, schopnost pochopit smysl zdrojového sdělení a jeho převedení do cílového jazyka s ohledem na kontext, cílové publikum i účel textu. Že to prostě není jen o znalosti slov. Stává se mi taky, že někdo kritizuje nějaký překlad, ne nutně můj, že mu něco zní divně nebo strojově. Ale pak přijdete na to, že ten člověk má třeba chudou slovní zásobu a daný výraz nezná, nemá v malíku některé české gramatické konstrukce a svou neznalost neúmyslně svádí na „špatný překlad“. A přitom má sám nedostatky v mateřštině.
Filip Ženíšek: Prostě to, že někdo umí cizí jazyk, ještě neznamená, že z něj dokáže i dobře překládat. Ze strany klientů se zase tu a tam setkávám s mylnou představou, že texty jsou prostě texty a že se vše překládá fixním tempem. Ve skutečnosti to ale funguje tak, že když je text odborný, plný citátů a odkazů, které se musí dohledávat, anebo obsahuje ty prokleté básničky, potřebuje na to překladatel podstatně víc času. Někteří zahraniční zadavatelé se navíc scestně domnívají, že všechny jazyky fungují tak nějak stejně.
Jsou nějaké podobně pomýlené představy specifické hrám?
Filip Ženíšek: Hráči si mnohdy představují, že během překladu máme hru k dispozici, ale ta v drtivé většině případů ještě vůbec není hratelná, takže zpravidla dostaneme jen texty, často bez většího kontextu.
Vojtěch Schubert: Hráči také za každou chybu v překladu automaticky odsuzují překladatele. Je ale třeba si uvědomit, že na spoustu věcí nemá překladatel vliv. Například na to, jak dobře vývojář jeho překlad do hry integruje, jestli zaplatí důležitý lokalizační testing, jestli neumožní překladatali dodat opravy, protože už moc spěchá nebo špatně plánuje…
Vím, že různé disciplíny překladu jsou honorovány, inu, velmi různě. Jaký je překlad videoher v Česku byznys?
Filip Ženíšek: Zahraniční klienti rozhodně platí víc než tuzemští a zejména literární překlad je u nás skutečně velmi podhodnocený. Videoherním překladem se uživit dá, ale jelikož počet lokalizovaných titulů do češtiny spíše klesá, vystačí ten objem práce u nás jen pro malý počet překladatelů.
Vojtěch Schubert: Honoráře za překlad beletrie se v průběhu desetiletí zvyšovaly hlemýždím tempem, pokud vůbec, a naprosto nereflektují překladatelský um překladatelů a úsilí, které je při překladu beletrie vynaloženo. Na druhé straně máte překladatelské specializace, jako je medicína, strojírenství, některé vědní obory, softwarová lokalizace, právo, kreativní marketing, které zpravidla bývají vysoce honorovány. Obecně lze říci, že lokalizace videoher se výší honorářů pohybuje zhruba někde uprostřed, ale jak říká Filip, lokalizací videoher není tolik a uživí se jimi jen hrstka.
Jak jste nakonec ve své kariéře zakotvili u her?
Filip Ženíšek: Pro mě to byl přirozený vývoj. S hrami jsem vyrůstal odmalička a díky nim jsem se naučil anglicky. Ke konci studia na univerzitě se mi pak naskytla příležitost podílet se na oficiálních lokalizacích videoher. Zpočátku jsem pracoval jako tester, později jako manažer a nakonec jsem zakotvil u překladu, ve kterém jsem se vyloženě našel. Občas přijmu zakázku na nějaký komiks či deskovou hru, ale videohry jsou pořád mým hlavním oborem.
Vojtěch Schubert: Já se anglicky naučil také na hrách, samozřejmě v kombinaci se školou a asi i s nějakým nadáním na jazyky. Jako dítě jsem hrával po škole a neznámá slovíčka si ihned vyhledával. Na studiích se pak z výnosné brigády stala vášeň, až mě pak napadlo, že jsem přece kdysi slyšel, že se i hry překládají do češtiny. Takže jsem zapátral, nějakého půl roku překládal články z angličtiny pro herní weby zadarmo, abych nabral nějaké zkušenosti, až se mi podařilo najít první placené zakázky v oblasti lokalizace videoher. Takže jsem za tím pak šel cíleně a baví mě to dodnes.
V čem je největší rozdíl mezi herní lokalizací a jinými odvětvími překladu?
Filip Ženíšek: Kniha obsahuje sto procent textu i kontextu. K překladu filmu či seriálu dostanete video, třebaže v nefinální podobě, takže se s dílem můžete dostatečně seznámit. Ale texty k překladu videoher jsou uspořádány zcela jinak a mnohdy naprosto chaoticky, protože související textové řetězce nemusí být nutně u sebe. Ne nadarmo v oboru videoherních lokalizací razíme pojem „slepý překlad“, protože občas prostě pořádně nevíme, co děláme. Představte si to třeba tak, že byste překládali film, ale zadavatel by vám všechny dialogy seřadil podle abecedy, neuvedl u nich mluvčího a ani by vám ten film nepustil.
Vojtěch Schubert: To Filip shrne vždycky velice přesně jako málokdo. Navíc se hra většinou překládá po částech, nehotová a na překlad chodí kusy textu postupně tak, jak vývojáři texty kompletují během samotného vývoje. V každé várce mohou být texty různého typu, například mix dialogů, popisy světa, manuál, marketingové texty, titulky do videa a tak dále.
Navíc jsou hry interaktivní médium, to situaci také musí komplikovat.
Vojtěch Schubert: Text v knize si čtenář přečte vždy na stejném místě, ale do hry překládáte například texty, které se mohou opakovat na různých místech, a tak musí být přeloženy jaksi obecně, aby pasovaly na více situací. A zatímco překlad literatury většinou není omezen místem, u her občas musíte překlad zkrátit tak, aby se vešel třeba do uživatelského rozhraní.
Filip Ženíšek: Videohry jsou navíc nejen interaktivní, ale často i nelineární, což přehlednosti zdrojového materiálu nepřidává. Zároveň jsou software, takže se při překladu musíme popasovat i s různými proměnlivými částmi kódu, za které se během hry dynamicky dosazují různé texty. K větné skladbě je tak nutné přistupovat úplně jinak, aby texty v takových případech dávaly smysl a byly gramaticky správné.
Velké projekty mají klidně milion slov. Takového objemu dosáhl nedávno třeba Cyberpunk 2077.
Jaké byly vaše nejrozsáhlejší videoherní překlady?
Vojtěch Schubert: Mezi jedny z největších projektů, na kterých jsem jako překladatel a tester pracoval, patří lokalizace Skyrimu do češtiny. Měla celkem 3 000 normostran neboli asi 750 000 slov a stála 1,25 milionu korun. Tato částka pokryla tým asi 10 překladatelů, několika lokalizačních testerů, lokalizačního manažera a já nevím co ještě. Byl to ve své době velký projekt pro všechny zúčastněné. Dalším mým velkým projektem, kde už jsem působil především jako lokalizační manažer, je pak Arma 3 od Bohemia Interactive. Včetně všech rozšíření měla takřka půl milionu slov. Rozpočet nemůžu prozradit, ale je lokalizována do třinácti jazyků včetně češtiny, takže si jistě umíte představit to množství práce a potřebný rozpočet, zejména v porovnání s čísly Skyrimu.
Filip Ženíšek: Překládám malé nezávislé hry, které mohou mít třeba jen pár normostran, ale také velká RPG, která jich mají klidně milion. Takového objemu dosáhl nedávno třeba Cyberpunk 2077, a to jen v základu. Rozšíření Phantom Liberty k tomu ještě nějakou tu stovku tisíc slov přidalo. Dá se říct, že ročně mi rukama projdou asi dva miliony slov. Pokud jde o rozpočty, ty obvykle spadají pod přísné dohody o mlčenlivosti a výše pokut mnohdy násobně překračuje náš honorář, takže tohle musí zůstat pod pokličkou.
Na čem pracujete právě teď? Tedy pokud to také nemusí zůstat pod tou pokličkou.
Filip Ženíšek: V poslední fázi překladu se nachází S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, z čehož mám velkou radost, protože tato série je moje srdeční záležitost. Nedávno jsem přeložil vynikající nezávislou strategii Against the Storm a také velmi očekávaný titul Manor Lords. Právě vyšla také desková hra Cyberpunk 2077: Gangy Night City, ke které jsem přispěl korekturami a terminologickým dohledem. Do toho se průběžně věnuji režii českého dabingu pro League of Legends. Jinak mám teď v různé fázi rozpracovanosti přes patnáct videoherních překladů a pár komiksů.
Vojtěch Schubert: V Context Heroes momentálně pracujeme pro Bohemia Interactive na titulech Arma Reforger, DayZ, Vigor a Ylands, čili na všech jejich stálicích. Já osobně řídím lokalizaci těchto titulů do deseti až dvanácti jazyků. Mimochodem, DayZ je můj oblíbený titul, mám nahráno přes 600 hodin a to je ještě v komunitě celkem málo. Stále si ho rád zapřekládám osobně, když je čas. Nedávno jsme navázali spolupráci s dalším novým českým studiem Esanti Games, které připravuje fantasy hru Secret of the Deep. Tu lokalizujeme hned do čtyř jazyků. Pro finské studio Bugbyte pak do češtiny osobně překládám simulátor vesmírných lodí a stanic Space Haven, což mě nesmírně baví. Jsem původně přece jen překladatel, a když kromě řízení Context Heroes stíhám a neutrpí kvalita, stále se rád do překladu zapojím.
Nastartujte svou kariéru
Více na CzechCrunch JobsMimochodem, jaký byl ve vaší kariéře největší překladatelský oříšek?
Filip Ženíšek: Kromě básniček jsem se v poslední době asi nejvíc pral se slangem a novotvary v Cyberpunku 2077, ke kterým bylo nutné přistupovat velice svérázně. A dodnes vzpomínám na to, jak dlouho jsme vymýšleli název postavy Zrcadelník ve třetím Zaklínači anebo právě ty nové termíny v Cyberpunku. To jsou pak kolikrát hodiny a hodiny debat v týmu, pročítání starších textů – třeba i herbářů v případě fiktivních bylinek –, sestavování návrhů podle jazykových pravidel – nové výrazy prostě musí dobře znít, snadno se vyslovovat a zkrátka působit jako skutečná slova – a hledání inspirace všude možně. Občas vás ale může něco osvítit a vhodný překlad vám na mysli vytane skoro sám.
Vojtěch Schubert: Filip krásně popsal proces, jak překladatel-člověk vymýšlí ze zdrojového textu kreativně úplně něco nového. To je mimochodem proces, kde umělá inteligence naprosto troskotá, ta jen totiž „nějak“ překlopí slova. Pokud jde o novotvary, bývá z toho nesmysl. Člověk se ale hodiny zamýšlí nad spoustou detailů, diskutuje, bádá, přemýšlí, hraje a často přichází s novým mistrovským dílem ve své mateřštině. Co se týče ryze překladatelských oříšků, tak já se rád kdykoliv vyhnu překladu právě poezie… Jinak ale bývá potíž poskládat překlad po implementaci do hry. Když vývojář při vývoji moc neřešil, že se jeho hra bude lokalizovat, tak občas je hra šita na míru angličtině, takže když pak něco přeložíte do češtiny, ve hře to má třeba špatný slovosled naroubovaný na ten anglický. A to musíte pak nějak kreativně řešit, různě opisovat a tak dále.
Realitu lokalizací řídí jednoduchá tržní realita a Česko je malý trh, kde se her neprodává tolik. Přesto kolikrát vycházejí přeložené hry, u kterých by to málokdo čekal. Čím to je?
Filip Ženíšek: Každý vydavatel či vývojář to řeší individuálně a dá se říct, že každá česká lokalizace představuje vyhranou bitvu. České překlady nám rozhodně nikdo nezaručí a nemáme na ně nárok prostě jen proto, že je moc chceme. Některá studia do našeho trhu prostřednictvím lokalizací investují, i když se jim to třeba nemusí nijak zvlášť vyplácet, a na druhou stranu pár velkých vydavatelských domů nás prostě vytrvale ignoruje, i když produkují tak úspěšné hry, že by se jim náklady na lokalizaci určitě vrátily.
Vojtěch Schubert: Výjimkou mohou být free-to-play tituly, kde se vydavatel třeba snaží lokalizací rozvinout místní trh a návratnost chvíli trvá. Další výjimkou mohou být domácí studia, kdy některá berou lokalizaci do češtiny jako povinnost. V neposlední řadě lze zmínit i vydavatele, kteří produkují nejen hry, ale také třeba konzole, a podporou lokalizací her podporují i jejich prodeje. Obecně lze říci, že menší, či dokonce nezávislá studia lokalizují častěji než studia větší či ta největší, protože mají hry menšího rozsahu, takže česká lokalizace je nepřijde na tolik peněz a návratnost může být velice zajímavá.
Oba jste už dříve zmínili, že o práci se v dohledné době kvůli AI nebojíte. Ale přesto, snad co každý půlrok vidíme nějaký obří skok v umělé inteligenci, nejsou aspoň nějaké obavy na místě? Před dvěma lety bych taky snad ani nevěřil, že Midjourney někdy zvládne ruku s pěti prsty…
Filip Ženíšek: Vývoj umělé inteligence kráčí kupředu a i ty strojové překlady už dokážou vyplodit výstupy, které nejsou úplně nesmyslné. Stále se ale řídí podle daných algoritmů a nedokážou překlad obohatit o vlastní invenci, neumí být kreativní a nezvládnou se dostatečně vypořádat s abstraktními záležitostmi, jako jsou třeba rozličné emoce. Takové překlady budou vždy ploché, nezáživné, bez špetky nápadu, vtipu a inovace. Po umělé inteligenci přece nemůžeme chtít přirozené výstupy, to zkrátka nedává smysl.
Vojtěch Schubert: Také moje přesvědčení pořád platí. V krátkodobém a snad i střednědobém horizontu budou překlady her od AI prostě špatné a kvalitou nemohou konkurovat kvalitnímu lidskému překladateli. Tak to prostě aktuálně je a kdokoliv tvrdí opak, buď nemá přehled, nebo není schopen to racionálně posoudit. Kdo chce kvalitu takovou, kterou vkládá do zbytku vývoje celé hry, nemůže lokalizaci svěřit AI. Stejně tak jako si od AI nenechá vytvořit systémy hry, engine, grafiku, zvuky, nesvěří jí produkci, management a já nevím co ještě. Špatný překlad navíc může vyústit v naštvané hráče, kteří jsou na kvalitu lokalizací historicky velmi citliví, a v důsledku to může vést i k poškození reputace firmy nebo značky jako takové.
Oba máte překladatelské zkušenosti z vydavatelských či vývojářských firem, teď už pracujete na vlastní pěst či na vlastním projektu. Proč ta změna?
Vojtěch Schubert: Pro mě je přesedlání z Bohemia Interactive a volné nohy na vlastní firmu logické vyústění všech mých aktivit. Byl čas posunout se o level výš a zúročit zkušenosti – a tohle je pro mě jediný logický krok, který jsem viděl. Moje firma Context Heroes mi pomáhá v konsolidaci činnosti a nová značka časem pomůže s nabíráním nových klientů, až na to přijde čas. Já už nějaký čas nebyl pouze překladatel, kombinoval jsem role překladatele a lokalizačního manažera, teď se to ještě víc posunuje k té roli manažera a majitele. Je zajímavé pozorovat, že Filip začínal spíše jako manažer a posunul se více k překladu, já to mám aktuálně opačně.
Filip Ženíšek: Dřív herní lokalizace zajišťovali takřka výhradně tuzemští distributoři nezávisle na zahraničních vydavatelích, ale před několika lety došlo k výraznému posunu a překlady si už mnohdy řeší zahraniční vydavatelé, občas s pomocí agentur. Český distributor tedy dostane hotový produkt i s lokalizací a často ani neví, kde se ten překlad vzal. Postavit se po těch deseti letech na vlastní nohy tedy bylo i pro mě logickým krokem. Výrazný rozdíl ale nevnímám. Snad jen v tom, že si můžu projekty a zakázky víc vybírat.
Už v mládí mě okouzlil osobitý překladatelský styl Jana Kantůrka a jeho překlad Úžasné Zeměplochy od Terryho Pratchetta.
Jak se profesionálové jako vy dívají na fenomén fanouškovských lokalizací?
Filip Ženíšek: Přijde mi sympatické, že se tu najdou lidé, kteří jsou ochotní věnovat čas a úsilí tomu, aby nějakou hru, jež u nás vyjde bez oficiální lokalizace, opatřili překladem a přiblížili ji hráčům, kteří třeba nejsou dostatečně jazykově vybavení na to, aby si ji plně užili v originále. Překlad není jednoduchá disciplína a poctivá práce si podle mě zaslouží respekt.
Vojtěch Schubert: Opět souhlasím s Filipem, klobouk dolů před komunitními překladateli. Přes to všechno ale od nich nelze čekat to co od těch profesionálních. Časově budou notně pozadu a kvalitativně zpravidla nebudou na takové úrovni. Kromě případů, kdy vývojáři komunitní lokalizace vyloženě lákají dobrovolníky – a tam lze polemizovat o správnosti a morálnosti využívání neplacené práce na produktu, který pak prodáváte… –, pak jdou fanouškovské projekty povětšinou de facto proti licenčnímu ujednání. Vydavatelé však komunitní lokalizace obvykle tolerují, protože to může znamenat vyšší prodeje. Problém může nastat, pokud fanoušci lokalizaci prodávají, šedá zóna je pak vybírání dobrovolných příspěvků. Nelíbit se vývojářům mohou také kontroverze a hádky v komunitě, kdo dělal jakou lokalizaci dřív, kdo komu ukradl jaké soubory a tak podobně. Když to ale všechno klapne, je to fajn způsob, jak hráčům umožnit si zahrát v mateřském jazyce.
Mít oblíbeného autora je běžné. Máte i svého oblíbeného překladatele či překlad?
Filip Ženíšek: Už v mládí mě okouzlil osobitý překladatelský styl Jana Kantůrka a ta obrovská práce, kterou odvedl na překladu Úžasné Zeměplochy od Terryho Pratchetta. Myslím, že na profesionální úrovni mě to do jisté míry ovlivňuje dodnes, zejména pokud jde o překlady všemožných názvů a jmen.
Vojtěch Schubert: Já mám rád překlady děl J. R. R. Tolkiena od Stanislavy Pošustové. Překlady Zaklínače od Stanislava Komárka jsou taky boží.