Co jsme z Kingdom Come 2 vystřihli? Draculu, únos Zikmunda, 35 questů a tlusťochy, říká šéf z Warhorse
Spoluzakladatel a výkonný producent Warhorse Studios Martin Klíma na pražském Comic-Conu prozradil, co se do Kingdom Come 2 nevešlo.
Martin Klíma je výkonný producent Warhorse Studios, to znamená jeden z největších šéfů téhle české herní firmy. A podle vlastních slov (a s mírným úsměvem) taky člověk, který vývojářům škrtá nápady, aby se hra vůbec stihla vydat. I tak se na Kingdom Come: Deliverance 2 po prvním díle čekalo sedm let. Jenže čekalo by se ještě déle, kdyby vývojáři nevyhodili spoustu nakonec nevyužitých nápadů. Jakých?
Třicet pět questů. Patnáct procent mapy Kutné Hory a okolí. A třeba i to, že by se hrdinovi Jindřichovi zdály sny – které byste ale ovládali. To je ukázka toho, co se do Kingdom Come: Deliverance 2 nevešlo a s čím se ve Warhorse Studios museli rozloučit. Někdy to šlo rychle, jindy po několika letech brainstormingů, úprav, vymýšlení a vývoje. A něco, třeba jezdecké závody, se do hry vrátí v budoucnu.
Co ještě producent a spoluzakladatel studia Martin Klíma prozradil o víkendu na pražském Comic-Conu? Jde o akci zasvěcenou popkultuře včetně videoher, které jste si mohli zahrát (včetně chystaného rozšíření pro KCD2) – anebo si o nich poslechnout přednášku. Třeba právě tu Klímovu.
Únos Draculy, Zikmunda a velký kus příběhu
Tím největším a pro hráče určitě nejzajímavějším řezem bylo odstranění velké části ústřední dějové linie. „Ze Zikmundova tábora byste unesli buď Vlada Draculu, nebo jeho syna či otce, teď si nejsem úplně jistý. Prostě člena rodu, který tehdy žil a se Zikmundem coby králem uherským se skutečně mohl setkat,“ popsal Klíma.
Pohled do historie napoví, že ve hře odehrávající se v roce 1403 by mohlo jít o mladého Vlada II. zvaného Dracul, který na Zikmundově dvoře vyrůstal – a jehož synem byl nechvalně proslulý Vlad Napichovač. „Pak se pokusíte zajmout Zikmunda a prostřednictvím rukojmí ho vydírat. Což se vám nepovede, protože vás zradí ten, kdo vás zradí i ve finální hře. A potom se Žižka mstí otrávením studny a přepadením velké karavany. To všechno jsme škrtli, zůstalo jen přepadení,“ uvedl Klíma.
Zrušení několika hlavních úkolů bylo prý velice rychlé, od úvodního brainstormingu padlo rozhodnutí vše zrušit za nějaké dva měsíce. „Bylo to brutální zjednodušení. A vydání hry jsme tím přiblížili o půl roku,“ zmínil spoluzakladatel Warhorse. Spousta jiných nápadů se ale držela klidně i po několik let.
„Postupně jsme je odkládali, až jsme jim interně dali status DLC. Což znamená možnost vydání v budoucí aktualizaci, ale často spíš takové předpeklí před zrušením,“ pobavil Klíma comic-conové publikum v zaplněném sálu O2 universa.
Nestvůrné množství textu a zavřené brány
Ve Warhorse měli v plánu také obsah techničtějšího rázu, nejen nafukování příběhu a navyšování počtu questů. Zábavu v už tak vynikající hře (naše recenze Kingdom Come 2 nešetří chválou) měla znásobit i vyprávěcí minihra. Jindřich by jako bard sbíral příběhy, přidával vlastní zážitky a během svého putování by se o ně dělil s publikem. „Jenže to by bylo nestvůrné množství textu,“ prohlásil Klíma.
„Museli byste napsat každé to vyprávění v několika verzích. Ke každé přidat možnost neúspěchu, kdyby se vám minihra nepovedla. A všechny ty kousky by musely smysluplně navazovat na sebe,“ popsal stěží představitelný objem práce. „Udělali jsme si krátký výpočet. A pak jsme to vzdali.“ Což byl mimochodem prý vzorový příklad toho, jak má herní produkce vypadat – nápad se zhodnotil praktickým okem a rychle se učinilo ve výsledku správné rozhodnutí.
Děti jsme ve hře opravdu chtěli, hrozně v ní chybí. Dobře by rozbily monotónnost podobně vypadajících postav.
Jaký byste ještě našli (tedy vlastně nenašli…) v Kingdom Come 2 „cut content“, jak se podobnému obsahu mezi hráči říká? Třeba brány Kutné Hory se měly zavírat. Jenže kromě toho, že by bylo nutné vyřešit pohyb postav, které by k zavřené bráně došly, vývojáři marně hledali elegantní způsob řešení jedné dost neobvyklé situace. Co kdybyste přímo v bráně zaparkovali koně?
„U normálního hráče, co nedělá blbosti? S ním to je jednoduché. Ale u hráčů musíte vždycky předpokládat ty nejhorší úmysly,“ rozesmál už poněkolikáté diváky Klíma. Téma bran tak už ve Warhorse dále neotevírali. „A v celém Kingdom Come 2 tak není jediná brána, která jde zavřít. Třeba ta na hradě Trosky se otevře jen v nehratelné animaci,“ dodal producent.
Žádné děti. Ani XXL šaty pro tlouštíky
Kdo Kingdom Come 2 hrál, možná se také občas podivil nad tím, jak se vypočítávají různé vlastnosti. Protagonista Jindřich má třeba charisma, kouzlo osobnosti ovlivněné i tím, co má na sobě. Ve Warhorse měli nápad tahle čísla ukázat v jednoduchém a přehledném infoboxu jako v jiných, méně komplexních hrách. Jenže výpočet charismatu v KCD2 není přímočarý.
Třeba rukavice k výslednému číslu přispívají jiným poměrem než košile, do toho musíte počítat s tím, že si je hráč nenasadí… Proměnných je v oné rovnici prostě moc, než aby se snadno zobrazily. Infobox se tak nekonal. A když je řeč o oblečení, Kingdom Come 2 ho dokonce mělo mít v různých velikostech! Protože ve hře měli být tlouštíci a různě velké kousky by vám různě (ne)seděly. Nakonec ale postavy využívají stejné základní modely těl, liší se jen hlavou. Což také znamená žádné děti.
„V tom se spojuje produkční a etický rozměr. Děti jsme ve hře opravdu chtěli a myslím si, že v ní hrozně chybí. Právě proto, že všichni tam jsou stejně velcí a podobní. Děti by tu monotónnost dobře rozbily,“ zmínil Klíma. Warhorse Studios měli v plánu implementovat odrostlejší a skotačící děti, k nim přidat i jinak nehybné děti v kolébce. Nicméně přišel očekávatelný problém společný mnoha hrám. Mohl by hráč na děti útočit?
„To v žádném případě nechcete a nemůžete. Přidání dětí by zvýšilo realističnost. Ale kdybyste na ně útočit nemohli, až tak realistická simulace by to nebyla. A pokud byste mohli, tak nechcete, aby lidi točili videa, kde hážou další tělo na hromadu dětských mrtvolek. Nechcete to jako PR problém, nechcete to ani lidsky,“ vysvětlil zkušený vývojář. Vše ztížily i technické záležitosti, dítě není jen zmenšený dospělý a vyžadovalo by nové animace a modely. „A dalšího půl roku práce,“ dodal Klíma.
Co nám ve hře chybí? Jindřichovy sny
I když absence extra obsahu může ty nejnadšenější fanoušky mrzet (ačkoliv už v květnu přijde náplast v podobě rozšíření Brushes with Death), vyškrtnutí prakticky všeho výše uvedeného Martin Klíma ve výsledku hodnotil pozitivně. Přinejmenším producentským pohledem, že studio neplýtvalo silami a vývoj nenabíral další skluz.
Ale odpovědí na otázku, který obsah samotným Warhorse Studios ve výsledné hře chybí, nejspíš návštěvníky Comic-Conu překvapil. V Kingdom Come: Deliverance 2 totiž měla být karma. Měřítko dobrých či špatných činů protagonisty Jindřicha.
Je to koncept fanouškům her na hrdiny celkem známý – byla třeba ve Falloutu –, v českém titulu by ale byl použitý velmi neobvykle. V jiných hrách ovlivňuje například reakce obyvatel herního světa nebo ceny v obchodech. Ale karma v KCD2?
„Projevovala by se ve spánku. Ten je teď ve hře jen přeskočením času. Ale bylo by lepší, kdyby se během něj mohlo něco stát,“ popsal Klíma. „Naše myšlenka byla taková, že by byla určitá šance na to, že by se vám zdál sen. Jaký? To už by záleželo na té karmě,“ zmínil vývojář.
„Kdyby byla špatná, kradli jste a vraždili, byla by to noční můra, kde byste bojovali s přízraky a démony. Třeba s duchy vámi zabitých lidí,“ uvedl. Sen by měl ve hře reálný dopad. Pokud byste fantómy porazili, znamenalo by to zisk zkušeností. Pokud ne, tak horší kvalitu spánku. A obdobně by to bylo naopak. Zbožný a milý Jindřich by ve snu viděl například náznak cesty ke skrytému pokladu.
Tenhle sen se sice Martinu Klímovi a Warhorse Studios nesplnil, jinak se jim ale sny plní celkem solidně. Kingdom Come: Deliverance 2 je vynikající hra, která sbírá skvělé známky – a atakuje tři miliony prodaných kopií. To za těch pár kousků, které museli vystřihnout, stojí.