Fenomén, který láká desítky milionů mladých hráčů. Roblox vyrostl na pandemii, přesto jeho investoři neslaví

Jiří SvobodaJiří Svoboda

roblox-postavyInsider

Foto: Roblox

Roblox patří mezi nejpopulárnější online hry současnosti

0Zobrazit komentáře

Roblox. Pro většinu populace nejspíš nesmyslných šest písmenek, ale pokud máte děti ve věku mezi devíti a dvanácti lety, je velká pravděpodobnost, že ony budou vědět. Tato herní platforma, která každý den láká téměř 50 milionů hráčů po celém světě, je v určitých kruzích fenomén a mnozí její úspěch porovnávají s více než deset let starým Minecraftem. Před necelým rokem se tvůrci Robloxu vydali za velké slávy na burzu, ale i když titul těžil z pandemie, investoři jsou teď skeptičtí.

Dílo začalo vznikat už v roce 2004 v rukou zakladatelů Davida Baszuckiho a Erika Cassela a z počítačů se postupně rozšířilo i na mobilní telefony a konzole Xbox. Dnes je z něj mnohem víc než obyčejná videohra. Jedná se de facto o otevřenou herní sociální platformu, kde hráči mohou nejen hry hrát, ale i tvořit. Anebo se třeba jen potkávat – během pandemie se ostatně oblíbenou činností v Robloxu staly virtuální narozeninové oslavy.

Možnosti světů v Robloxu jsou takřka nekonečně barvité a kreativitě se v nich meze nekladou. Podobně jako ve známějším Minecraftu lze postavit takřka cokoliv a jakkoliv editovat vzhled své postavy. Ovšem s tím rozdílem, že Roblox nefunguje jen na základě kostičkových bloků.

Z čísel je patrné, že otevřený a neomezený svět zkrátka láká. Společnost Roblox Corporation zveřejnila, že loni denně si Roblox otevřelo na denní bázi v průměru 45,5 milionu hráčů denně. To je více lidí, než hraje Fortnite, Call of Duty, World of Warcraft nebo League or Legends dohromady. Oproti roku 2020 se jedná o nárůst o 40 procent.

baszucki_david_1-min

Foto: Roblox

David Baszucki, šéf Roblox Corporation

Kromě zábavy se ovšem kolem Robloxu vytvořily celé tvůrčí komunity a ekonomiky – a to i přesto, že hra je zdarma. V Robloxu hráči vytvořili těžko uvěřitelných 40 milionů miniher. Jejich tvůrci si navíc v případě popularity mohou přijít na poměrně solidní peníze, protože Roblox se s nimi dělí o výdělky prostřednictvím herní měny Robux.

Více než 1 250 tvůrců vydělalo v roce 2020 díky hře alespoň 10 tisíc dolarů (215 tisíc korun). Více než 300 jich vydělalo sto tisíc dolarů (přes 2,1 milionu korun) nebo více. Například server CNBC už v roce 2019 popsal příběh tehdy jednadvacetiletého Alexe Balfanze, který vytvořil v Robloxu populární hru Jailbreak, jejiž počty spuštění se počítají v miliardách. Nejenže dokázal zaplatit školné, ale dokonce je z něho dnes díky Robloxu milionář.

Když se při začátku pandemie zavřely školy a děti zůstávaly déle u počítačů a mobilů, nastavený model se začal naplno vyplácet. V roce 2020 narostl počet hráčů Robloxu o 85 procent oproti předchozímu roku. Vše dospělo až do bodu, kdy Roblox podle jeho tvůrců hrály neuvěřitelné tři čtvrtiny amerických dětí ve věku 9 až 12 let.

Burzovní vystřízlivění

Protože ale firma potřebovala další kapitál, logickým krokem byl vstup na burzu. Po prvním dni obchodování v březnu 2021 ocenil trh dříve nevinnou tvůrčí hru s nedokonalou grafikou na úctyhodných 45 miliard dolarů (přes 960 miliard korun). Pro srovnání, v jednom z historicky největších obchodů v herním průmyslu koupil nedávno technologický gigant Microsoft herního vydavatele Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů.

V listopadu dokonce hodnota společnosti vystřelila na téměř dvojnásobek a vypadalo to, že zažívá zlaté časy. Jenže vystřízlivění přišlo relativně rychle. Když v úterý zveřejnila firma své finanční výsledky za loňský rok, akcie s tickerem RBLX naopak prudce spadly o 26 procent.

Aktuálně je tak její tržní kapitalizace pod třiceti miliardami dolarů. Důvodem je fakt, že herní platforma nedokázala naplnit očekávání analytiků. Jinými slovy, rapidní růst o desítky procent ročně má nejspíš už za sebou a je otázkou, jak se podaří firmě růst po konci pandemie.

Pár čísel pro ilustraci: Za poslední kvartál utržila 568 milionů dolarů, což je sice meziroční růst o zhruba 65 procent, ovšem analytici z Wall Street předpovídali 604 milionů. A ačkoliv za chvíli oslaví první výročí na burze, je stále silně ztrátový. Zatímco odborníci předpokládali ztrátu na akcii 0,11 dolaru, skutečná činila 0,25 dolaru, tedy více než dvojnásobek.

Znamená to, že Roblox stále masivně pálí investorské peníze. Z celoročního srovnání je navíc jednoznačně patrné, že ačkoliv by se z tržní logiky měl podnik začít snažit o snižování ztrát, děje se přesný opak. Celková provozní ztráta dosáhla v roce 2021 na 495 milionů dolarů, zatímco v roce 2020 byla sotva poloviční.

roblox2

Foto: Roblox

Paintball v Robloxu

Naopak pozitivně vyznívá trend tržeb, které oproti roku 2020 vyrostly na dvojnásobek, ovšem z celkové bilance je jasné, že Roblox se musí začít mnohem více monetizovat, aby uspokojil investory. Kvůli velmi mladé uživatelské základně však bruslí na velmi tenkém ledě, pod nímž je moře etických i byznysových problémů.

V hodnocení PEGI spadá Roblox do kategorie 7+, což znamená, že z principu by hra měla být nezávadná i pro žáky druhé třídy. Tým zakladatele Davida Baszuckiho si tak musí dávat pozor například i na to, aby tvůrci netvořili příliš brutální nebo erotické minihry. Ačkoliv ve vynucování podmínek je podle svých slov firma maximálně striktní, stejně jako na každé sociální síti se stává, že závadný obsah se k dětem občas dostane.

Explicitní obsah i vyluxované účty rodičů

BBC například popsalo případ virtuálního světa, v němž byla postava s nacistickou uniformou nebo kde se očividně nazí herní avataři sešli, aby se dívali na pár, který v digitálním podání imitoval sex. Roblox se snaží s tímto úmyslným porušováním podmínek bojovat vlastní rodičovskou kontrolou, pomocí umělé inteligence nebo lidských moderátorů. Dětští hráči jsou však problém i z ekonomického pohledu.

Zmíněnou virtuální měnu Robux totiž dětem typicky musí přes své kreditní karty pořídit rodiče, kteří si více dávají pozor, za co jejich ratolesti utrácí. Nebo si naopak pozor nedají a dopadnou jako Steve Cumming z Velké Británie. Ten nejdříve nechal svou jedenáctiletou dceru koupit Robuxy za pět britských liber, jen aby mu o měsíc později přišel výpis se stovkami drobných plateb v celkové výši 4 642 liber (135 tisíc korun). „Myslela si, že si hraje s penězi jako z Monopolů, nepřipadaly jí skutečné,“ řekl Cumming pro BBC. Firma mu nabídla vrácení peněz.

roblox1

Foto: Roblox

Postavy v Robloxu nabývají různých vzhledů a tvarů

Tak či onak, věková skupina zhruba do dvanácti let jednoduše není na monetizaci snadná a před tvůrci Robloxu tak stojí velký úkol. Aby uspokojili investory, bude se jejich hra muset stát atraktivní destinací například pro teenagery, případně i starší cílové skupiny, které mají snadnější přístup k vlastním penězům.

Marketingové akce z poslední doby značí, že Roblox už v tomto směru koná a snaží se zaujmout i mimo svou aktuální hráčskou základnu. Jen od začátku roku například uzavřel partnerství s ligou amerického fotbalu NFL nebo pozval do hry na virtuální koncert světoznámého hudebníka Davida Guettu. Kromě toho se také chce svézt na trendu metaversa, k němuž má dobře našlápnuto svou tvárností a různorodostí.

Roblox tak čekají klíčové měsíce a roky. V původní věkové skupině, které může poděkovat za svůj explozivní růst, už dost možná vyčerpal byznysový potenciál, a tak se musí posunout dál – na pevnější základy lépe monetizovatelných cílových skupin, které jsou zároveň mnohem více po chuti i investičním vlkům z Wall Street. Pokud se mu to podaří a překlopí se do černých čísel, dost možná se z něj stane podobně stabilní fenomén jako Minecraft, který si užívají hráči po celém světě bez rozdílu věku.