Kingdom Come 2 má mnohem delší scénář než Cyberpunk 2077, prozradil spoluzakladatel Warhorse Studios

„Když se podíváte jenom na Kutnou Horu, tak je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako celá mapa prvního Kingdom Come: Deliverance,“ říká Martin Klíma.

Michal MančařMichal Mančař

martin-klima-warhorse-studios-boxed

Foto: Warhorse Studios

Martin Klíma, videoherní vývojář, producent a spoluzakladatel Warhorse Studios

0Zobrazit komentáře

Jak moc rozsáhlejší bude Kingdom Come: Deliverance 2 oproti prvnímu dílu? To na herní konferenci Game Access v Brně odhalil Martin Klíma. Ten je výkonným producentem a spoluzakladatelem Warhorse Studios, kteří pokračování své historické hry plánují už na konec tohoto roku. Upřesnil například velikost herního světa, ale i rozsah scénáře a dabingu. Anebo počet bugů.

„Scénář prvního Kingdom Come měl asi 800 tisíc slov. A už to je opravdu hodně. Ale u dvojky jsme to víc než zdvojnásobili,“ uvedl Martin Klíma svou přednášku na vývojářské konferenci Game Access. Dohromady to u prvního dílu znamenalo kolem 115 tisíc řádků, tedy replik, o které se postaralo asi šedesát dabérů. Tipnete si, kolik to dalo u Kingdom Come: Deliverance 2?

„Druhý díl Kingdom Come má 1,7 milionu slov, to je přes čtvrt milionu replik pro dabing,“ oznámil Klíma. Víc samozřejmě bude i herců, konkrétně 84. Mimochodem, jen pár hodin poté, co Klíma v Brně hovořil, Warhorse Studios definitivně potvrdili, že Kingdom Come 2 bude mít i český dabing. Své porovnání obou dílů historické hry spoluzakladatel firmy doplnil také o srovnání s dalším výjimečně rozsáhlým titulem, Cyberpunkem 2077.

„Před pár lety jsem byl na videoherní konferenci GDC, kde měli krásnou přednášku o lokalizaci Cyberpunku vývojáři z polského CD Projektu. A mimo jiné prohlásili: ‚Máme fakt velkou hru, má asi 80 tisíc replik dialogů!‘ Takže už první KCD bylo větší a druhý díl bude dokonce trojnásobný,“ zavzpomínal s úsměvem.

Písmena na papíře se ve hře samozřejmě proměňují na mluvené slovo. I jeho objem logicky narůstá. První díl Kingdom Come: Deliverance z roku 2018 měl podle výkonného producenta kolem stovky hodin dialogů, teď jich bude 240, z pětatřiceti gigabajtů nahrávek je nyní 115 gigabajtů.

„Když jsem to spočítal, tak jsem napsal našemu šéfovi vývoje audia, že to přece nemůže být pravda. A on na to, že si taky myslí, že to musí být nějaká chyba a že to prověří. Za pár minut se mi ozval, že to žádná chyba není, že to tak prostě je,“ pobavil sál Klíma. A na pět hodin se natáhly cutscény, tedy animované pasáže, které z pozice hráče sledujete jako historický film.

Kutná Hora, tedy jen část mnohem větší mapy, je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako mapa prvního Kingdom Come.

Od odhalení Kingdom Come: Deliverance 2 se také často řešil prakticky dvojnásobný rozsah hry. Ta v mnoha ohledech skutečně naroste, v lecčem opravdu až násobně. Ať už to je třeba zmiňovaný scénář, nebo počet úkolů k objevení a splnění. Co se ale mapy týče, tak jednoduché jako zdvojnásobení to však není, ačkoliv oproti původnímu Kingdom Come s jednou herní mapou (Ratají a okolí) nabídne dvojka mapy dvě (Trosecka a Kutnohorska). Dvakrát větší rozlohu ale ani dohromady mít nebudou.

„Dostupná oblast je na obou mapách menší než u prvního dílu. Ale stále to znamená, že přístupné části obou herních map jsou v součtu zhruba o čtvrtinu větší,“ upřesnil vývojář. Pro hráče, kteří se těší na přesun z venkova do jednoho z nejdůležitějších měst středověkých českých zemí, navíc Klíma na Game Accessu přidal jedno nesmírně zajímavé porovnání.

Nejprve zmínil metodiku, kterou ve Warhorse Studios používají pro měření komplexity tvorby herního světa. „Ta zaprvé ukazuje, kolik práce a času stojí vytvořit trojrozměrné modely, textury a tak dále. Zadruhé pak náročnost toho, jak ze všeho poskládat samotnou mapu,“ přiblížil postupy studia.

„Stejnou metodu jsme použili už u Kingdom Come: Deliverance, takže nemícháme jablka s hruškami a to porovnání je přesné. A když se podíváte jenom na Kutnou Horu, tedy jen část mnohem větší mapy, tak samotné město je asi ze tří čtvrtin tak komplexní jako mapa prvního Kingdom Come,“ uvedl Klíma. „Je to něco obrovského, až absurdně komplexního a složitého,“ dodal.

A spolu s nárůstem herního obsahu rostou Warhorse Studios i starosti. První výlet do středověku sužovalo kolem 48 tisíc bugů, tedy chybek a nedostatků, které testeři museli odhalit a jejich kolegové vyřešit. Kolik jich je teď? „Aktuálně 277 107… a to ještě nemáme hotovo,“ pobavil zkušený vývojář na závěr své přednášky na brněnské konferenci, na níž vystoupil i Warren Spector, tvůrce hitů System Shock a Deus Ex.

Vyšší počet jde hlavně na vrub tomu, že Warhorse Studios nově používají systémy automatického testování. „A ty z toho celkového počtu nahlásily asi 200 tisíc bugů. Těch ručně hlášených – tedy takových jako při vývoji KCD1, kde žádné jiné nebyly – je v uvozovkách jen asi dvakrát tolik. Takže už teď jsme opravili skoro dvakrát tolik bugů, jako jsme jich v jedničce našli celkem,“ dodal Klíma.

Tím mimochodem připomněl slova ředitele studia Martina Frývaldského. Ten nedávno zmínil, že právě odhalování nedostatků před vydáním je pro tvůrce prioritou, která se odráží i ve stamilionovém rozpočtu Kingdom Come: Deliverance 2. „Máme úplně jinou úroveň nákladů na testování. U prvního dílu nám bylo celkem oprávněné kolem vydání vyčítáno, že hra je plná chyb, takže teď se mu hodně věnujeme,“ uvedl Frývaldský v rozhovoru pro CzechCrunch.