Manželé od Znojma uchvátili miliony lidí vyšívanou hrou. Chceme, aby působila česky, říká vývojářka

Eva Návratilová s manželem Lukášem provozují studio Attu Games zaměřené na menší hry. Jejich novinka Scarlet Deer Inn ale udělala velké haló.

Michal MančařMichal Mančař

Návrh bez názvu – 1Rozhovor

Foto: Attu Games

Lukáš a Eva Navrátilovi – neboli dvě třetiny studia Attu Games

0Zobrazit komentáře

Nestává se často, že by počin z Česka zaujal desítky milionů lidí na celém světě, psala o něm média třeba až z Japonska a zajímaly se o něj slavné osobnosti daného oboru. Chystané videohře českých vývojářů a partnerů Evy a Lukáše Navrátilových se přesně tohle přihodilo. Jak by také ne, když jejich titul Scarlet Deer Inn je nadmíru neobvyklý. Je sice digitální, ale vyšívaný.

Vezmou barevné nitě, vyšijí z nich postavičky, ty naskenují a vyšlou do své hry. Tímhle docela jednoduchým postupem studio Attu Games – neboli Eva a Lukáš Navrátilovi z obce Havraníky na Znojemsku, ke kterým se teprve nedávno přidal vývojář Jakub Špiřík – okouzlili nejen fanoušky nezávislých videoher, ale prorazili také do mainstreamu. Eva tehdy tweetnula krátké video s vyšíváním i videoherním výsledkem a byl z toho virální hit, který by mohla závidět i gigantická herní vydavatelství s milionovými rozpočty na marketing.

„Doteď si nejsem úplně vědomá toho, co to způsobilo. Nechci, aby to vyznělo blbě, ale čekali jsme, že naše hra lidi zaujme a že se bude líbit. Jenže rozhodně ne v takové míře. To nebylo normální,“ vzpomíná po roce Eva Navrátilová v rozhovoru pro CzechCrunch. Ale stalo se. Scarlet Deer Inn se dostala do povědomí milionů lidí, zaujala třeba i uznávaného herního designéra Joshe Sawyera, podepsaného pod Falloutem: New Vegas, tvůrce Prince of Persia Jordana Mechnera nebo Edmunda McMillena, autora nezávislých hitů Super Meat Boy a The Binding of Isaac.

Především domácí fanoušky pak může kromě vyšívané stylizace lákat další detail. „Chceme ve Scarlet Deer Inn zachovat něco českého. Aby z ní bylo cítit, že by se to tady mohlo odehrávat,“ říká Navrátilová o hře, která míchá adventuru a skákačku. A na které už devátým rokem s manželem pracují (hratelné demo se mimochodem prý už blíží). I na osobnější téma v rozhovoru došlo. Není tak blízké spojení práce a vztahu přece jen náročné? „Je to úplně v pohodě! Když k sobě najdete někoho, s kým vám je dobře, tak to není žádný problém,“ zní odpověď.

Videohry jsou digitální odvětví, vy v něm tvoříte vyšívané dílo. Jak se to stane?
To byl nápad, který jsme měli už během vývoje naší předchozí hry Feudal Alloy. Prostě nás napadlo, že by to mohlo být vizuálně zajímavé. Ale tehdy jsme neměli odvahu se do toho pouštět. Báli jsme se, že bychom vše museli vyšívat ručně, že to bude nekonečná práce. Navíc jsme znali hlavně křížkový steh a říkali si, že by ten výsledek byl docela obyčejný a nakonec vypadal prostě jako pixel art.

A pak jste zjistili, že je na to stroj?
Ano, za peníze, co nám přišly za naši předchozí hru Feudal Alloy, jsme tu mašinu koupili. Ono je to vlastně jednoduché. Připravíte si vzor v počítači, nahrajete ho a ona ho vyšije za vás. Tím pádem mohly být postavičky komplexnější, animací mohlo být víc a celkově to je zajímavější a hezčí, než jsme si dřív mysleli.

Vyšívané jsou ve Scarlet Deer Inn právě jen postavy. Vyšít celou hru vás nelákalo?
Zkoušeli jsme mít i vyšívaná pozadí a jiné prvky, ale nepovedlo se nám to udělat opravdu pěkné. A také jsme došli k závěru, že když všechno bude vyšívané, tak to vlastně nevynikne. Takhle jsou vyšívané postavičky, na kterých si toho hned všimnete.

Mimochodem, nášivka na vašem kostýmu je ze stejného stroje, jako používáte pro hru?
No jasně! (smích)

Neobyčejný vizuál vaší hry skoro přesně před rokem uchvátil internet. Video, které ukazuje záběr ze hry i její reálné vyšívání, má 26 milionů zhlédnutí a 260 tisíc lajků.
To bylo něco… ani nevím, jak to popsat. Doteď si nejsem úplně vědomá toho dosahu a toho, co to způsobilo. Nechci, aby to vyznělo blbě, ale čekali jsme, že naše hra lidi zaujme a že se bude líbit. Ale rozhodně ne v takové míře! To nebylo normální. Dokonce byly chvíle, kdy jsem si říkala, co jsme to udělali. Protože pak jsme měli pocit, že očekávání budou mnohem vyšší.

Virální tweet měl světový dosah, citovala vás herní média až z Japonska, reagovaly na něj vývojářské osobnosti jako Josh Sawyer (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) nebo Jordan Mechner (Prince of Persia)…
Byli jsme z toho nervózní! Do té doby nás vidělo pár lidí, navíc většinou takových, co se zajímají o menší a nezávislé hry, jako je ta naše. A najednou se to dostalo do mainstreamu. Psala o nás velká média, ozývala se nám spousta lidí – a my se báli, že si budou myslet, že Scarlet Deer Inn bude mnohem rozsáhlejší, než ve skutečnosti je. Sami jsme začínali přemýšlet o tom, že bychom najali nové lidi a udělali hru větší.

To se ale nestalo.
Naštěstí se nám to pak rozleželo v hlavě a uvědomili jsme si, že lidem se přece líbilo to, co viděli. Takže bychom to neměli měnit. A tlak polevil. Získali jsme díky tomu spoustu zpětné vazby a potvrdilo se nám, že hra lidi zajímá. Nakoplo nás to.

Přišly nějaké ohlasy z nečekaných míst?
Začali nám psát lidé, co vyšívají a háčkují. Dokonce spousta mladých. To mě docela překvapilo, já tuhle činnost měla spíš spojenou se staršími lidmi. A nám se ozvali mladí, kteří těmi technikami tvoří třeba motivy z her. To mě potěšilo. A myslím, že nám to přihrálo pár procent nových fanoušků. A taky možná mezi umělci.

Umělci?
Síla onoho tweetu byla mimo jiné v tom, že se objevil v době, kdy se opět hodně hovořilo o umělé inteligenci a generování obsahu. A my jsme naší malou mírou poskytli munici umělcům s tím, že tady je autentická, negenerovaná, lidská věc.

Zaklínač nás inspiroval slovanskostí i stylem příběhu, že nic není čistě dobré a čistě zlé.

Tím jste otevřela téma, ke kterému jsem také mířil. AI je na vzestupu i v herním průmyslu, nemizí zde prostor pro podobné projekty, jako je ten váš?
Já si myslím, že ne. Vždycky tu bude místo pro něco manuálního a lidského. Člověk má potřebu něco hmatatelného dělat. Vidím to třeba u kamarádů muzikantů, hodně z nich si objednává ručně vyráběné kytary. Vidět to je ale třeba i na popularitě různých videí z dílen a od řemeslníků, lidi prostě zajímá, jak věci fungují, jak se vyrábějí. Neříkám, že takových lidí bude většina, ale vždy tu budou.

Scarlet Deer Inn je neobvyklá nejen vyšívaným pojetím, ale i svou hrdinkou. Do role matky se hráči videoher nedostávají úplně často.
Hodně jsme se inspirovali vizuálem japonského animačního studia Ghibli vedeného Hajaem Mijazakim. A to má ve svých filmech často ženské nebo dívčí hrdinky. Chtěli jsme, aby to naše dobrodružství bylo lidské, normální. I když bojujete s potvorami, tak abyste neměli pocit nějakého hrdiny, nabušeného chlapa, co to vymlátí. Hledali jsme přirozený a uvěřitelný důvod, proč by se měl někdo vydat do nebezpečí. A maminka má přece tu největší motivaci, když má své děti ochránit. Má ten nejlepší důvod riskovat život. Myslím, že to je univerzální věc, kterou chápou lidé po celém světě.

Jaká byla další inspirace kromě Mijazakiho tvorby?
Co se týká atmosféry, tak to byl například Zaklínač. Tou slovanskostí, stylem příběhu, že nic není čistě dobré a čistě zlé a že i ti největší šmejdi mají pro své konání důvody. A vlastně i Kingdom Come: Deliverance, opět právě tím uvěřitelným vyprávěním, ale také uvěřitelným zasazením. My jsme dřív vždycky řešili cizinu, ale nenapadlo nás hru zasadit sem k nám. A tak jsme si řekli, že doma to máme hezké a i pro cizí hráče to může být zajímavé.

Takže se Scarlet Deer Inn odehrává v Česku?
Až tak doslovně inspirovaní skutečností nejsme. Ale chceme ve hře zachovat něco českého. Ne, že by se přímo mluvilo o tom, že jste někde v Čechách nebo na Moravě, ale aby to z toho bylo cítit, že by se to tady mohlo odehrávat. Trochu jako ve hře Pentiment od zmiňovaného Joshe Sawyera, která se odehrává ve fiktivním bavorském městečku ve středověku, ale používá reálie ze skutečných dějin a ústřední vesnice působí, že by skutečná být mohla.

Ještě naposledy k tomu vyšívání. Kolik času a materiálu takový přístup spolyká?
My to ani nepočítali, ale není to tak moc, jak by to mohlo vypadat. Nakoupili jsme různé barevné špulky nití, ale kdovíjak moc jsme jich nespotřebovali. Ony ty animace nejsou dělané v extrémně plynulém „Disney stylu“, náš styl je úspornější. Vyšijeme, vyfotíme, naskenujeme a dál se s tím pracuje jako s každou jinou dvourozměrnou texturou. Dokonce to ani není o moc časově náročnější.

A když vidíte pozitivní ohlas, přemýšlíte už nad další hrou? Třeba české studio Amanita Design chystá hru z papíru…
Něčemu takovému se rozhodně nebráníme. Spíš než vymýšlet nové herní mechanismy nás láká hry ozvláštňovat právě takovým způsobem. Já jsem z vesnice, teď tam taky bydlíme, takže k tomu mám blízko. Po celém dni u počítače dělat něco ručně je příjemné. Takže je dost možné, že naše příští hra bude zase takhle zvláštní.

Co po tom dni u počítače děláte?
Dala jsem se třeba na pletení. Anebo máme baráček, odkud pracujeme, a zahrádku, takže teď řešíme rajčata a okurky.

Na hře pracujete většinu času jen s manželem. Není to náročné? Ať už pracovně, nebo lidsky.
Je to úplně v pohodě! Ptá se nás na to hodně lidí, ale když k sobě najdete někoho, s kým vám je dobře, tak to není žádný problém.

Hrajete s manželem společně hry?
No jasně, vždycky se musíme nějak vyřádit, takže po večerech hrajeme Overwatch.

Online střílečka je oproti vaší hře docela rozdíl. Koho vlastně Scarlet Deer Inn osloví, spíš zkušenější hráče, nebo to bude řekněme rodinná zábava?
Myslím, že to bude půl na půl. My hru popisujeme jako spojení adventury a plošinovky. Máme tu hezkou část s vesničkou, kde se bavíte s lidmi, hladíte zvířátka a je to takové milé a povídací. Ale pak se dostanete do té akčnější fáze, kde bloudíte v podzemí a čelíte nebezpečí.

Vývoj si financujete sami. Jaká máte od Scarlet Deer Inn očekávání, co se prodejů týče?
Finanční úspěch jsme nikdy moc neřešili. Stačilo nám, aby se nám zaplatil další vývoj. Ale ano, s novou hrou to nejspíš bude větší. Už i ohlasy před tím virálním tweetem byly výraznější. Nicméně platí, že když už za sebou něco máte, tak ten start dalších projektů je mnohem jednodušší. A naše náklady jsou v podstatě stejné. I když vlastně nedávno jsme do Attu Games vzali posilu. Vývojáře Jakuba Špiříka, který má zkušenosti z větších studií, ale vždycky si chtěl zkusit práci v menším týmu a zažít punkovější, nezávislejší tvorbu.

Říkáte punk a nezávislost, takže počítám, že upsat se velkému vydavatelství – a přijít o část pracovní i rodinné pohody – není u vás v plánu.
Kdepak, nám to takhle vyhovuje. Tím, že s manželem děláme spolu z domu, ani neřešíme, co je za den. Jestli je středa, nebo sobota, ráno, nebo večer. I když jdeme na procházku se psem, tak se o hře bavíme. Ne, že bychom museli, ale protože nás to baví. Je to náš koníček a naplňuje nás to. Navíc nám to zatím vychází tak, že žijeme z předchozí tvorby. Máme minimální náklady a jsme schopni vyžít. Není to na dalších deset lidí a kancly v centru Brna, ale jsme spokojení.

A jak bude vypadat vaše spokojenost, až Scarlet Deer Inn vyjde?
Já bych hrozně chtěla, aby se hráčům dobře hrála a aby si užili tu atmosféru. Aby se při hraní cítili příjemně a měli pocit, že ta vesnička možná někde u nás existuje.