Mezi českými hrami vyhlížím konkurenci, říká Brian Fargo, muž za hity jako Fallout a Baldur’s Gate

Velezkušený vývojář v rozhovoru pro CzechCrunch hovoří o nadcházející akci Game Developers Session i o 40 letech v herním průmyslu.

Michal MančařMichal Mančař

brian-fargo-falloutRozhovor

Foto: Brian Fargo

Brian Fargo, zakladatel vydavatelství Interplay, proslaveného hity jako Fallout, Baldur’s Gate nebo Planescape: Torment

0Zobrazit komentáře

Praha začátkem prosince přivítá významná jména videoherního průmyslu. Kongresové centrum na Vyšehradě hostí 8. a 9. prosince Game Developers Session, konferenci pro herní tvůrce, studenty i fanoušky. Vystoupí na ní mimo jiné Brian Fargo, vývojář, producent a zakladatel, který nyní v rozhovoru pro CzechCrunch připomněl něco ze své pohádkově bohaté kariéry – a kromě svých her hovořil i o těch českých.

Brian Fargo tvoří videohry už čtyřicet let. V roce 1983 stál u zrodu společnosti Interplay, která světu dala jedny z nejslavnějších videoherních značek jako Fallout, Baldur’s Gate, Wasteland nebo Planescape: Torment a bezpočet dalších titulů. Následně založil inXile Entertainment, kde navázal především na žánr her na hrdiny alias RPG.

Už za týden Brian Fargo zamíří do Prahy na herní akci Game Developers Session, kde se bude moci potkat třeba s Alexejem Pažitnovem, tvůrcem Tetrisu. Ještě předtím ale Fargo pro CzechCrunch odpovídal na dotazy o svých úspěšných i méně známých hrách, o tom, jak se z pozice šéfa a zakladatele stále zapojuje do vývoje, a také o změnách v herním průmyslu. „S novými vývojáři tak trochu soucítím, dnes je nesmírně těžké prorazit. Her je mnohem víc než dřív,“ říká v rozhovoru.

Vaše vystoupení na Game Developers Session je jedním z hlavních lákadel konference. Co na ní ale láká vás?
Těším se obecně na to, že se setkám s různými přístupy k hernímu designu a s dalšími nadšenými vývojáři. Zároveň mám radost, že se budu moci podělit o své zkušenosti, které by třeba mohly být někomu nápomocné. Přece jen už v herním průmyslu působím docela dlouho, takže jsem za tu dobu něco pochytil. Ale současně vnímám, co nového se v herním světě děje. A vždy mě zaujmou myšlenky Joshe Sawyera (další řečník na konferenci a vývojář proslavený například tituly Pillars of Eternity a Fallout: New Vegas – pozn. red.), se kterým jsem spolupracoval už v Interplayi.

Pokud se nemýlím, do Prahy přijedete vůbec poprvé.
Ano, v Česku jsem ještě nebyl a Prahu jsem už dlouho chtěl navštívit. Mám rád architekturu a atmosféru starého světa. Navíc všichni, kdo byli někdy v Praze, o ní mluvili velice hezky. Samozřejmě se ale těším i coby fanoušek kreativního přístupu vývojářů ze střední a východní Evropy.

Nezačal jsem dělat hry proto, abych řešil excelové tabulky, rozpočty a marketing. Jsem herní designér a nikdy jím nepřestanu být.

Takže české hry znáte…
Kdykoliv jsem navštívil tuhle část Evropy, udělalo na mě dojem nasazení a řemeslo, se kterým místní studia tvoří hry. Neřeší tolik monetizaci svých titulů, ale spíš jejich vizi a zážitek, který poskytnou hráčům. Takže ano, vím, že některé české hry dosáhly opravdu fantastického úspěchu. A s tím, jak se vývojářské nástroje stávají lepšími a dostupnějšími i pro menší studia, se zvyšuje konkurenceschopnost takových studií. Očekávám, že konkurence z Česka ještě vzroste. Už dřív jsem na dotazy, koho považuji za konkurenci, obvykle odpovídal, že nějaké malé studio, o němž jste třeba ještě neslyšeli, ale které přijde s něčím jedinečným.

Zmiňoval jste své zkušenosti v herním průmyslu a jejich předávání dál. Jakou stěžejní myšlenku chcete začínajícím herním tvůrcům předat?
S novými vývojáři tak trochu soucítím, dnes je nesmírně těžké prorazit. Her je mnohem víc než dřív. To je třeba problém, který jsem já řešit nemusel. Nicméně moje první rada zní, aby byli vytrvalí. Je frustrující, když vidíte někoho, kdo uspěl hned napoprvé. Ale to není standardem. Mou první hru ztrhali, ale současně mi to ukázalo, že dokážu projekt dotáhnout do konce a poučit se z něj. Musíte prostě skočit do vody a plavat. Všechno vám dá nějakou lekci. A co se týče úspěchu na trhu, zkuste přijít s věcmi, které tu ještě nebyly, nenaplněná poptávka. Vždycky je tu místečko, které ještě někdo nezaplnil.

fallout

Foto: Interplay

War. War never changes… Fallout od Interplaye je legenda – a Brian Fargo byl pro něj naprosto zásadní

U vaší bohaté kariéry ještě zůstaneme. Jaký titul vám utkvěl v paměti nejvíce? Ať už kvůli úspěchu, nebo kvůli příběhu jeho zrodu.
Těžko zmínit jiný titul než takový, který byl buď klíčový pro přežití naší firmy, nebo který byl, řekněme, kulturně nejvýznamnější. The Bard’s Tale byl náš první velký hit a hra, co nás dostala do povědomí a díky které jsem mohl vydělané peníze investovat zpátky do studia. Battle Chess je další důležitá hra, byla totiž naše první, kterou jsme si financovali sami a nezískávali jsme jen procenta z prodaných kusů. Wasteland byl pro mě velice důležitý, postapokalyptický žánr je můj nejoblíbenější. A jsem pyšný na to, že Wasteland pomohl ke vzniku Falloutu.

A právě Fallout?
Fallout byl samozřejmě jako hra nejvýraznější, vývojáři mu vtiskli jedinečnou atmosféru. A ještě tu byl Wasteland 2, který byl zase výjimečný tím, že byl financovaný fanoušky. Hodně to pro mě znamenalo. Díky jejich obrovské podpoře jsme mohli stvořit přesně takovou hru, o jaké jsme snili. Těch důležitých her samozřejmě bylo hodně, ale tyhle patří mezi největší.

Co naopak považujete za takový ztracený či nezaslouženě zapomenutý poklad vašeho portfolia?
Mám dvě takové hry. Sacrifice a The Bard’s Tale IV. U první jmenované jsme se potýkali s herními novináři, kteří tehdy nevěřili studiu Shiny, jež předtím vydalo hru Messiah. Takže o Sacrifice nejprve prakticky nepsali, až po vydání. Což už bylo pozdě, protože se bavíme o době, kdy hráči čerpali informace z herních časopisů. Přitom hodnocení jinak sbírala dobrá. Dokonce jsem sám vyrazil na sérii setkání s novináři, abych je přesvědčil, ale marně.

A čtvrtá The Bard’s Tale měla podle mě úchvatné kouzlo, ale hardcore hráči chtěli něco jiného. A je pravda, že ve hře bylo až příliš mnoho hádanek. Ale opravdu to je skrytý klenot s neuvěřitelně nádherným soundtrackem.

Jak se změnila povaha vaší práce za těch čtyřicet let? Začal jste jako designér, pak jste se stal zakladatelem, výkonným producentem. To zní jako velký posun od samotného vývoje, nechybí vám to?
Jedna z věcí, co nové zaměstnance inXile překvapí, je, jak hodně zapojený do některých částí vývoje dokážu být. A pokaždé mám v rámci připravované hry nějaký vlastní dílčí projekt, který vedu. Někdy se lidé diví, proč se šéf celého studia takhle angažuje, a je mi jasné, že se někdo může nejprve cítit trochu nejistý. Ale já jsem nezačal dělat hry proto, abych řešil excelové tabulky, rozpočty a marketing. Jsem herní designér a nikdy jím nepřestanu být. Za svou kariéru jsem se poučil z pár tvrdých lekcí a myslím, že v tom mám dobré instinkty. A na nich někdy dost záleží.

battle-chess

Foto: Interplay

Šachy, co mají šmrnc. Battle Chess je jedním ze slavných titulů z portfolia společnosti Interplay

Vaše studio je součástí rostoucího herního byznysu Microsoftu, ten nedávno v rekordní akvizici koupil Activision. Je na trhu ještě místo pro menší, nezávislá studia, nebo se bude trh takto konsolidovat?
Neočekávám, že by nás nákup Activisionu nějak ovlivnil. A pro menší studia tu vždycky bude místo. Mají totiž snazší pozici k tomu, aby překvapila zavedené firmy jedinečným přístupem nebo nějakou řemeslně skvěle zvládnutou hrou. Byla by škoda, kdyby ekosystém vedoucí k takovým výsledkům zanikl. Ale samozřejmě platí, že úspěšné firmy přilákají zájemce o koupi, protože velké společnosti potřebují pro naplňování svých cílů silné portfolio.

V současnosti připravujete hru Clockwork Revolution. I do jejího vývoje se přímo zapojujete?
Hráči v ní ucítí můj rukopis. Extrémně se soustředím na uživatelskou zkušenost a neustále řeším otázku, jestli je daná věc ve hře zábavná pro hráče, nebo ne. To je optika, kterou na vývoj pohlížím. Ale rozhodně nechci vyvolat ani sebemenší dojem, že by to všechno stálo na mně. Herní vývoj je týmový sport a máme ve studiu plno talentovaných lidí, od kterých se i já každý den něco nového naučím nebo kteří poskytnou nový pohled na věc. Takových lidí jsme za posledních pár let najali několik a dělá mi obrovskou radost, když přicházejí s novými nápady.

Na závěr pohled do ještě vzdálenější budoucnosti. Už máte v hlavě myšlenky na další novou hru?
To rozhodně mám, ale nechtěl bych zabíhat do detailů. Možná to vůbec nevyjde a lidé by pak byli zklamaní. Ale můžete si být jistý, že nápady a náměty, které bychom v našich RPG velice rádi zpracovali, nám rozhodně nechybí.