Mezi českými hrami vyhlížím konkurenci, říká Brian Fargo, muž za hity jako Fallout a Baldur’s Gate
Velezkušený vývojář v rozhovoru pro CzechCrunch hovoří o nadcházející akci Game Developers Session i o 40 letech v herním průmyslu.
Brian Fargo, zakladatel vydavatelství Interplay, proslaveného hity jako Fallout, Baldur’s Gate nebo Planescape: Torment
Praha začátkem prosince přivítá významná jména videoherního průmyslu. Kongresové centrum na Vyšehradě hostí 8. a 9. prosince Game Developers Session, konferenci pro herní tvůrce, studenty i fanoušky. Vystoupí na ní mimo jiné Brian Fargo, vývojář, producent a zakladatel, který nyní v rozhovoru pro CzechCrunch připomněl něco ze své pohádkově bohaté kariéry – a kromě svých her hovořil i o těch českých.
Brian Fargo tvoří videohry už čtyřicet let. V roce 1983 stál u zrodu společnosti Interplay, která světu dala jedny z nejslavnějších videoherních značek jako Fallout, Baldur’s Gate, Wasteland nebo Planescape: Torment a bezpočet dalších titulů. Následně založil inXile Entertainment, kde navázal především na žánr her na hrdiny alias RPG.
Už za týden Brian Fargo zamíří do Prahy na herní akci Game Developers Session, kde se bude moci potkat třeba s Alexejem Pažitnovem, tvůrcem Tetrisu. Ještě předtím ale Fargo pro CzechCrunch odpovídal na dotazy o svých úspěšných i méně známých hrách, o tom, jak se z pozice šéfa a zakladatele stále zapojuje do vývoje, a také o změnách v herním průmyslu. „S novými vývojáři tak trochu soucítím, dnes je nesmírně těžké prorazit. Her je mnohem víc než dřív,“ říká v rozhovoru.
Vaše vystoupení na Game Developers Session je jedním z hlavních lákadel konference. Co na ní ale láká vás?
Těším se obecně na to, že se setkám s různými přístupy k hernímu designu a s dalšími nadšenými vývojáři. Zároveň mám radost, že se budu moci podělit o své zkušenosti, které by třeba mohly být někomu nápomocné. Přece jen už v herním průmyslu působím docela dlouho, takže jsem za tu dobu něco pochytil. Ale současně vnímám, co nového se v herním světě děje. A vždy mě zaujmou myšlenky Joshe Sawyera (další řečník na konferenci a vývojář proslavený například tituly Pillars of Eternity a Fallout: New Vegas – pozn. red.), se kterým jsem spolupracoval už v Interplayi.
Pokud se nemýlím, do Prahy přijedete vůbec poprvé.
Ano, v Česku jsem ještě nebyl a Prahu jsem už dlouho chtěl navštívit. Mám rád architekturu a atmosféru starého světa. Navíc všichni, kdo byli někdy v Praze, o ní mluvili velice hezky. Samozřejmě se ale těším i coby fanoušek kreativního přístupu vývojářů ze střední a východní Evropy.
Nezačal jsem dělat hry proto, abych řešil excelové tabulky, rozpočty a marketing. Jsem herní designér a nikdy jím nepřestanu být.
Takže české hry znáte…
Kdykoliv jsem navštívil tuhle část Evropy, udělalo na mě dojem nasazení a řemeslo, se kterým místní studia tvoří hry. Neřeší tolik monetizaci svých titulů, ale spíš jejich vizi a zážitek, který poskytnou hráčům. Takže ano, vím, že některé české hry dosáhly opravdu fantastického úspěchu. A s tím, jak se vývojářské nástroje stávají lepšími a dostupnějšími i pro menší studia, se zvyšuje konkurenceschopnost takových studií. Očekávám, že konkurence z Česka ještě vzroste. Už dřív jsem na dotazy, koho považuji za konkurenci, obvykle odpovídal, že nějaké malé studio, o němž jste třeba ještě neslyšeli, ale které přijde s něčím jedinečným.
Zmiňoval jste své zkušenosti v herním průmyslu a jejich předávání dál. Jakou stěžejní myšlenku chcete začínajícím herním tvůrcům předat?
S novými vývojáři tak trochu soucítím, dnes je nesmírně těžké prorazit. Her je mnohem víc než dřív. To je třeba problém, který jsem já řešit nemusel. Nicméně moje první rada zní, aby byli vytrvalí. Je frustrující, když vidíte někoho, kdo uspěl hned napoprvé. Ale to není standardem. Mou první hru ztrhali, ale současně mi to ukázalo, že dokážu projekt dotáhnout do konce a poučit se z něj. Musíte prostě skočit do vody a plavat. Všechno vám dá nějakou lekci. A co se týče úspěchu na trhu, zkuste přijít s věcmi, které tu ještě nebyly, nenaplněná poptávka. Vždycky je tu místečko, které ještě někdo nezaplnil.
War. War never changes… Fallout od Interplaye je legenda – a Brian Fargo byl pro něj naprosto zásadní
U vaší bohaté kariéry ještě zůstaneme. Jaký titul vám utkvěl v paměti nejvíce? Ať už kvůli úspěchu, nebo kvůli příběhu jeho zrodu.
Těžko zmínit jiný titul než takový, který byl buď klíčový pro přežití naší firmy, nebo který byl, řekněme, kulturně nejvýznamnější. The Bard’s Tale byl náš první velký hit a hra, co nás dostala do povědomí a díky které jsem mohl vydělané peníze investovat zpátky do studia. Battle Chess je další důležitá hra, byla totiž naše první, kterou jsme si financovali sami a nezískávali jsme jen procenta z prodaných kusů. Wasteland byl pro mě velice důležitý, postapokalyptický žánr je můj nejoblíbenější. A jsem pyšný na to, že Wasteland pomohl ke vzniku Falloutu.
A právě Fallout?
Fallout byl samozřejmě jako hra nejvýraznější, vývojáři mu vtiskli jedinečnou atmosféru. A ještě tu byl Wasteland 2, který byl zase výjimečný tím, že byl financovaný fanoušky. Hodně to pro mě znamenalo. Díky jejich obrovské podpoře jsme mohli stvořit přesně takovou hru, o jaké jsme snili. Těch důležitých her samozřejmě bylo hodně, ale tyhle patří mezi největší.