Snili jste někdy o tom, že si založíte vlastní kavárničku? Díky dvěma českým vývojářům – a zároveň životním partnerům – se vám to splní alespoň ve videoherní podobě. Alena a Ondřej Šimečkovi na Steamu právě vydali Coffee Caravan, povedenou hříčku o baristovi a jeho pojízdném stánku s kávou a čajem.
Říkají si Broccoli Games a pod zeleninovým názvem byste našli pár z Jičína, který se už nějakou dobu věnoval vývoji edukativních nebo propagačních her. Dosud tak Alena a Ondřej Šimečkovi činili na zakázku pro jiné klienty, tentokrát ale dokončili své vlastní dílo. Coffee Caravan na Steamu ochutnáte za cenu kolem deseti eur.
V nové české hře ovládáte baristu, který se stará o svou kavárnu. Žonglujete s časem a různými úkoly, jednou melete zrnka a připravujete horký nápoj podle některého z receptů, pak myjete hrnky, potom zase servírujete plné šálky zástupu zákazníků…
„Nejsložitějším úkolem bylo vybalancování celé hry. Chtěli jsme, aby se hráči nenudili, ale zároveň aby to nebylo příliš obtížné,“ říká pro CzechCrunch Ondřej Šimeček. „To bylo poměrně těžké, protože máme široké publikum. Jak hráče, kteří hrají milé a nenáročné tituly a podle grafiky očekávají klidnou hru, tak hardcore hráče, kteří mají rádi precizní management,“ přidává.
Roztomilou stylizací Coffee Caravan se tak nenechte zmást, hra prý umí poskytnout pořádnou výzvu. „Ale většina hráčů si to pochvaluje,“ říká Ondřej. Navzdory názvu vás navíc nečeká jen káva. Hrou můžete postupovat ve dvou linkách, z vašeho kávového karavanu se může stát i čajovna. Takže kromě lattéček a espres budete vařit třeba asijský bubble tea – a mnoho dalších nápojů.
„V kávovém světě je čtrnáct receptů, v čajovém dalších patnáct,“ popisuje vývojář. Každý z vašich virtuálních zákazníků, bude mít s každou další úrovní náročnější chutě, takže u mlýnku či konvice se budete postupem času pořádně ohánět. Ale komu by byla kafíčka a čajíčky i tak málo, už teď se může těšit na rozšíření hry o zmrzlinu.
Mimochodem, díky své hře si její autoři a současně milovníci kávy (kteří zvuky do Coffee Caravan nahrávali s pomocí vlastního mlýnku) vyzkoušeli nové chutě: „Během vývoje jsme poprvé vyzkoušeli zmiňovaný bubble tea. Nakonec jsme si ho tolik zamilovali, že si ho vyrábíme i doma a doporučujeme ho i kamarádům.“
Zkušenějším hráčům může Coffee Caravan grafikou i námětem připomenout kulinářskou kooperaci Overcooked. Oproti úspěšné kuchyňské hře je tu ale velký rozdíl. Coffee Caravan si zahrajete jen v jednom hráči. Na přidání hry s přáteli prý nebyl čas, ačkoliv autoři se nechávají slyšet, že možnost režimu pro více hráčů by se v budoucí aktualizaci ještě mohla objevit.
„Pokud bychom do Coffee Caravan přidali vše, co jsme na začátku chtěli a co ostatní navrhovali, tento článek byste psali zřejmě až za pár let. Díky tomu, že se nám podařilo hru udržet malou a relativně krátkou, nestihli jsme vyhořet a znechutit si to, což se bohužel v herním vývoji stává velmi často,“ říká Ondřej.
Coffee Caravan, která vychází samozřejmě i s českou lokalizací, jste si před několika týdny mohli vyzkoušet v bezplatné demoverzi. Už tehdy Alena s Ondřejem hlásili zájem o hru z překvapivého zdroje – Coffee Caravan se tehdy zalíbila hráčům až z Japonska. K nim teď přibyl další výrazný zahraniční zásah. „Prosadily se velké trhy jako Spojené státy a Čína. Odtamtud jsme měli třetinu všech zařazení hry do seznamu přání na Steamu. Japonsko bylo hned za nimi, z Evropy se hodně prosadilo Německo,“ přibližuje Ondřej.
V řeči čísel to zatím znamená překonaných deset tisíc hráčů. Ti si Coffee Caravan zatím pochvalují, z recenzí na Steamu jich je 89 procent pozitivních. Stejně jako káva a čaj se navíc Coffee Caravan stala tak trochu celosvětovou záležitostí. I když samozřejmě v mnohem menším měřítku. „Do seznamu přání si ji přidalo po jednom hráči z ostrova Guernsey, z Mauricia nebo z Kajmanských ostrovů. Takže to vypadá, že jsme se dostali všude,“ přidává s úsměvem vývojář.
A jak se vlastně dělají hry v manželském páru? Přece jen se říká, že vztahy na pracovišti nedělají dobrotu. „Uznáváme, že to není jednoduché. Ale nám to zatím skvěle sedí a máme to rádi. Za ty poslední roky už jsme zjistili, jak dobře komunikovat, jak si rozdělit práci a jak si naplánovat čas. Díky tomu dokážeme většinu věcí řešit v klidu a práce dobře odsýpá,“ říkají Broccoli Games.
To vše navzdory tomu, že herní vývoj umí být velmi náročná disciplína. „Několikaměsíční práce a naděje se koncentrují do jednoho dne, kdy hru vydáte. A to rozhodne, jestli něco vyděláte, nebo byl všechen ten čas zbytečný. To působí hodně tlaku a stresu, ale snažili jsme se na to připravovat a odlehčovat si to jinými aktivitami nebo humorem. Rádi spolu pracujeme a určitě to tak plánujeme i do budoucna. Vývoj vlastní hry pro nás byl pěkný zážitek,“ uzavírají Alena a Ondřej Šimečkovi.
„Jestli měl někdo v prvním Kingdom Come: Deliverance pocit, že lesy jsou skoro jako skutečné, teď by měl být schopný zaměnit procházku v nich za video z výletu,“ prohlašuje Viktor Bocan v rozhovoru pro CzechCrunch. Zkušený videoherní vývojář, který pracoval třeba i na Operaci Flashpoint, před téměř třinácti lety stál u zrodu Warhorse Studios – a nyní s kolegy finišuje vývoj druhého dílu historického hitu Kingdom Come.
Datum vydání Kingdom Come: Deliverance 2 naplánovali Warhorse Studios na konec letošního roku. Pro českou herní firmu to je prakticky ve všech ohledech dvojnásobně velký projekt. Samotné studio narostlo na 250 lidí a jednu herní mapu středověkého Posázaví vystřídají rovnou dvě – hrad Trosky s Českým rájem a královské město Kutná Hora a její okolí. Také rozpočet Kingdom Come výrazně narostl na vyšší stovky milionů korun. A s tím vším se zvětšil i objem práce pro Viktora Bocana a další vývojáře.
„Naším cílem není ukázat vám středověk, ale vzít vás tam – a v tomhle jsme určitě zase o krok dál,“ říká designér, který v herním průmyslu působí už od 90. let. Ten krok ale nebyl jednoduchý. „Používáme technologie, které nádherně zobrazují přírodu, ale původní tvůrci je navrhovali na celkem komorní střílečky, kde potkáte pár nepřátel a jednu srnu. Takže navrhnout ty systémy tak, aby fungovaly i u stovek a tisíců lidí ve velkém městě, bylo nesmírně náročné,“ popisuje Bocan.
„Škoda, že tehdy neprobíhala nějaká epidemie, která by Kutnou Horu zavřela a vy na ni mohli koukat jen zvenku,“ vtipkuje vývojářský veterán v rozhovoru. V něm došla řeč třeba i na to, jestli se ve Warhorse Studios při vývoji hádali. Anebo na to, že pro svou hru zvažovali nikoliv český, ale anglický středověk.
Představte si, že je konec roku, pro připomenutí příběhu jsem akorát dohrál první Kingdom Come a spustil dvojku. Co bude ta první, nejzřetelnější změna, které si všimnu? Myslím, že jako první praští do očí ještě živější a opravdovější svět. Jestli měl někdo v Kingdom Come: Deliverance pocit, že lesy jsou skoro jako skutečné, teď by měl být schopný zaměnit procházku v nich za video z výletu. Nejde jenom o grafiku, i když té si určitě všimnete nejdřív. Jde o život, o lidi, o pocestné, zvěř. Naším cílem není ukázat vám středověk, ale vzít vás tam – a v tomhle jsme určitě zase o krok dál.
U změn ještě zůstaneme. Jak se změnil hlavní hrdina Jindřich? V jedničce je to tak trochu nekňuba, ze kterého se stane kompetentní bojovník. Jaký je ve dvojce a kam až to dotáhne? Druhý díl přímo navazuje na první, a to doslova. Na konci jedničky Jindra nasedne na koně a na začátku dvojky z něj zase sleze, takže přesně jak říkáte, je kompetentní bojovník. Pořád chceme, aby měl kam růst, pořád říkáme, že není bůh války nebo Vyvolený, vlastně je to pořád kluk z vesnice, jenom už něco zažil. Snažili jsme se tam tuhle „zemitost“ ponechat tak moc, jak to šlo, ale samozřejmě je nové dobrodružství ještě větší a divočejší. Ovšem kam to přesně dotáhne, je na vás.
A co proměna hratelnosti? V zásadě v každém herním systému je nějaké zlepšení nebo vylepšení, pokud tedy nejde o systém zcela nový. Něco třeba napoprvé nevyšlo perfektně, něco se nestihlo. Hodně jsme zlepšili systém dialogů, ať už hráče, nebo i jednotlivých postav ve hře mezi sebou, aby byl svět ještě barvitější. Výrazně jsme proměnili ovládání. A je tu samozřejmě kovářská minihra jako úplně nový prvek.
Také jste zmiňovali, že se lehce změní soubojový systém…
Hodně jsme koukali, jak lidé naši hru hrají, takže třeba změny v bojovém systému pramení právě z toho. Myslím si, že boj byl v jádru dobrý, ale nakonec o něco méně přístupný, než jsme si představovali. Tím, že do něj hráči často nepronikli, ho mohli těžko ocenit. Čili jsme se ho snažili teď udělat snazší k základnímu pochopení, aniž bychom mu brali hloubku. Pořád je ale KCD2 přímé pokračování, takže pohledem zvenku vlastně podobná hra, ale ve všem, co tu děláte, je něco nového, lepšího a vychytanějšího.
Už nemusíme řešit, jestli se naše hra náhodou nebude líbit jen pár podivínům. Máme za sebou úspěšné dílo, které prodalo šest milionů kopií.
Říkáte, že se toho minule dost nestihlo, stejně tak Daniel Vávra v představení hry zmínil, že KCD2 bude takové, jak měla vypadat už první hra. Co to třeba znamená? Jde spíš o drobnosti, o kterých jsem mluvil, rozšíření věcí, které nebylo možné předtím dotáhnout. Například jde o to, že každá zbraň v bojovém systému má vlastní animace, a tak je palcát skutečně těžký a máchnutí s ním trochu humpolácké, zatímco meč je svižný a obratný. Nebo o hodně lepší systém náhodných událostí, které se kolem vás na cestách dějí. Prostě když děláte takhle velkou hru v relativně malém týmu, musí nutně přijít hodně kompromisů a škrtání. Teď jsme mohli trochu víc povolit uzdu fantazii a všechny věci posunout ještě o kus dál.
Kingdom Come 2 má být dvojnásobné rozsahem, týmem, nejspíš i rozpočtem, prostě ve všech ohledech větší. V čem hra narostla zdaleka nejvíc? Nejzásadnější je určitě rozloha. Ta vlastně ovlivňuje všechno: najednou máte větší mapu, víc osídlení, to chce víc lidí, ti lidé toho musejí víc dělat. Musejí vám toho taky víc nabízet, nebylo by úplně pěkné, kdyby v kraji bylo deset vesnic, ale jenom ve dvou jste dostali nějaký úkol nebo zažili nějaký příběh. Snažili jsme se hráče nepřehltit. Sami moc nemáme rádi hry, kde se před vámi otevře obrovský svět, na něm osmdesát otazníků a vy jezdíte od jednoho k druhému a odškrtáváte si, co už máte hotovo. Chceme hráče světem táhnout přirozeně: tady se něco děje, vyřešit to může člověk támhle odtud, jeď tam a promluv s ním – a vy jedete a cestou třeba něco dalšího potkáte, tak předchozí úkol počká a tak dále. To je myslím hlavní důvod, proč je ten svět větší. Abyste toho mohli takhle přirozeně zažívat víc.
Už první hra sázela na autentický středověk, dvojka nebude jiná. Ale posunula se v tomto ohledu nějak? Přišlo třeba nové historické zjištění a úprava oproti jedničce? Kingdom Come, a to platí pro oba díly, je historická hra, ale je důležité chápat, že historie je tady hlavně kulisou. Prostě jsme vás chtěli vzít do středověku, tak šup tam s vámi. Ale cíl není poznat středověk, cíl je zažít v něm dobrodružství. Hra je historicky přesná tak moc, jak to jde v rámci nějakého vyprávění. A v tomhle byl myslím už první díl tam, kde jsme ho chtěli, a druhý je na tom stejně. Takže ne, pardon, žádné pikantnosti.
V čem úspěch KCD1 usnadnil vývoj pokračování? Tedy kromě té zmiňované skutečnosti, že jste vydělali peníze a mohli najmout více vývojářů. Otevřel vám nové dveře, usnadnil nějakou část vaší práce?
Nejdůležitější určitě je, že nám úspěch jedničky rozvázal ruce. Věděli jsme, co chceme udělat, ale vydavatelé si nebyli jisti, protože nic takového předtím neviděli, proto jsme na hru obtížně sháněli peníze. A v takové situaci se samozřejmě nepracuje lehko, protože vy sice víte, že děláte dobrou hru, ale pořád musíte přemýšlet, jestli ostatní nemají pravdu a jestli se náhodou taková hra fakt nebude líbit jen pár podivínům, jako jste vy. To se ale nestalo, máme za sebou úspěšné dílo, které prodalo šest milionů kopií, a to primárně znamená, že náš recept funguje a o podobnou věc je zájem.
Tady to známe, tady tomu (trochu) rozumíme. Kdo jiný by měl krásy české krajiny a české historie ukázat než my?
První díl se odehrával v menších obcích, na venkově nebo třeba v klášteře. Nyní se přesouváte do významného města. Jaké překážky tahle proměna přináší?
Hustota zalidnění je určitě největší problém, zejména kvůli tomu, jak přistupujeme k umělé inteligenci obyvatel našeho virtuálního světa a jak moc chceme, aby lidé kolem vás byli opravdoví. To je velmi náročné jak na tvorbu, tak potom na výkon vašeho počítače nebo konzole. Musíme si uvědomit, že používáme technologie, které nádherně zobrazují přírodu, ale původní tvůrci je navrhovali na celkem komorní střílečky, kde potkáte pár nepřátel a jednu srnu, když máte štěstí. Takže navrhnout ty systémy tak, aby fungovaly i u stovek a tisíců lidí ve velkém městě, bylo nesmírně náročné.
Každopádně i ty srny stále potkáme. Kingdom Come 2 je rozdělené na mapu Kutné Hory a na mapu Trosecka s přírodou Českého ráje.
Ano, to je dobré říct. Hra se neodehrává jen v Kutné Hoře, ta je jenom jedno z míst, které během příběhu navštívíte. Pořád je tam spousta přírody, malých osad, samot, vesnic, hradů, mlýnů a temných zákoutí. A vedle toho je velké město, které ve dne v noci žije svým životem, což zase přináší nějaké možnosti a zajímavé situace.
Bylo vytvoření Kutné Hory na vývoji to nejtěžší?
Rozhodně. Škoda, že tehdy neprobíhala nějaká epidemie, která by město zavřela a vy na něj mohli koukat jen zvenku!
Když je řeč o náročnosti, co vám zabralo nepoměrně velké množství času v porovnání s tím, jak málo to pak bude hráč vnímat ve hře?
To je taková zapeklitá otázka, dokonalost se totiž skládá z maličkostí. Kdybychom měli pocit, že něco lidé nebudou ve hře vnímat, tak to neděláme. My si ale myslíme, že i když si nějakého systému vlastně nevšimnete, hodně byste si všimli, kdyby tam nebyl. Pracovali jsme třeba ještě víc na bojové fyzice: meče lépe kloužou po nepřátelské zbroji, a když ji proseknete, meč tak akorát vklouzne pod ni a sveze se třeba po žebrech.
Není to tedy něco, na co budete koukat a říkat si: „Ohó, dvě žebra to přeseklo a od třetího se odrazilo!“ Ideálně to nebudete vnímat, ale budete mít z boje dobrý pocit. Animace seku na vás bude působit „správně“, i když to třeba nedokážete pojmenovat. Tyhle drobné detaily, dalo by se říct až titěrnosti, jsou nesmírně důležité v tom, jak dělají celek uvěřitelný. A jsou v zásadě v každém systému, v každé minihře, v každém herním mechanismu. Neviditelné, ale bez nich by to nefungovalo.
Titul tvoříte už šest let, prošla za tu dobu vaše vize nějakou výraznější proměnou? Vlastně ne. Chtěli jsme pokračovat v příběhu a tady ho máte.
A měli jste během těch roků nějakou myšlenku, která by třeba tým rozdělovala a dlouho na ní nepanovala shoda?
Při vývoji jakéhokoli složitějšího díla máte nějakou celkovou vizi a pak tisíc malých vizí, drobností, zajímavostí. Na společném tvůrčím díle jsou nejlepší právě ty rozpory, takže určitě jsme hodně diskutovali o mnoha věcech, tu a tam se hádali, tu i onde hledali kompromis. To je nutná součást takhle velké hry a podle mého je to pro ni nejlepší, protože když nepochybujete, snadno spadnete do sebeklamu. Žádné konkrétní drama samozřejmě nevytáhnu, ale opravdu si myslím, že to je důležitá součást vývoje a je dobré, když rozpory jsou. O to je pak výsledek lepší.
Je něco, co se do Kingdom Come 2 nedostane, ačkoliv byste opravdu chtěli?
Skutečné tvůrčí dílo není nikdy hotové a vždycky by šlo něco přidat, něco vylepšit, něco udělat znovu jinak. Důležité v životě hry je umět si říct „dost“, protože pak byste taky hru nemuseli nikdy dodělat. Takže ano, určitě, ale vlastně ne.
Co vám naopak dělá největší radost, že se do hry povedlo zakomponovat?
Za sebe jsem hodně spokojený z animací. To je něco, co zejména u fotorealistické hry nikdy nebude dokonalé, protože na lidi se koukáte celý život a jakákoliv nepřesnost, která je v případě digitálního díla nevyhnutelná, vás praští do očí. Proto tolik vývojářů podvádí a dělá raději zombie nebo roboty. Myslím, že jsme tady ušli velký kus cesty, animace v boji, ve světě, v cutscénách jsou zase o kus dál. A ostatně i postavy prokoukly a zbroje jsou ještě zářivější nebo zašlejší, kabáty skutečnější, tváře opravdovější. Jasně, mohl bych mluvit o konkrétních prvcích, třeba z palných zbraní mám opravdu radost, ale nejvíc nadšený jsem právě z toho zabydleného světa a z lidí, co v něm jsou.
U domácích hráčů Kingdom Come bodovalo díky velké míře lokálnosti. Lesy vypadaly česky, je to česká historie, česká jména… Ve výsledku z toho byla podpora turismu v Ratajích, výstavy inspirované hrou a podobné záležitosti. Je to něco, co ve Warhorse vnímáte?
Určitě. Vlastně jsme na začátku docela přemýšleli, jestli udělat příběh odsud, nebo vsadit na jistotu a šoupnout hru někam do Anglie, kde to každý zná nebo to aspoň viděl v televizi. Ale jednak nám přišlo dobré ukázat něco z české historie, jednak je to opravdu praktické, na ta místa si můžete zajet, pobavit se s místními, obvolat kronikáře a historiky, projít se tudy, nasát atmosféru. V neposlední řadě – kdo jsme, abychom vtrhli do cizí kultury a psali příběh o nějakých Angličanech? Tady to známe, tady tomu (trochu) rozumíme, kdo jiný by měl krásy české krajiny a české historie ukázat než my?
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu … Číst dále
Pomocí cookies ukládáme vaše nastavení a preferencí, analýze návštěvnosti našich stránek, zprostředkování funkcí sociálních médií a k personalizaci obsahu. Informace o užívání našich stránek také dále sdílíme s našimi obchodními partnery z oblasti sociálních médií, reklamy a analytiky. Za tyto webové stránky a soubory cookies odpovídá CzechCrunch s.r.o. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Nastavit preferované cookies
Vždy, když navštěvujete jakoukoliv webovou stránku, stránka může ukládat nebo získávat informace z vašeho prohlížeče, zejména formou souborů cookies. Tyto informace se mohou týkat vás, vašich preferencí nebo vašeho zařízení a jsou užívány převážně k zajištění vámi očekávaného chodu stránek. Takto získané informace vás obvykle přímo neidentifikují, ale mohou vám zprostředkovat personalizovanější zkušenost při užívání našich stránek. Protože respektujeme vaše právo na soukromí, můžete zakázat některé druhy cookies, které nejsou k využívání našich stránek nezbytné. Pokud se však rozhodnete některé cookies zakázat, může mít tento krok vliv na vaši uživatelskou zkušenost stránek a námi nabízené služby. Aktivací níže uvedených souborů cookies vyjadřujete souhlas s tím, že vaše osobní údaje mohou být převedeny do třetích zemí. Více informací naleznete na následujícím odkazu.
Možnosti předvolby jednotlivých cookies
Naprosto nezbytné cookies
Nezbytné cookies zajišťují klíčové funkce webových stránek jako jsou zabezpečení, správa sítě, přístupnost a základní statistiky o návštěvnících, takže není možné je vypnout. Prohlížeč můžete nastavit tak, aby blokoval soubory cookie nebo o nich posílal upozornění (tato skutečnost však může mít vliv na fungování stránek).
Pokročilé analytické funkce
Nástroje třetích stran, které nám umožňují zlepšovat fungování webových stránek pomocí zasílání zpráv o tom, jaký způsobem stránky užíváte. Tyto cookies však shromažďují údaje způsobem, který nikoho přímo neidentifikuje. Pokud tyto cookies nepovolíte, nebudeme vědět, kdy jste navštívili naši stránku.
Funkce a preference
Funkční a preferenční cookies umožňují použití pokročilého webového obsahu a pokročilých funkcí a zároveň nám také umožňují ukládat vaše nastavení a preference.
Cílené soubory cookies
Díky těmto cookies vám můžeme zobrazovat personalizované nabídky, obsah, jakož i reklamní obsah, na základě vašich zájmů na našich webových stránkách, na stránkách třetích stran a na sociálních médiích. Neukládají ale vaše osobní informace přímo, nýbrž přes jedinečné identifikátory prohlížeče a internetového zařízení. Pokud je nepovolíte, bude se vám zobrazovat na stránkách méně cílená reklama.