Objevují se ve filmu i na sociálních sítích. Digitální lidé už jsou mezi námi a možná je ani nepoznáme
Metačlověk je počítačem generovaná postava, která je vybavená umělou inteligencí a navržená tak, aby napodobovala lidské chování. Jak funguje?
V době, kdy digitální zážitky dominují interakcím s konzumenty, hledají firmy neustále inovativní způsoby, jak vylepšit svou online prezentaci. Vznik takzvaných metalidí (v angličtině metahuman) otevírá značkám nové možnosti, jak se spojit se svým publikem poutavým a účinným způsobem. Jak mohou „počítačové osoby“ změnit digitální prezentace značek a pomoci podnikům prosperovat v neustále se vyvíjejícím digitálním prostředí? A co vlastně ti metalidé vlastně jsou? Dost možná jste se s nimi už setkali a ani o tom nevíte…
Metahuman neboli metačlověk je počítačem generovaná postava, která je vybavená umělou inteligencí a navržená tak, aby napodobovala lidské chování. Nástup metalidí může a bude mít řadu efektů. Průlomovou příležitost přináší už teď pro značky, které s nimi mohou vytvářet digitální obsah a zvyšovat angažovanost uživatelů úplně jinak než dosud. Už teď se ne vždy pracovalo s reálnými postavami, ale i generování věrné digitální kopie je snazší než kdy dřív.
Rychlý vývoj v této oblasti podporují různé platformy v čele s MetaHuman Creator od Unreal Engine, která značkám umožňuje navrhovat konzistentní a neproměnlivé digitální dvojče. V Asii už metalidi využívají delší dobu, západní svět se teď tento trend i díky značkám jako Prada, L’Oréal nebo Puma snaží rychle dohnat. Že nejde pouze o teoretické diskuze a návrhy, které zůstanou jen „na papíře“, dokazují reálné příklady z řady oborů.
Jsou to skuteční herci? A co prodavači?
Metalidé jsou ve filmovém průmyslu používáni k vytváření ultrarealistických postav bez potřeby skutečných herců. To je zvláště užitečné v epických scénách nebo tam, kde je potřeba zobrazit mladší verzi herce. Kde třeba už jsme mohli na využití této technologie narazit?
- The Mandalorian: Tento populární televizní seriál ze světa Star Wars používal metalidy k vytvoření postavy jménem Grogu, fanouškům známého jako Baby Yoda. Tato postava byla vytvořena digitálně a dosáhla velké popularity.
- The Witcher: Ve fantasy seriálu o Zaklínači byli metalidé použiti k vytvoření různých nestvůr a k dosažení vizuálně úchvatných efektů, které doplňovaly příběh.
- Duna: Ve filmovém zpracování románu Duna od Franka Herberta byli metalidé použití k vytvoření některých sci-fi elementů včetně obřích písečných červů.
- The Irishman: Režisér Martin Scorsese využil CGI technologie k „omlazení“ herců včetně Roberta De Nira, Joea Pesciho a Ala Pacina, aby mohli hrát své postavy v různých fázích života.
Když nakupujete, můžete se zase v některých prodejnách setkat s virtuálními prodejními asistenty, kteří v sobě mají umělou inteligenci a provedou vás sortimentem, doporučí produkty na míru nebo odpoví na vaše otázky. Vše probíhá v reálném čase a tito pomocníci jsou stále více nasazováni v různých oblastech obchodu a služeb. Mohou mít různé formy a funkce – někteří mají na displeji obličej nebo celou postavu, jiní mohou být jen hlasovými asistenty.
V některých obchodech můžete narazit na virtuálního průvodce na obrazovce nebo projekčním zařízení, který vám může nabídnout informace o produktech, nabídkách a akcích. Tito asistenti mohou reagovat na vaše otázky a poskytovat doporučení na základě vašich preferencí. Můžete s nimi komunikovat hlasově nebo textově.
Jiní virtuální asistenti zase mohou rozpoznávat vaše gesta a pohyby, což umožňuje interaktivní komunikaci. Zároveň díky tomu mohou rozpoznávat vaše tělo či obličej, aby poskytli doporučení na základě vaší postavy a stylu. Mohou také umožnit zákazníkům vyzkoušet virtuálně různé oblečení nebo doplňky. V Polsku svého virtuální asistenta v mobilní aplikaci úspěšně pilotovala například drogerie Rossmann.
Ještě lepší reklamy a influenceři
Stále oblíbenějším nástrojem se počítačem generovaní lidé stávají v reklamách v televizi i na sociálních sítích. Místo klasických modelů a herců mohou nyní značky vytvořit své vlastní digitální influencery, které reprezentují jejich hodnoty a splňují všechny jejich představy a požadavky. Například KFC vytvořilo vlastního digitálního influencera v podobě Colonela Sanderse, který byl prezentován jako moderní, mladistvá verze zakladatele KFC. Digitální plukovník se objevil v různých online kampaních a reklamách na sociálních sítích.
Ve studiu Yord jsme zase využili první slovenskou digitální influencerku Bejby Blue a ve spolupráci s agenturou This is Locco a Tatra bankou vytvořili koncert v rozšířené realitě. Obecně jde o koncept, který představuje novou éru a nový způsob pořádání koncertů a dalších podobných událostí. Vystoupení Bejby Blue mohli diváci sledovat na svých mobilních zařízeních v reálném prostředí, čímž se mazaly hranice mezi virtuálním a reálným světem.
Zobrazit příspěvek na Instagramu
Cílem tohoto projektu bylo vytvořit interaktivní hudební zážitek pomocí technologie rozšířené reality (AR), přičemž klíčovou roli v něm hrála i samotná první slovenská digitální influencerka. Bejby Blue v rámci všech aktivit upozorňovala na nenávistné komentáře na sociálních sítích, které mohou mladé lidi odradit od svobodného tvůrčího projevu. Cílem kampaně bylo pomoci šířit pozitivní myšlenky a „přehlušit“ hejtry – a udělat to netradiční formou.
Teprve začínáme
A to jsme teprve prakticky na začátku. Potenciál metalidí, které si každá značka upraví dle vlastních potřeb, je v oblasti marketingu nebo práce se zákazníky obrovský. Představte si, že máte možnost zlidštit online interakce. Už nebude třeba komunikovat jen s neživým operátorem na telefonu, ale proti vám bude moci být ultrarealistický avatar schopný skutečných emocí, retence znalostí a angažovanosti spotřebitelů v reálném čase.
Jejich výhodou proti lidským operátorům zároveň je, že dokáží být k dispozici nepřetržitě čtyřiadvacet hodin denně sedm dní v týdnu. Jejich osobnost lze naprogramovat přesně podle představ, už se tedy nestane, že by byli na zákazníky nepříjemní nebo z nějakého důvodu nechtěli vyhovět jejich požadavkům. Už teď nasbíraná data ukazují, že virtuální influenceři dosahují třikrát většího zapojení než ti skuteční.