Od hudby pro Machinarium až do Dubaje. Bez soundtracků bych se neuživil, říká český skladatel Floex

Hudebník Tomáš Dvořák hovoří o svých nejnovějších soundtracích, inspiraci i podmínkách v dnešním hudebním průmyslu.

Tomáš ChlebekTomáš Chlebek

tomas-dvorak-floex-1Rozhovor

Foto: Tomáš Jakubec

Hudebník Tomáš Dvořák, také známý jako Floex

0Zobrazit komentáře

Nestává se často, aby se hráči na novou videohru těšili hlavně kvůli jejímu soundtracku. Pro tvorbu Tomáše Dvořáka, známého spíše pod uměleckým pseudonymem Floex, to ale platí. Už jeho první spolupráce s českým nezávislým studiem Amanita Design dala vzniknout hře Machinarium, která okouzlila svým bohatým světem a hudbou, jež mu vdechla život. Následovaly pak další projekty jasně ukazující, že nešlo jen o šťastnou shodou náhod.

V rozhovoru jsme si s Dvořákem povídali například o tom, jak se mu daří znovu a znovu vytvářet poutavé soundtracky a kde bere inspiraci. Jedním z důležitých faktorů je přitom jeho fascinace vztahem mezi různými médii a snaha zkoumat možnosti hudebních nástrojů i žánrů. Podobně kreativní smýšlení ho nedávno zavedlo až do Dubaje, kde reprezentoval Česko na mezinárodní výstavě průmyslu a kultury Expo.

Zájem o nové věci můžeme vidět také u Dvořákových posledních větších projektů. Jedním je soundtrack k Papetuře, polské nezávislé hře vytvořené ze skutečného papíru. Druhým je pak hudba pro film Je suis Karl o nebezpečí radikalizace mládeže, na němž spolupracoval s Angličanem Tomem Hodgem. Poměrně temný snímek umělce poslal do výrazně jiné polohy, než jak ho většina lidí zná.

Hudbu z Papetury i Je suis Karl si bude možné 25. dubna poslechnout živě na koncertě v pražské MeetFactory, kde proběhne křest obou alb. Návštěvníci se mohou těšit na komorní soubor se smyčcovou i dechovou sekcí v první části, druhou si pak Floex vezme na starost s vlastní kapelou, v níž figuruje Never Sol, Jakub Tengler a kombinace živého bubeníka s robotem Josefem (inspirovaným hrou Machinarium). Zazní zde průřez prakticky celou tvorbou hudebníka.

Bezprostředně tak bude slyšet, jak soudržný a zároveň rozmanitý Floexův zvukový svět je. Následující rozhovor pak poskytuje několik klíčů k tomu, jak mu lépe porozumět a zároveň nahlédnout do zákulisí tvorby soundtracků i jiné hudby v současném Česku.

Jak jste se dostal k tvorbě prvního herního soundtracku?
Studoval jsem Akademii výtvarných umění a krátce předtím jsem vydal vlastní desku. Měl jsem tedy na hudební scéně už nějaké jméno. Zároveň jsem se věnoval interaktivním médiím a zajímalo mě, jak se dá hudba dělat jinak – spolupracoval jsem s kamarády na soundtracích pro studentské filmy z FAMU a podobně. Tehdy mi přišla nabídka od Amanita Design, což byl taky téměř ještě studentský projekt.

Spíš než jako hru jsem to bral jako zajímavý multimediální experiment, který mě bavil svým vizuálním pojetím. Sám jsem nikdy videohry moc nehrál a nečekal jsem, kam se ta spolupráce vyvine, když přijde Machinarium. To hodně pomohlo jak Amanitě, tak mně a bylo milníkem v naší spolupráci. Takže jsem k tomu přišel tak trochu jako slepý k houslím, ale samozřejmě jsem za to moc rád.

machinarium-amanita-1

Reprofoto: Amanita Design/YouTube

Hra Machinarium Floexe ustanovila jako brilantního tvůrce soundtracků

Co je při práci na soundtracku hlavní? Má jeho tvorba a spolupráce s vývojáři nějaký typický postup?
Pro mě jsou nejdůležitější dvě složky. Na začátku je potřeba si vytvořit specifický zvukový svět, na kterém bude soundtrack pak postavený. U her vycházím z už vytvořených vizuálů, které se snažím vystihnout. Je to hodně o instrumentální stránce, produkčních postupech, ale i emocích. Druhá věc je role hudby ve hře z hlediska interaktivity. V jedné části se například skladba může jednoduše položit přes určitou část, jindy je ale potřeba pracovat s opakujícími se smyčkami, jejich vrstvením a podobně. Od toho se odvíjí proces kompozice.

Když jsem například s Amanitou pracoval na Pilgrims, na celé ploše hry se používal jednoduchý princip smyček, které se navzájem překrývají a libovolně kombinují. Většina hudby proto musela být založená na krátkém hudebním úseku o dvou akordech. Použitím různých nástrojů nebo produkčních technik jsem pak musel vytvořit celou škálu různých emocí.

Ve kterém momentě tvorby hry vlastně k projektu přistupujete?
Jak kdy. S Amanitou jsme už poměrně sehraní a o hudbě se začínáme bavit v době, kdy je hra teprve jen na papíře. Aktivněji k tomu přistupuju až trochu později, kdy lze vidět nějaké konkrétní části hry nebo animace. V poslední době se k tomu dostávám ještě později – už proto, že tvorba hry je většinou časově náročnější než hudby. Třeba skládání soundtracku pro Samorost pro mě ale bylo hodně časově náročné.

U čeho většinou začínáte, když hledáte prvotní inspiraci pro soundtrack? Bývá to nějaký hudební nástroj, emoce nebo přímější vazba na danou hru? Co to bylo třeba u Papetury?
Je to v zásadě vše, co jste zmínil. A další věci. Nemám k tomu specifický postup, spíš pracuju s řadou různých prvků, mezi nimiž si musím ujasnit vztahy a zjistit, v jaké konstelaci budou fungovat nejlépe. Čím víc dělám soundtracky, tím víc je to spíš o určité redukci na prvek, na který se primárně zaměřím. U Papetury jsem v základu přemýšlel o dřevě a papíru a hledal jsem nástroje a zvuky se „suchým“ vyzněním.

Zároveň jsem se ale rozhodl vytvořit trochu konvenčnější soundtrack, který se tolik nespoléhá na sound design (vytváření nových a úpravy zvuků, pozn. red.). Hledal jsem hlavně vyjádření pro základní dojem krásy, který je pro mě v designu té hry s papírem a světlem výrazný. Proto jsem hudbu poskládal z poměrně konvenčních nástrojů jako klavíru a smyčců. Důležitá byla jednoduchost a pomalé plynutí času prostřednictvím klidné, atmosférické hudby.

Jak to bylo u Machinaria?
Tam bylo právě víc prostoru pro sound design, vzhledem k prostředí technologií. Zároveň to ale byli roboti na skládce, takže jsem se syntezátory snažil nějakým způsobem „zašpinit“. Tehdy pro mě bylo důležité vyhnout se typickému trendu v nezávislé tvorbě, která pracovala buď se samplovanými (skládání hudby z už existujících nahrávek, pozn. red.) velkými orchestry nebo snahou navázat na staré osmibitové soundtracky. Od těchto klišé se naštěstí dnes už upustilo.

Nacházíte inspiraci primárně v samotné hře nebo i jinde? Třeba ze zvuků při procházce městem a podobně?
Určitě, inspirace může vycházet potenciálně odkudkoliv a mnohdy to ani nečekáme. Já bych k tomu rád ještě zmínil, že mě inspiruje i samotná hudba, kterou právě tvořím. Někdy se v tom komplexu zvuků a melodií objeví nějaká tendence, jakou jsem tam původně nezakomponoval. Jakoby ji zaslechnu a můžu ji pak cíleně rozvíjet dál. Děje se mi to poměrně často – vlastně tam slyším něco, co tam není a z čeho pak vycházím.

Stává se někdy, že hudba ovlivňuje vývoj hry, nebo je to jen naopak?
Důležité je převálcovat hudbou obraz. Zrovna Kuba (Dvorský, zakladatel studia, pozn. red.) z Amanity je na to hodně citlivý a někdy mě na to upozorňuje. Hudba by měla většinou sloužit spíš jako podkres, já ale mívám tendenci ji hodně zdobit a potom na sebe strhává příliš pozornost. Většinou je to o nalezení nějaké rovnováhy, hlavní roli ale hraje obraz.

Jaký je vztah mezi hudbou a sound designem, tedy zvuky zaznívajícími ve hře mimo soundtrack?
Jsou to kategorie, které se navzájem úzce překrývají. Například v Samorostu 3 jsem měl sound design na starost často já. Sound designem se nemyslí klasické zvukové efekty, takzvané ruchy, ale spíše nějaké více komplexní nebo nereálné fantazijní zvuky. Dík tomu bylo možné zajistit, aby se obě složky co nejlépe prolínaly a měly i podobný rukopis.

Co si myslíte o vztahu filmových a herních soundtracků? Mají podobný status, co se týče kreativity, nebo je role herních soundtracků méně výrazná?
Naopak bych řekl, že je výraznější, protože hráč má mnohem větší prostor si k té hudbě vytvořit vztah. Třeba příklad Machinaria – velká část soundtracku obsahuje asi tří- až pětiminutovou smyčku, která se dokola opakuje. Mám teorii, že lidi si tak hodně oblíbili právě tento soundtrack, neb byli nuceni hudbu poslouchat daleko déle a prostě se jim dostala pod kůži. Obecně je ale u her zkrátka více možností se do hudby ponořit a nadchnout se pro ni.

samorost-3-amanita

Reprofoto: Amanita Design/YouTube

Hra Samorost 3

Co je pro vás při tvorbě obecně důležité? Dokážete specifikovat, co motivuje váš přístup k hudbě?
Myslím, že ve svojí tvorbě od začátku až dosud hledám cestu pro akustické nástroje v rámci elektronické hudby. Obecně mě zajímá jejich propojování, ale v čase se hodně proměňuje, jak k tomu přistupuju. Například mě baví obě strany stavět do extrémních protipólů. Na jedné straně je moderní elektronika, na druhé velice tradiční pojetí hudebních nástrojů.

I přístup k samotným nástrojům se ale mění. Dříve jsem pracoval více s melodiemi, teď jsem se posunul do abstraktnější roviny a tak dále. Často se taky v mé tvorbě objevoval klarinet, což je můj hlavní nástroj, v poslední době s ním ale pracuju míň prvoplánově nebo méně výrazně. Kromě toho jsou pro mě v hudbě důležité emoce – nejsem příliš technický, spíš hledám emoční hloubku, která se vyhýbá banálnímu patosu.

Klarinet byl váš první kontakt s hudbou?
Byla to cesta naučit se, jak hudba funguje a jak pro ni získat určitý cit. Klarinet je monofonní, takže s jeho pomocí není možné tvořit harmonii, tedy více tónů najednou. Já si je musel doplňovat jinak. Vlastně to na dlouho ovlivnilo můj přístup k tvorbě z hlediska toho, jak pracuju s melodiemi.

Takže zájem o akustické nástroje vychází z nástroje, který je vám blízký?
Spíš jde o jejich vlastnosti, které jsou pořád jiné než u syntezátorů. U těch sice platí, že nabízejí novou zvukovou kvalitu, velkou škálu barev a hlavně jinak hutnou energii, akustické nástroje ale podle mě mají navíc zase něco jiného. Nabízejí určitou živou hloubku, organičnost, detail, nekonečnou škálu jemných nuancí… a asi především duši. Konkrétně klarinet, byť to původně nebyl nástroj, co bych si sám vybral, dal mé hudbě osobitější charakter, protože v kontextu elektronické hudby se moc neobjevuje.

Všiml jsem si, že jen poměrně minimálně pracujete se zpěvem. Jak se to projevuje na tom, co vaše hudba vyjadřuje?
Zpívaná píseň je dobrá v tom, že umožňuje vše kolem zpěvu postavit mnohem svobodněji. Zpívaná struktura lépe udrží skladbu jako srozumitelný celek, takže instrumentální část může být například více experimentální. Na svých autorských deskách jsem podobného efektu dosahoval tím, že jsem kladl poměrně velký důraz na melodie stojící na živých nástrojích. V poslední době se ale posouvám více k abstrakci a sázím spíš na celkový intuitivní pocit.

Prostě jako posluchač si jednodušeji řeknete, že tahle melodie se vám líbí a je chytlavá nebo že tohle je fakt zajímavý harmonický vývoj. Když se toho hudebník vzdá, začne to být o něčem daleko méně uchopitelném. Musíte asi věřit, že nějaká síla vaší osobnosti, charisma, které to drží pohromadě, pro posluchače bude třeba stejně přesvědčivé.

Používáte poměrně mnoho akustických nástrojů – nahráváte si všechno sám, nebo spolupracujete i s jinými hudebníky?
Hodně nástrojů, od klavíru a klarinetu až po různé jednodušší dechové nástroje nebo perkusi, mám přímo ve studiu a nahrávám si je sám. Rád ale zvu také kolegy a spolupracuji s nimi.

Takže máte vlastní domácí studio?
Vlastně jsem něco takového měl vždy, jen ho postupně rozšiřuju a vylepšuju.

Jakou roli podle vás dnes hrají velká profesionální nahrávací studia? Třeba debutové album Billie Eilish vzniklo v zásadě celé v jejím dětském pokoji, kde ho nahrála s bratrem Finneasem.
Záleží na tom, jaký typ hudby tvoříte. Nástup elektronické hudby způsobil revoluci, protože vzniká synteticky a většinou nevyžaduje akusticky ošetřený prostor nebo složitá nahrávací zařízení. Pro akustické nástroje je to ale něco jiného. I moje vlastní studio je rozhodně na profesionální úrovni s kvalitním odposlechem, převodníky a akustickým ošetřením, které je zásadní.

Vzpomínám si ale třeba na nahrávání soundtracku Pilgrims u mě ve studiu v bytových podmínkách, kde jsme potřebovali velkou perkusní sekci. Takže jsme nejdřív přinesli obří orchestrální buben a pak na koberci rozestavěli flašky, pokličky a podobně. Získali jsme tím hodně nekonvenční perkuse. Nakonec zajímavější, než by byla profesionální bicí souprava v klasickém studiu.

papetura-game-floex

Foto: Petums

V soundtracku pro hru Papetura Floex využil tradičnější akustické nástroje

Byl byste schopný se dnes uživit jako hudebník v zásadě bez tvorby na zakázku?
Není úplně jednoduché to rozdělit, protože moje soundtracková tvorba přitahuje posluchače i k té autorské. Obecně bych ale řekl, že spíš ne. Už proto, že autorská hudba je pro mě poměrně náročná a nedokážu přijít s novým albem každý nebo co druhý rok. Spíš mě ale zajímá, kam se můžu v tvorbě na zakázku posunout. Amanita je pro mě pořád stěžejní a navždy zůstane srdeční záležitostí, teď jsem ale už trochu více etablovaný i na světové scéně a přicházejí mi projekty od jiných nezávislých i více mainstreamových studií. Postupně to zkoumám a zkouším experimentovat.

Na nezávislých projektech hodně rád pracuju proto, že si můžu najít nějakou spřízněnou duši, s níž spolupracuju vlastně v přátelském nebo nadšeneckém vztahu. Teď jsem měl ale zkušenost i s velkými firmami typu Microsoft nebo Sony, kde je lákavé udělat si zářez, ale zároveň složitější pracovat s korporátem. Takže ještě uvidím, kam se to bude ubírat.

Nedávno jsem poslouchal rozhovor s profesionálními hudebníky, kde se otevřelo téma hledání rovnováhy mezi vlastní tvorbou a tvorbou na zakázku. Bylo pro ně důležité, aby to druhé příliš neurčovalo směr, respektive neovlivnilo jejich osobní kreativní rozvoj. Jak to máte vy?
Úplně stejně. Hodně uznávám hudebníky, kteří k tvorbě tak přistupují. Není mi blízké, když si někdo nastaví kariéru tak, že bude dělat jen reklamy nebo jen hudbu do her. Pořád je to kreativní médium, ve kterém jde o nějaké osobní vyjádření, a pracovat třeba pouze v reklamě je myslím krátkozraké.

V zásadě se tím ztrácí vlastní umělecký rukopis…
Pokud je umělec schopný dělat vlastní tvorbu, dosáhne v ní určité kvality a lidé na to začnou reagovat, je pak daleko snadnější definovat, co bude dělat i v tvorbě na zakázku, a může ji využít ke kreativnímu vývoji. Lidé ho jednoduše oslovují na základě jeho autorské tvorby a nebudou po něm chtít, aby dělal hudbu jako někdo jiný. Pokud do takového cyklu člověk spadne, je těžké se z něj dostat. Proto je pro mě důležité pokračovat na autorské tvorbě. Nakonec je to i ve prospěch lidí, se kterými pracuju.

Jak vnímáte českou, hlavně nezávislou, hudební scénu? Objevují se nebo mohou se u nás objevit umělci schopní uspět po celém světě?
Je to poměrně složitá situace. Na jednu stranu je dnes jednodušší se k tvorbě dostat, na druhou ale vzniká mnohem větší objem hudby a třeba už nestačí dělat ji stejně dobře jako někdo jiný. V posledních letech mám ale pocit, že úroveň české scény hodně narostla. Dřív se objevil třeba jeden opravdu zajímavý projekt za rok, teď ale jde kvalita celkově nahoru a za poslední roky vyšlo nadstandardně velké množství skvělých desek. Prosazení těch hudebníků je ale těžší. Někteří to třeba ani nechtějí, protože mají vlastní scénu, kde fungují dobře. Mimo to je náročné vytvořit prostředí, ve kterém můžete „být objeven“.

Processed with VSCOcam with p9 preset

Foto: Jiří Libanský

Tomáš Dvořák alias Floex

Co sám rád posloucháte?
V tom jsem možná trochu netypický – ačkoliv jsem s tvorbou hudby začal experimentovat už v šestnácti, sám jsem starší elektronickou hudbu nikdy neposlouchal, nelíbila se mi. Spíš jsem dával přednost rocku a později jsem se dostal až k nové vlně elektroniky, která zněla špinavěji, autentičtěji, organicky. Například mě bavili Future Sounds of London, Aphex Twin a podobně.

Od té doby se ale na elektronickou hudbu zaměřuji jako na svůj hlavní žánr, byť mě zajímá spousta jiných stylů a v tomhle ohledu jsem hodně zvědavý. Obecně mám rád hudbu, která nějakým způsobem nabourává hranice žánru, k němuž má nejblíže. Ze soundtrackové tvorby můžu zmínit například Ludwiga Göranssona, který má background v elektronické produkci, ale je zároveň vynikající skladatel.

Zmínil byste konkrétní jména, která podle vás u nás stojí za pozornost?
Oliver Torr, Ima Teva, Aid Kid, Natálka Pleváková, Taino, mistr živých setů HRTL, Ursula Sereghy, Khoiba, Katarzia, Isama Zing. A to jsem určitě na polovinu jmen zapomněl.

Jaký je váš postoj ke streamovacím službám?
Jednoduše můžu říct, že jako uživatel je miluju, jako hudebník nenávidím. (smích) Podle mě tam momentálně chybí prostor na silnější podporu umělců. Ten přístup k obří databázi je skvělý – můžu si jen otevřít aplikaci a okamžitě najít, co mě zajímá. Pozice umělců na streamovacích službách je ale hodně slabá. Firmy, co platformy provozují, si diktují podmínky, které jsou pro tvůrce skoro směšné.

Naprosto tady podle mě zaostávají autorské organizace. Řeší například věci typu, jestli se platí poplatky za používání rádia v holičství a podobně, ale ujíždí jim vlak v tom, že už dnes nežijeme v době fyzických nosičů. Ty organizace by měly vyjednávat podstatně jiné podmínky za umělce – třeba když Apple Music při startu rozhodlo, že umělci z tříměsíční zkušební lhůty pro uživatele nic nedostanou a změnilo se to, až když se ozvala Taylor Swift. Tohle měly vyjednávat přímo autorské organizace, protože většina umělců se takovým obřím firmám není schopná postavit.

Takže mezi firmami a umělci vnímáte spor, ačkoliv se streamovací služby jako Spotify představují jako zachránci hudebního průmyslu?
Třeba si vezměte, že cena předplatného je sotva cena jednoho fyzického nosiče. Chápu pozici Spotify ve snaze získat co nejvíc posluchačů a samozřejmě, že jedno přehrání nemá odpovídat jednomu prodeji desky. Je ale složité to ohodnotit. Napadá mě, že je velký rozdíl mezi tím, když někdo hudbu poslouchá řekněme jen informativně na zkoušku a pozdějším stadiem, kdy už je to třeba jeho oblíbené album.

Tohle by například mohlo být nějak odstupňované v modelu pro odměňování umělců. Zkrátka nějaká cesta, jak by posluchači mohli své oblíbené umělce podpořit výrazněji nebo přímo. Něco takového umožňuje například Bandcamp, který v zásadě kombinuje formát streamovací služby s přímou podporou umělců možností koupit si jejich jednotlivá alba.

Diskuze (0)

Novinka

Anonym