Od Operace Flashpoint přes hollywoodské filmy až do Warhorse. České eso převádí do digitální podoby lidi, koně i kočky

stepan-kment-boxedRozhovor

Foto: Warhorse Studios

Štěpán Kment, expert na technologii motion capture ve hrách i filmech

0Zobrazit komentáře

Moderní filmový a herní průmysl se neobejde bez technologie, která umí dokonale zachytit a převést pohyb lidského těla do digitálních filmových efektů nebo herních animací. Takzvaný motion capture je disciplínou, která tvůrcům umožňuje omlazovat herce, vytvářet realisticky vyhlížející mimozemské rasy, skřety a rozpohybovávat herní avatary tak, jako to dělá sama příroda. Vyzpovídali jsme českého experta se zkušenostmi ze světových projektů a garantujeme, že po přečtení rozhovoru pochopíte, proč občas herní postavy zamrzají v divné pozici s roztaženýma rukama nebo kdo může za to, že hlavní boss má v herním filmečku ruce zabořené ve stole.

Česko má na poli motion capture pro zábavní průmysl experta se zkušenostmi jak z legendárních českých her, tak z hollywoodských filmů. Štěpán Kment začínal před dvaceti lety v české videoherní společnosti Bohemia Interactive, pro kterou zpočátku tvořil jako grafik mapy ostrovů do kultovní hry Operace Flashpoint. Dnes působí v herním studiu Warhorse Studios, z jehož dílny pochází populární hra Kingdom Come: Deliverance.

Motion capture neboli jednoduše mocap je systém technik pro zachycení pohybu lidí a jeho převod do digitální podoby. Využívá speciální kamery, které dokáží sledovat zvláštní značky připevněné na tělech skutečných herců. To pak umožňuje převádět pohyby na digitální filmové a herní postavy.

Kromě zábavy našla tato disciplína uplatnění například při tvorbě protéz a ortopedických pomůcek či ve vrcholovém sportu, základních principů využívá například analýza golfových švihů. Motion capture pomáhá ale také s koordinací dronů či analýzou pohybu bublinek v kapalinách.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Když Štěpán Kment s motion capture začínal, celá technologie byla v plenkách a herní studio Bohemia Interactive ji průkopnicky používalo ke snímání pohybu do animací své vojenské simulace. Kombinací náhody a turbulentních změn jednoho dne na podzim roku 2005 dostal klíče od mocap studia Štěpán, který se rovnou zapojil do vývoje dalších her ze série Arma.

Měl sice vystudované ČVUT, uměl základy 3D grafiky a měl předchozí zkušenosti s profesionálním filmovým videem, ale novou technologii se učil za pochodu metodou pokus omyl. Jak ale sám říká, díky tomuto brutálnímu vhození do vody má motion capture nastudovaný jako málokdo.

Později se v Bohemia Interactive podílel i na řadě filmových projektů, například na snímku Wanted s Angelinou Jolie, a když v roce 2016 přišla nabídka do studia Weta Digital, které je světovou špičkou v oblasti digitálních efektů, neváhal a kývl. Studio stojí za všemi filmy ze světa Pána prstenů, Štěpán Kment se ale účastnil natáčení filmů Alita: Bojový anděl, který je svým způsobem revolučním počinem v oblasti motion capture, a francouzského sci-fi snímku Valerian a město tisíce planet.

Co je hlavním úkolem motion capture?
Typicky dostanu ve filmu nebo ve hře panáka, kterého potřebuji rozhýbat tak, aby se vše podobalo realitě. Zní to triviálně, ale je to poněkud komplikovaný problém, protože v biomechanice jde o souhru obrovského množství pohybů svalů koordinovaných mozkem s roky zkušeností z raného dětství, kdy se dítě učí chodit po dvou. Pohyb se všemi nuancemi se snažím co nejlépe zaznamenat v trojrozměrném prostoru a přenést na kostru cílové postavy.

Jde tedy jednoduše o způsob zachycení reality pohybu, ne o ruční animaci?
Přesně tak, pokud chci do filmu nebo počítačové hry dostat realistický pohyb, proč bych se ho snažil ručně imitovat, když ho mohu jednoduše natočit? Je to levnější, vypadá to lépe a režisér do záběru dostane přesně to, co si odrežíroval na scéně. U animace mnohem častěji záleží na stylu umělce, výsledek je většinou pracný a poněkud nejistý.

Jaký je rozdíl v motion capture pro počítačovou hru a pro film?
Mezi filmem a hrou je největší rozdíl ve svobodě. Ve hrách kvalitu pohybů hráč ocení naplno v příběhových animacích, všude jinde je to z větší části dáno enginem, na kterém hra běží. Herní pohyby jsou typicky skládané z malých kousků, které se neustále opakují, a záleží na enginu, jak dobře dokáže postava při chůzi opisovat oblouky nebo zda musí zastavit, otočit se a zase vyrazit přímo rovně. Například Arma, nástupce hry Operace Flashpoint, měla takových bolístek celou řadu, ačkoliv v dalších oblastech byla velice komplexní.

Nespadnout do neskutečna

Bojují dnes filmy o co nejvyšší uvěřitelnost vizuálních efektů?
Obecně ano, ale je tady jeden zajímavý paradox, do kterého se jako tvůrci nechceme za žádnou cenu dostat. Říkáme mu anglicky „uncanny valley“, tedy údolí neskutečna. Diváci nemají problém sledovat animace, které jsou vysoce stylizované, přehnané, šílené a probíhají ve světě, kde nefunguje fyzika. Realističnost vzhledu a animace postav můžeme postupně zvyšovat, ale diváci to vnímají pozitivně jen do určitého bodu, ve kterém se jejich odezva náhle změní na negativní – postava je téměř jako živá, ale působí jaksi nemocně. Teprve po dalším zlepšení realističnosti dosahujeme už v zásadě fotorealistického vzhledu.

Je nějaký známý příklad pro ilustraci tohoto problému?
Odstrašujícím příkladem je film Polární expres, kde některé z postav vypadaly divně, nemocně, divákům se z filmu dělalo až nevolno. Producenti se proto snaží držet na té bezpečné, pohádkové straně, nebo se dostat na takovou úroveň realističnosti, aby mozek naopak už nedokázal rozdíly odhalit a ideálně věřil všemu, co v záběru vidí. To se povedlo třeba tvůrcům filmu Gemini Man. Nespadnout do údolí neskutečna ale ani dnes není vůbec snadné.

Máme tu ukázku z filmu Alita: Bojový anděl, na kterém ses podílel. Můžeme si rozebrat, jak motion capture probíhá v praxi?
Jasně, určitě to bude lepší vidět. První fází je snímání na place – herci jsou v přiléhavých elastických kombinézách, které jsou posázené kuličkami, markery. Ty mají tu vlastnost, že jsou retroreflexní a odráží paprsek zpět do směru, ze kterého přišel – kamera si tak posvítí na plac jako reflektor auta v noci a světlo se jí vrátí odrazem od markerů. Podobně jako zasvítí chodec s oblečenou bezpečnostní vestou ve světle reflektorů vašeho auta. Markerů používáme různé množství na jednoho herce, někdy čtyřicet, jindy přes padesát, záleží na produkci. Scénu snímáme minimálně osmi kamerami, ale častěji několika desítkami ze všech směrů, abychom zachytili trajektorii jednotlivých bodů v trojrozměrném prostoru.

Co se s daty děje potom?
Ve druhé fázi se všechna data z kamer vezmou, vytvoří se z nich ve virtuálním prostoru pohyblivé body odpovídající původním markerům na place a ty pak řídí pohyb trojrozměrné kostry postavy, která se obleče do zjednodušeného prozatímního avatara, a všechno se ladí, aby to bylo dokonalé pro finální scénu. U těla je toto celkem jednoduché, problém je s mimikou.

Jak se snímá mimika?
Náročně (smích). V té ukázce jde v čase 2:34 vidět, jak má herečka před obličejem dvě kamery a na sobě síť teček. Podobně vznikalo i mladší dvojče Willa Smitha pro film Gemini Man. Jde jednoduše o to nasnímat co nejpodrobněji mimiku obličeje, která se poté převede do hercovy digitální podoby a zakomponujeme do záběru. Alita má větší oči, ale jinak je velmi podobná své herečce. Hlavně tady bylo potřeba dát pozor na „uncanny valley“, proto návrh Ality vznikal snad ve 150 verzích, aby si autoři byli jistí, že do něj nespadnou a postava bude ve filmu fungovat.

Má na kvalitu finálního výstupu vliv výkon herce?
Ano, a to velký. Třeba Rosa Salazar, která Alitu ztvárňovala, všechno zahrála skvěle a trikové studio Weta to dokonale převedlo z placu do digitální podoby. Když se Rosa smála, tak se opravdu smála jako Alita. Ty emoce jsou čistě její a bez ní by zfilmovat příběh ve stylu japonské anime knihy nešlo.

Co byla největší výzva tohoto natáčení?
Jednoznačně tlak na kvalitu. U filmu za 200 milionů dolarů si člověk nemůže dovolit chybu. Neexistuje, že se něco na place nepovede a musí se to přetáčet. Všechno musí být dokonale zkoordinované, aby to klaplo na první dobrou.

Podívejme se ještě na ukázku z filmu Valerian. Co bylo oproti Alitě jiné?
Valeriana jsme natáčeli v Paříži a byla to místy opravdu dřina. Téměř šest dnů z týdnu jsme jeli v kuse, protože když herci dotočili, my ještě stěhovali kamery na nový set. Ráno si člověk dal sprchu, aby obživl, dojel na plac, pracoval, pracoval, pracoval, večer domů, druhá sprcha a padnout do postele. Nikdy v životě jsem snad nepracoval víc, nejvíc to bylo 74 hodin za jeden týden – ale ne na židli u počítače, šlo o pobíhání na place, umísťování a skrývání kamer do kulis a tahání těžkých stativů a kabeláže.

Normální mocap plac je velká prázdná místnost s kamerami na zdech, zde byl velmi úzký koridor vesmírné lodi, stísněný, plný drátů a reálných sazí, takže jsem ani nevěřil, že v něm dokážeme nahrát celý dav Pearlů.

To jsou ti hubení mimozemšťané?
Přesně tak, hrát je musely velice hubené herečky. Fyziologie herců má na věrohodnost obrovský vliv. Mohutný chlap, zavalitý medvěd, má mnohem větší setrvačnost než štíhlá dívka, takže fyziologie musí odpovídat také. Historicky mohl pohyby hrát kdekdo, sám mám na kontě pár scén, ale dnes se snažíme mít vždy herce, který maximálně odpovídá roli.

Kam se bude motion capture technologicky vyvíjet?
Už dnes existuje několik různých způsobů, přičemž optické snímání markerů patří mezi nejrozšířenější. Takovou vizí je, že pohyb se bude snímat pomocí strojového vidění, markery odpadnou a dokážeme pokročilou analýzou obrazu získat pohyb čistě z kamerového záznamu. U obličejů a mimiky si to zatím nedovedu bez kamer těsně u obličeje představit, kamery na kraji placu by byly daleko a herec se navíc otáčí, takže by se střídavě objevoval v různých záznamech. Naopak o záznam pohybu těla se už celkem úspěšně snaží více týmů. Když ale odhlédnu od technologie, trendem dneška je perfcap, tedy performance capture.

stepan-kment

Foto: Warhorse Studios

Štěpán Kment, expert na technologii motion capture ve hrách i filmech

Co přesně je u perfcapu jiné oproti motion capture?
Perfcap doplňuje nahrávané pohyby těla o mimiku, animaci prstů a hlas. Herci nejsou dabováni, hlas je snímaný v produkční kvalitě přímo na place, aby vše bylo maximálně realistické a celý herecký projev synchronní. To je přesně směr, kterým teď jdeme ve Warhorse Studios. V Kingdom Come: Deliverance byly snímány pouze pohyby těla a zvuk, mimika se odvozovala velmi zjednodušeně pomocí fonémové analýzy mluveného projevu a následně se s prsty animovala ručně. Fonémová analýza dokáže tvarovat ústa podle vyslovovaných hlásek, ale neřeší už pohyby očí, úsměvy, emoce – ty se ze zvuku dostat opravdu nedají. Perfcap si s tímto poradí, ale rapidně zvyšuje složitost a komplexnost zpracování.

Cutscény ze hry Kingdom Come: Deliverance sklízely velký úspěch mezi hráči i přes tato zjednodušení. Tušíš proč?
Warhorse Studios mimo jiné perfektně zvládlo autentičnost komplikovaných pohybů v soubojích, které jsou pro mocap jako technologii náročné. Prvním krokem k úspěchu bylo najít herce, kteří se věnují šermu a jejich souboje vypadají věrohodně, jak to lze vidět na další ukázce. Dále je třeba zmínit nahrávání ve stylu klasického filmového placu, kdy skutečné profesionální herce režíruje podle důkladně rozmyšleného skriptu zkušený režisér a záznam prochází střihem a designem kamery podobně, jako bývá zvykem ve filmu.

V neposlední řadě je potřeba dostatečně velké studio, kde se dá rozběhnout nebo skočit. Forum Karlín obecně stačilo, a když ne, tak se celá technologie stěhovala krátkodobě do větších prostor v hale. Akorát plac v přízemí mohl být ještě větší, aby se tam dal dovést i kůň (smích).

Pohyby se dají snímat i u zvířat?
Ne úplně často, ale dá se to. Měl jsem na place už koně, psy, dokonce i kočky. Akorát těm se markery ztrácely v srsti a jsou to tvrdohlavé herečky, takže natáčení bylo čiré utrpení.

Hodně se mluví o postprodukci a její náročnosti. Jak velkou část tvoří?
Bez stovek hodin postprodukčních prací, by se většina děl neobešla. Jakmile celé tělo herce nesnímá alespoň dvojice kamer, je potřeba trajektorie někdy i ručně doplnit, protože ne se vším si poradí počítače. V bojových scénách, kdy se herci v soubojích dynamicky pohybují, zakrývají jeden druhého a válí se na zemi, to je potom obzvlášť pracné.

Ať ale jenom nechválíme, po zveřejnění první verze hry v roce 2018 hráči naráželi na chyby, kdy postavy zamrzaly v pozoru s rozpaženýma rukama. Čím to bylo?
To je T-póza, nebo jak říkali polští kolegové na jednom natáčení Jesus Pose (smích). Jde o postavení ve tvaru tiskacího písmene T, které zaujme herec, abychom bezpečně rozeznali na začátku scény všechny markery, a v této póze nahrávání i končí. Aniž bychom to rozváděli do detailu, póza pak může prosáknout do hry jako ta, ve které postava skončí, pokud nenajde vhodný pohyb v databance. Přesně tak vznikli například rytíři jedoucí do akce na zádech koní – ve stoje. Teď už je to opravené, ale tato sorta problémů se vyskytuje ve hrách dost často, vzpomeňme třeba na slavný Cyberpunk 2077.

kingdom-come-bug

Foto: Warhorse Studios

Rytíři ne v sedle, ale na sedle. I tenhle bug museli při motion capture řešit

Jsou nějaké další typické potíže a chyby?
Obvyklé jsou chyby při interakci herců s kulisami, například stoly, dveřmi nebo hrnky. Je potřeba přenést pohyb kostry herce na pohyb kostry jeho digitální postavy při zachování všech proporcí. Motion editoři musí opravit situace, kdy ruka herní postavy nedosáhne na hrnek, případně ten chybou konfigurace skončí levitující v prostoru. Když má herní panák příliš krátké nohy, sedí zadkem zaseklý v židli a ruce má zabořené v dubovém stole.

Snažíme se maximum těchto problémů odchytit už na place, jinak to opět znamená hodiny manuálních úprav, aby se to zachránilo. Pro zajímavost, Alita měla kostru vytvořenou podle proporcí herečky, my ve hrách máme jednu kostru pro všechny mužské postavy a druhou pro ženské, takže se nedá potížím spojeným s přenosem pohybu z kostry na kostru vyhnout, protože chlapů i žen se na place vystřídá spousta.

Proč musí mít ženské postavy svou kostru?
Ženy mají anatomicky jinou stavbu těla, jiné těžiště a setrvačnost. Proto je na výběr ženská postava jen v málokteré komplexní hře, kde hlavní postava dělá tisíce pohybů – celá obrovská sada animací by se musela nahrát dvojmo, což je obvykle neúnosné. Když už tento výběr někde hráč má, jeho postava často využívá mužské pohyby, což vypadá fakt divně.

Ty jsi nastoupil do Warhorse Studios před rokem a půl. Co je tvým úkolem?
Starám se o nahrávání videa a mimiky herců na place. Kolega vyrobil helmy s kamerami pro nahrávání obličeje, já jsem pak napsal řídicí software, který všechny kamery ovládá, synchronizuje a se záznamy následně pracuje. Dále jsem se zabýval takzvaným rigováním 3D hlav, jde o vytvoření ovládacích prvků pro animátory, aby mohli na hlavách vytvářet a upravovat animaci mimiky.

Na jakém konkrétním projektu pracuješ?
To zatím nemůžu prozradit, ale bude rozhodně stát za to.

Stát je na digitalizaci připravený, musí se změnit myšlení ve státní správě, říká majitel miliardového Altronu

Peter BrejčákPeter Brejčák

uzelec-boxedRozhovor

Foto: Nguyen Lavin/CzechCrunch

Milivoj Uzelac, zakladatel a majitel společnosti Altron

S nástupem internetu a digitalizace se celý globální byznys stále více točí kolem dat a aby se mohla vytvářet, přenášet a ukládat podle potřeby, je nutné budovat datová centra. Právě ta staví a dodává tuzemská společnost Altron, jednička českého trhu, která na něm působí už třicet let, během kterých vyrostla na téměř miliardový byznys.

Za fiskální rok končící v březnu dosáhl obrat Altronu 917 milionů korun a o další zakázky nemá nouzi. „Digitalizace byla předmětem diskusí už před pandemií, covid ale výrazně celý obor zrychlil,“ popisuje zakladatel a majitel firmy Milivoj Uzelac v rozhovoru pro CzechCrunch.

Globální trhy se nyní Altron chystá dobýt pomocí takzvaných kontejnerových datových center. Představit si je můžete jako kostičky LEGO, které je podle potřeby možné spojovat a rozpojovat, aby tak flexibilně a také relativně levně naplňovaly potřeby jednotlivých klientů.

„Jde o naše know-how a ve světě jsme se přesvědčili, že takový produkt má co nabídnout, chceme se stát světovým expertem této oblasti,“ prozrazuje svou vizi Uzelac, jehož firma taková řešení nabízí stovkám klientů v Česku včetně ministerstev. V rozhovoru popisuje stav tuzemské státní datové infrastruktury, ale také byznys Altronu, interní transformaci, další plány rozvoje i situaci na trhu práce.

Letos jste v Altronu oslavovali 30 let od založení, zároveň se v médiích objevily zprávy, že se chystáte firmu prodat…
Neřekl bych, že se chystám Altron prodat, i když to tak asi mohlo vyznít. Já nekončím a mám pocit, že mám ještě spoustu nápadů i energie. Naše výsledky jsou zcela v pořádku a jsme velmi profitabilní. Naším dlouhodobým cílem je ale dobývat globální trh, čehož pravděpodobně nejlépe dosáhneme ve spojení se strategickým partnerem. Určitě do toho ale nepůjdeme na sílu. Díky spolupráci bychom mohli rovnou získat to, co bychom jinak dělali pokusem a omylem. A na to už nemám čas, při svém věku touto metodou nechci jít. (smích)

uzelec1

Foto: Nguyen Lavin/CzechCrunch

Milivoj Uzelac, zakladatel a majitel společnosti Altron

V posledních letech ve vaší skupině ale dochází k velkým změnám. Co se děje?
Dlouhodobě jsme měli ambici růst pomocí rozšiřování záběru v zahraničí, proto se posledních deset let část našeho byznysu odehrávala v dceřiných společnostech. Čtyři pět let zpátky jsem si uvědomil, že nejsem s naším vývojem spokojený, a rozhodl jsem se, že se budu potýkat s neúspěchy, udělám za sebou pořádek a zametu.

K čemu konkrétně to vedlo?
Podívali jsme se, co u nás nefunguje efektivně. Co se dalo prodat, jsem prodal, například dceru Altronu na Slovensku a ve Spojených arabských emirátech. Holdingovou společnost v Nizozemsku, která nás jen stála peníze, ale reálně nám nic nepřinášela, jsme zavřeli.

Projevuje se to i na vašich výsledcích?
Kumulovaná závěrka za celou skupinu vypadala pořád více méně stejně s obratem na úrovni 800 milionů korun. Předtím jsme ale platili výrazně vyšší náklady, což vedlo k nižšímu zisku. Všechny změny se pak projevily v tom, že se výnosy přesunuly do výsledovky Altron a.s. a zároveň se nám zvýšil zisk, protože jsme nepotřebovali tolik generálních ředitelů a šéfů IT a financí a podobně. Vystačíme si s relativně úsporným managementem.

K růstu nám teď pomáhá i nejdůležitější změna, a to koncentrace na jeden byznysový směr. Máme jednu společnost, v níž soustředíme veškerý potenciál i lidi, což se na výsledcích projevuje také pozitivně.

Od covidu jsme si všichni trochu naivně slibovali, že se uvolní a pročistí trh práce, nakonec je to přesně obráceně.

Jak se vám daří v samotném byznysu?
Byznysu máme dost, čísla za letošní rok (Altronu končí aktuální fiskální rok v březnu 2022 – pozn. red.) budou přibližně stejná jako letos, podobná predikce je i pro další rok. Pohybovat se budeme těsně pod jednou miliardou korun.

Proč vlastně nerostete rychleji?
Potýkáme se s problémem na personální straně, chybí nám kvalitní lidé z technických oborů, nejsou k dispozici. Mohli bychom dělat více byznysu, obchodní příležitosti jsou, ale brzdí nás nedostatek lidí, ostatně tím trpí celá Evropa. Pracovní síla extrémně zdražuje, což v kombinaci s inflací přináší další rizika.

Od covidu jsme si všichni trochu naivně slibovali, že se uvolní a pročistí trh práce, nakonec je to přesně obráceně. Vlády v celé Evropě za žádnou cenu nechtěly dát volnou ruku trhu a nedošlo k restrukturalizaci, během které by se lidé přesunuli do oborů, kde je po nich největší poptávka. Na západ od nás to není tak neobvyklé, v Americe lidé úplně běžně mění obor a stěhují se za prací, u nás se to vůbec nenosí.

Na trhu vás tedy na jedné straně brzdí nedostatek lidí, na druhé straně ale roste poptávka po datových centrech a související infrastruktuře?
Digitalizace byla předmětem diskuzí už před pandemií, covid ale výrazně celý obor zrychlil. Posledních deset dvacet let na trhu rostla dopravní infrastruktura a logistická centra, díky globalizaci ekonomiky se doprava stala krevním řečištěm byznysu. Dnes je krví ekonomiky internet a digitální prostředí, od začátku pandemie o to víc. Data se shlukují do datových center, každá oblast hospodářství potřebuje datovou infrastrukturu, protože potřebuje vytvářet, přenášet, ukládat a poskytovat nějaká data.

Růst v oblasti určitě bude pokračovat, kdy a jak se zastaví, si netroufnu predikovat. My tento trend vnímáme jako příležitost a chceme se podílet na vytváření infrastruktury digitální společnosti, ačkoliv to zní hrozně šroubovaně. (smích)

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Vnímáte, že by se v čase měnil i samotný trh?
Obor datových center původně vyrostl v telekomunikacích. První zlom nastal s nástupem firem jako Google nebo Facebook, které začaly dělat obrovský a jiný typ byznysu na internetu. Jejich datová centra změnila trh i architekturu samotných řešení. Když totiž jedna z takových služeb na pár hodin nefunguje, celý svět je pomalu v panice.

Oboru teď dominují poskytovatelé služeb, kam patří Microsoft, Amazon, Google a pak firmy jako Facebook. Stále ale existuje trh o řád níže se středními i malými řešeními a ten se pořád vyvíjí. Například každá nemocnice si staví vlastní datové centrum, jednoduchá a rychlá komunikace na dálku jim umožňuje obrovský posun v byznysu. Podobně je tomu ve státní správě a pohodlí uživatelů. O automatizaci a robotizaci se můžeme bavit v průmyslu, který nejvíc bojuje s nedostatkem kvalifikovaných lidí. To vše vede ke zvýšené poptávce, boom ještě nastane.

Jakým způsobem se na tento boom připravujete?
Českým zákazníkům nabízíme široké portfolio služeb, jež souvisí s datovými centry – od konzultací po realizaci včetně servisu, provozu, školení personálu, auditů či certifikací. To vše poskytujeme jen na tuzemském trhu, a to kvůli legislativním normám, dostupnosti a kvalifikovanosti pracovní síly, jejím jazykovým schopnostem i chuti cestovat. To je ostatně i naše poučení z Emirátů, kde jsme začali s velkou ambicí a chtěli jsme dělat úplně všechno. Nakonec jsme ale zůstali u výrobků, které vyrábíme v Česku.

Jde o kontejnerová řešení datových center a jejich modifikace do větších celků. Laicky řečeno jsou to „bedny“, které tady vyrobíme, pošleme na místo a tam je my nebo naši partneři složíme dohromady. Jde o naše know-how a ve světě jsme se přesvědčili, že takový produkt má co nabídnout a jsme na dobré cestě stát se světovým expertem této oblasti. Zájem je jasný v Evropě, na Blízkém východě a nabízí se Afrika. To je náš první cíl.

pruvodce_headline

Přečtěte si takéCzechCrunch představuje nový speciál Průvodce začínajícího investoraJe libo akcii, bitcoin nebo kus bytu? CzechCrunch spouští průvodce nejen pro začínající investory

Jaký je pak další cíl?
Chceme se dostat do Ameriky, kde se podobná řešení dělají jako na běžícím páse. Kontejnery lze rychle vyrobit a přesunout, jednoduše a rychle skládat dohromady. Firmy nemusí moc plánovat, pokud skončí, jednoduše se vše rozebere a pošle dál. Naším cílem je umět vyrábět na sklad podobně jako autoprůmysl, zatím na to ale nemáme dostatečná čísla.

Neovlivňuje negativně poptávku po těchto lokálních řešeních stále větší nástup cloudu? Jde o konkurenční řešení nebo spíš komplementární?
Věřím, že komplementární. Kvůli latenci i rizikům chtějí mít firmy nejdůležitější data u sebe a zálohu pak mají někde v cloudu, což zvyšuje jistotu, že se s daty nic nestane. Běžná kancelářská práce zůstane v cloudu na Googlu, Teamsech a Zoomu, když ale firma vyrábí na robotizovaných strojích, data musí mít prostě u sebe lokálně. Například velká automobilka bude mít na globální centrále všechna data, dokumentaci pro jednotlivé výrobny a konkrétní dva tři modely pak budou distribuovat do lokálních fabrik.

Takovým způsobem se lokální datová centra rozšiřují, nadále budou a ruku v ruce s tím se bude rozvíjet i svět cloudu. Do toho vstupují legislativní aspekty, kdy se země snaží chránit data svých občanů, což vytváří podhoubí pro lokální datová centra. Na druhé straně, menší firmy si nemohou dovolit vývoj ochranných řešení jako například Microsoft nebo Amazon, proti globálním hrozbám budou lépe chráněny u nich.

Jednotlivé resorty, ministři a další lidé nechtějí digitalizaci centralizovat, což je ale jediná efektivní cesta.

Klientem Altronu je například ministerstvo vnitra. Jak byste zhodnotil přístup vlády k datové infrastruktuře?
První aspekt je politický, tedy jestli stávající garnitura vnímá digitalizaci státní správy jako zásadní myšlenku. V určitém období jsme díky pánům jako Ivan Langer (mj. také bývalý ministr informatiky – pozn. red.) nebo Stanislav Gross (bývalý premiér ČR – pozn. red.) byli v mezinárodním popředí. Pak přišly vlády, které vzniklý potenciál úplně nevyužily. Určitě tady ale máme robustní infrastrukturu, stát má dobrá datová centra.

Problémem nejenom v Česku, ale v celé Evropě je schopnost politiků překousnout vlastní ego a smířit se s tím, že odevzdají část své agendy. Jednotlivé resorty, ministři a další lidé nechtějí digitalizaci centralizovat, což je ale jediná efektivní cesta – například ministerstvo financí by mělo jeden balík datových center, vnitro pak druhý balík a vzájemně by se zálohovaly. To ale nikdo nechce, vlastní centrum chce každý jednotlivý úřad.

Data by měla být více centralizovaná?
Určitě, ale čeká nás ještě dlouhá cesta k tomu, aby se všechno dotáhlo do správného konce a hlavně aby digitalizační procesy byly nastavené správě. Například za elektronické daňové přiznání musíme vládu pochválit. Ale pak často narazíte na protipól, kdy vyplňujete stejná data několikrát, přitom by si je úřady mohly vyměňovat a více využívat centralizaci. Úřady to nechtějí a proti tomu stojí „ochránci“ práv a svobod, kteří říkají, že všechno v digitálním prostoru je nebezpečné a vlády budou data zneužívat.

Do určité míry technologický pokrok umožňuje obrovskou kontrolu občanů, podívejme se například na Čínu…
Fungovat jako v Číně bychom asi nikdo nechtěli. Ale kdybych měl svoji digitální stopu s jednotnými daty pro žádost o nový řidičák, občanku, cestovní pas, nemusel bych nikam chodit a přišly by mi kurýrem do dalšího dne do AlzaBoxu, byl bych za to rád a nebál se. Ta data stejně už o mně stát má, jen jsou roztříštěná.

Kdy bychom se takové centralizace mohli dočkat? Záleží i na technologiích?
To je politické, nikoliv technické rozhodnutí. Z technologického hlediska stát víceméně připravený je, dostupnost řešení nebude omezovat horizont toho, kdy ideálního stavu dosáhneme. Musíme počkat, než se politická reprezentace smíří s tím, že jim někde ubude část kompetencí. Důležité je, aby došlo ke změně myšlení ve státní správě.

Partnerem článku a celého CzechCrunche je Altron. V rámci CzechCrunch Premium spolupracujeme s vybranými partnery, se kterými připravujeme obsah na míru. Více najdete zde.