Před 30 lety XCOM poprvé odrazil cizáckou invazi. V nestárnoucí kultovní hře UFO: Enemy Unknown

V březnu roku 1994 jste poprvé mohli vyslat partu nezkušených vojínů vstříc jisté smrti v podobě mimozemských monster. Byla a je to skvělá zábava.

Michal MančařMichal Mančař

xcom-ufo-boxed-enemy-unknown

Foto: Microprose

Seržant CzechCrunch brání Zemi před cizáckou invazí v UFO: Enemy Unknown

0Zobrazit komentáře

„Už jenom jedno kolo a půjdu spát.“ Tahle největší lež v historii videoher je ve skutečnosti medailí pro ty nejlepší a nejchytlavější tituly. Před třiceti lety vyšla hra, u které jste ji slýchávali často. Ubránit naši modrou planetu před mimozemskou invazí totiž bylo nesmírně návykové a taky pekelně těžké. A přitom kult jménem UFO: Enemy Unknown vůbec neměl vyjít. Vydavatel jeho vývoj nejprve málem zrušil – a pak ho zrušil doopravdy.

Ve vesmíru nejsme sami. Jenže bytosti z hvězd, jež se ve svých létajících talířích začaly objevovat po celé Zemi, nepřicházejí s přátelskými úmysly. Armády světa si nedovedou s pokročilými technologiemi cizáků poradit. A tak ke slovu přichází jednotka XCOM s elitními vojáky, vědci a techniky. A vy se ujímáte jejího velení.

Do této nezáviděníhodné pozice vás v březnu roku 1994 vrhlo UFO: Enemy Unknown. Odpovědnost za obranu Země před neustále sílící mimozemskou invazí se ukázala jako náročná, ale ukrutně zábavná záležitost. Hra od britských Mythos Games a amerického Microprose – v USA byste ji našli pod názvem XCOM: UFO Defense – je dodnes považována za jednoho z nejlepších zástupců strategického žánru.

Přitom to, že dnes můžeme slavit třicet let od jejího vydání, je dílem hned dvojnásobného štěstí. Poprvé UFO málem ztroskotalo prakticky hned po vzletu. „Když jsme ho představili vydavatelství Microprose, chtěli po nás zapracovat nějaké změny a vytvořit designový dokument. Tak jsem ho sepsal. Měl jen dvanáct stránek, nikdy v životě jsem nic takového nedělal,“ vzpomínal hlavní tvůrce hry Julian Gollop na konferenci Game Developers Session 2013.

„Jenže v Microprose z toho vůbec nepochopili, jak hra funguje. Tak jsem je musel navštívit a všechno vysvětlit osobně. A že prý kdybychom za sebou neměli Laser Squad, tak by UFO tady a teď zrušili,“ dodal Gollop – a připomněl tím svou vlastní stařičkou hru z roku 1988, která byla pro jeho slavnější dílo velkým vzorem. Také Laser Squad z vás totiž udělal velitele sci-fi vojáků v taktických tahových přestřelkách.

Tuhle krizi UFO: Enemy Unknown ustálo, stejně jako ve hře ale došlo k eskalaci nebezpečí. Videoherní vydavatelství Microprose změnilo majitele a stalo se součástí společnosti Spectrum HoloByte. „A když si dělali velký přehled vyvíjených her, jednou se na UFO podívali a prohlásili, že se jim nelíbí. A vývoj hry zrušili,“ popsal Gollop oficiální konec svého titulu.

„Šéfové z Microprose se ale sešli a rozhodli, že na projektu se bude pokračovat. Spectrum HoloByte to vlastně jen tak mimochodem neřekli,“ dodal Gollop, který na hře pracoval mimo jiné i s bratrem Nickem. Microprose hru podrželo i navzdory skutečnosti, že původní plány na rok a půl vývoje se protáhly na dvojnásobek.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Vedení Microprose nicméně o rozhodnutí svých nadřízených neřeklo ani bratrům Gollopovým. Ti tak na své strategii prostě pracovali dál a o jejím (ne)zrušení se dozvěděli až později. Nenápadné vzepření se rozkazu se navíc ukázalo jako velice prozíravý krok. Ze Spectrum HoloByte se totiž ozvali s tím, že by potřebovali uvést na trh nějakou hru začátkem roku 1994. Jaká náhoda, že v Microprose zrovna jednu měli! Poslední tři měsíce Nick s Julianem tak prý museli pracovat sedm dní v týdnu a dvanáct hodin denně. Ale stálo to za to.

UFO: Enemy Unknown v obchodech přistálo v březnu 1994 a stal se z něj hit. Hráče okouzlilo kombinací mnoha faktorů. Zaujalo už svým vizuálním zpracováním, které kombinovalo devadesátkovou komiksovost se špetkou japonského anime. Kdo někdy UFO hrál, nikdy nezapomene třeba na takovou legrační drobnost, jako byl totálně parádní, nahoru vyčesaný účes některých vojáků. Zároveň ale UFO umělo vystrašit. Kdo říká, že se nebál při nočních misích, v nichž cizáci terorizovali lidská města, ten se bojí dodnes.

Přiznejte se, že jste jednu základnu XCOMu taky vždycky postavili v Česku?

Především ale obrana Země bavila fantastickou hratelností. UFO z vás udělalo nejen velitele, ale i ředitele. V tahových bitvách jste museli opatrně postupovat – nebo agresivně zaútočit, pokud jste spíš než na budování zkušeného týmu sázeli na velké množství čerstvých rekrutů… –, pečlivě volit výzbroj i taktiku. Ale když jste nepřátele vyřídili a ztroskotaný létající talíř zajistili, museli jste se postarat o chod organizace XCOM.

To znamenalo třeba budování nových základen s hangáry pro stíhačky a radary k detekci nepřátelských strojů. (Přiznejte se, že jste jednu taky vždycky postavili v Česku?) Ty jste doplnili o dílny, kde vznikaly nové zbraně a vybavení, které vaši vědci vykoumali v laboratořích po prozkoumání mimozemské kořisti. Z party nováčků s obyčejnými puškami se v průběhu měsíců stali ostřílení veteráni odění do létajících obrněných obleků a vybavení plazmovým arzenálem.

Ale protože ani souboj o přežití lidstva nebyl zadarmo, museli jste se také zavděčit vládám, jež vás financovaly. Běda tomu, kdo by se soustředil jen na určitý kontinent a nechal cizácké nepřátele volně působit na opačné straně planety. Zaprvé by vám tamější státy zavřely kohoutek financí, za něž jste rekrutovali vojáky a pořizovali výzbroj a výstroj. Zadruhé by tam své vlastní základny začali stavět sami mimozemšťané. A to jste nechtěli, protože útok na jejich pevnosti patřil v už tak těžké hře k tomu nejtěžšímu.

Jenže i tahle tuhost z UFO: Enemy Unknown udělala kult. Vážili jste si díky ní každého malého úspěchu. Každého vojína, který povýšil a z panikařícího nováčka se stal elitním ufonobijcem. Každého mimozemšťana, kterého jste zajali živého a přivedli k výslechu (mrtvol k rozpitvání jste obvykle měli dost). Každého průlomu vašich vědátorů, který vaše šance na vítězství zase o něco zvýšil.

A téhle jedinečné kombinace si vážili i hráči. Hry se po premiéře prodalo přes půl milionu kusů a Gollopovým vydělala milion liber, tehdejším kurzem něco kolem padesáti milionů korun. Nepřekvapí tedy, že pokračování na sebe nenechalo dlouho čekat. X-COM: Terror from the Deep vás o rok později vzal pod hladinu oceánů. Velké finále první hry totiž odhalilo mimozemský mozek v oblasti Cydonie na Marsu, jeho zničení ale vyslalo signál směrem k Zemi, kde se začaly probouzet pradávné bytosti…

sid

Přečtěte si takéPřed 25 lety vyšla ta nejchytřejší sci-fi hra všech dobPřed 25 lety vznikla nejchytřejší sci-fi hra všech dob. Sid Meier’s Alpha Centauri má co říct i dnes

Po vyčištění oceánu, na kterém se Gollopovi nepodíleli, přišel v roce 1997 třetí díl s podtitulem Apocalypse. Na tom totiž Nick a Julian v mezičase pracovali. Překvapil možností tahové souboje přepnout do realtimových přestřelek, ale po prvotním překvapení přišly také skvělé recenze. To už se ale nedalo úplně říct o nanejvýš průměrně přijatém simulátoru letounu X-COM: Interceptor a podobně hodnocené akční hře X-COM: Enforcer.

V roce 2012 však mimozemská hrozba znovu ožila. Studio Firaxis vydalo moderní XCOM: Enemy Unknown, který sice zvolil výrazně jiné herní mechanismy než třicet let staré dílo, opět ale spojil taktické tahové souboje se správou základny. I díky svému vzoru, ke kterému se hrdě hlásil a na nějž se ve velkém odkazoval (včetně těch nahoru vyčesaných vlasů!), si vysloužil vysoká hodnocení, úspěch na trhu i podobně parádní druhý díl. A dokonce i uznání od Juliana Gollopa, který se před pěti lety pokusil zaujmout se svou novou strategií Phoenix Point, ale věhlasu značky XCOM se ani nepřiblížil.

UFO: Enemy Unknown je prostě i dnes jméno, které má váhu. Nejvíc o tom nesvědčí jeho založení celé série slavných her, ale jeho fanouškovská komunita. Ta je aktivnější než kdy dřív a díky ní vznikl projekt OpenXcom, který usnadňuje spuštění hry na moderních počítačích a umožňuje její někdy až neskutečné proměny. Od drobných úprav základní podoby hry až po kompletní předělávky, které na kostru původní hry navěsily nový příběh, nové vybavení, nové nepřátele a nové možnosti. Ale kdybyste si chtěli vychutnat originál, seženete UFO: Enemy Unknown na GOGu a na Steamu.

Metro mě fascinuje, Malostranskou mám nejraději. Vývojář vybírá statisíce na hru, v níž jezdíte pod Prahou

Dominik Vojta tvoří Back in Service, simulátor pražského metra. „Z hobby projektu je najednou velká věc,“ říká po úspěchu na crowdfundingu.

Michal MančařMichal Mančař

back-in-service

Foto: Dominik Vojta

Dominik Vojta, grafik a vývojář pracující na simulátoru pražského metra Back in Service

0Zobrazit komentáře

Ukončete prosím výstup a nástup, dveře se zavírají. Příští stanice… půl milionu korun? Jestli se nové české hře Back in Service na serveru Startovač povede aspoň z části tak skvěle jako v úvodu její crowdfundingové kampaně, dost možná k té částce opravdu dojede. Však během prvního týdne od fanoušků vybrala přes tři sta tisíc. A to ji tvoří prakticky jediný člověk. Grafik a teď už i videoherní vývojář Dominik Vojta.

„Od dětství mě metro fascinuje. Berlínské nebo londýnské metro už kvalitní videoherní zpracování mají, ale na Prahu nikdy pořádně nedošlo. Tak jsem se rozhodl o pražském metru udělat hru,“ říká Dominik Vojta pro CzechCrunch. Herní vývoj je pro něj (zatím?) jen koníčkem, vede tým grafických designérů na televizní stanici Prima. Back in Service, simulátor pražského metra, tak vzniká v jeho volném čase.

Ale protože herní vývoj je náročná činnost, rozhodl se Vojta jít pro finanční podporu na portál Startovač. Chtěl 74 tisíc korun, protože jak sám říká, v roce 1974 vzniklo pražské metro, a za týden dostal víc než čtyřikrát tolik. V době vydání tohoto článku mu přes 500 startérů přislíbilo těsně přes 300 tisíc korun. A kampaň Back in Service na Startovači ještě skoro dva měsíce poběží.

Do současné fáze jsem hru dostal sám včetně programování. Vše kromě grafiky jsem se musel naučit v posledních letech.

„Takový úspěch jsem určitě nečekal. Původní částka měla alespoň zčásti kompenzovat čas, který jsem místo komerčním zakázkám věnoval práci na hře,“ říká multitalentovaný tvůrce. Grafickou tvorbu má v malíku díky své profesi, ale kvůli Back in Service k ní musel přidat hromadu dalších znalostí. Hra je totiž prakticky sólo počin.

„Do současné fáze jsem celý projekt dostal sám včetně programování. V poslední době mi začali pomáhat další nadšenci do metra svými vědomostmi o tom, co a jak v reálném metru funguje. Jinak jsem se vše naučil v posledních třech letech. Modelování, programování, textury…“ popisuje Vojta. Pohled na obrázky každopádně ukazuje, že půjde o velice autentický zážitek: „I vzhledem k mé práci je pro mě prioritou vizuálno a atmosféra.“

Svou počítačovou hru by devětadvacetiletý autor rád dostal na platformy Steam a Epic Store. Kdo ji na Startovači podpoří, získá k ní předběžný přístup už teď. A zájemci, kteří si do tohohle metra koupí některý z dražších lístků, mohou ve hře dokonce dostat vlastní nadabovanou postavu. Součástí hry jsou totiž i cestující s umělou inteligencí. Kdo nacpanou MHD jezdí denně, pousměje se nad myšlenkou, jak moc propracovaná asi bude muset být.

Možná kroutíte hlavou nad kuriózním námětem, ale dopravní videohry ve skutečnosti nejsou zase tak neobvyklá věc. Však už stařičký Transport Tycoon – byť spíš odlehčeně zábavný než do detailu propracovaný – patří k dodnes milovaným a hraným titulům. Z novějších jmenujme sérii Truck Simulator od českého studia SCS Software. Jeho kamiony do celého světa rozvezly miliony kusů a tvůrcům přivezly stovky milionů korun.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Právě dopravní tvorba jiných autorů a firem byla pro Dominika Vojtu částečnou inspirací. „Zmínil bych hry World of Subways od TML Studios. V těch jsem v dětství strávil mnoho hodin. Fanoušci metra zase určitě znají modifikaci do Microsoft Train Simulator, která obsahovala část pražské linky B, tam jsem se také inspiroval,“ popisuje strojvedoucí chystaného projektu. A když je řeč o lince B, co obsáhne Back in Service?

„Teď je pro mě prioritou dokončit linku A. Konkrétnější plány zatím nemám, ale nějakou finální verzi bych chtěl mít hotovou do roka,“ říká vývojář. S touto trasou se mimochodem pojí i úplné počátky Back in Service. „Mou nejoblíbenější stanicí metra je Malostranská. Její tvorbou jsem začal práci na celé hře,“ prozrazuje Vojta.

Kromě „áčka“ ale podle reálných podkladů modeluje i veřejnosti nepřístupné tunely. Ve hře totiž budete soupravu nejen řídit, ale budete z ní moci vystoupit a projít se pražským podzemím. „Ale nejen se projít, ale také plnit různé úkoly, řešit hádanky a získávat herní předměty a měnu. Třeba pro zakoupení svítilny,“ přibližuje dobrodružnější náplň hry, než je řízení vozu na kolejích.

A byť má být Back in Service velmi autentickým zážitkem, pro přece jen větší videoherní zábavu musela realita ustoupit i na pár dalších místech. Na rozdíl od skutečných strojvedoucích například nebudete muset projít celou soupravu a provést celý seznam úkolů, než vyjedete. „Hardcore milovníky simulací by to asi nadchlo, ale pro běžného hráče by to bylo překážkou. Hra v první řadě cílí na fanoušky metra, jako jsem já. Zároveň ale míří na příznivce prozkoumávání a atmosféry, kterou ten podzemní svět má,“ popisuje Vojta.

Cítím velkou zodpovědnost. Z hobby projektu, který jsem dělal po večerech, je něco, co sleduje velké množství lidí.

Své fanouškovství – kromě tvorby Back in Service – projevuje i za hranicemi Prahy. A nad zemí. „Když cestuji, zajímám se o metro a vlaky v zahraničí. Naposledy jsem se takhle svezl historickým vlakem ve Vietnamu. Kromě vlaků mám rád taky autobusy, účastním se třeba každoročně akce Léto s Karosou, kde parta nadšenců jezdí historickým autobusem po Česku,“ popisuje dopravní nadšenec.

Jeho vášeň zjevně sdílejí stovky lidí, kteří jeho projekt podpořili na Startovači. Samozřejmě se nedá očekávat, že by si úvodní přísun peněz udržel tempo z prvních dní, tři sta tisíc korun je přesto pro sólo počin úctyhodná částka. Vojtovi umožní najmout tvůrce 3D modelů, které by hru obohatily a její vývoj uspíšily.

„A já osobně teď cítím velkou zodpovědnost. Z hobby projektu, který jsem si dělal po večerech, je najednou něco, co sleduje velké množství lidí. To s sebou přináší určitý závazek, který chci naplnit, protože mě celý projekt opravdu baví,“ uzavírá Dominik Vojta.

spicy-boxed-01

Přečtěte si takéVeterán speciálních sil pomáhá tvořit novou českou hruVeterán 601. skupiny speciálních sil pracuje na nové české hře. Připomíná mi okamžiky z misí, říká