Rok od vydání Kingdom Come 2. Reakce Čechů nás překvapila. I to, že ho zná prezident, říká šéf z Warhorse
Tobias Stolz-Zwilling je veteránem Warhorse Studios, kde šéfuje celé komunikaci. Pro CzechCrunch se rozpovídal o překvapení z Čechů i o Danu Vávrovi.
Dnes je to přesně rok od vydání Kingdom Come: Deliverance 2, herního hitu z českého středověku od Warhorse Studios. Ale jestli vám to nepřijde tak dlouho, nejste sami. „Stále mám pocit, jako bychom hru oznámili předevčírem,“ říká Tobias Stolz-Zwilling, ředitel komunikace herního studia v rozhovoru pro CzechCrunch. Ve kterém dojde řeč na nové hry od Warhorse, na překvapivou reakci českého publika, ale i na kreativního ředitele Daniela Vávru.
Ve Warhorse Studios slouží už svůj dvanáctý rok. „Ani se mi to nechce věřit, že je to tak dlouho. A hlavně to je můj vůbec první fulltime job, předtím jsem byl novinář na volné noze,“ říká Tobias Stolz-Zwilling, který začal jako komunitní manažer, pak přešel do PR, dnes šéfuje celé komunikaci studia. I proto má jedinečný vhled do fungování Warhorse.
O čem jsme hovořili? Samozřejmě o tom, jak se Warhorse Studios za ten rok od vydání změnili. Také o stále se zvyšujících prodejích Kingdom Come 2. Anebo o tom, jak českou hru zmínil prezident Petr Pavel. A ano, došlo i na výřečného kreativního ředitele Dana Vávru. „Ačkoliv podobně neřízených střel máme v celém studiu na tři stovky,“ říká Tobias Stolz-Zwilling.
Tenhle rozhovor vychází přesně rok od vydání Kingdom Come: Deliverance 2. Že je vaše hra úspěch, to bylo loni jasné během pár dnů. Co ale ty následující měsíce, nastalo během nich něco nečekaného?
Těch překvapení bylo víc, ale jedno extrémně pozitivní je to, jak na Kingdom Come 2 zareagovalo Česko. A nemyslím tím jen hráče, ale prostě lidi, veřejnost. Jasně, u prvního dílu začalo do Ratají a na pár dalších míst jezdit víc turistů. Ale teď vidíme, že Trosky díky naší hře zažily rekordní návštěvnost za třicet let. Rozjel se celý turistický projekt KCD Live spojený s místy ze hry. Na hru dělají narážky různé reklamy nebo pořady jako Peče celá země na České televizi. Pak tu je starosta Kutné Hory, který rozdává důležitým návštěvám sběratelskou edici a já mu ji musím pokaždé posílat. (smích) Warhorse taky nepřímo zmínil v projevu prezident Petr Pavel, což jsme nikdo nečekali a hned to zaplnilo naši interní komunikaci. Je to fakt až surreální.
Takže při vývoji hry jste na její „češství“ nijak extra nesázeli?
S takhle silnou identifikací Čechů se hrou jsme fakt nepočítali. Ani to nebyl žádný plán. Jasně, je to česká hra z české historie, ale i tak je to až neskutečné, jaké grády to s dvojkou nabralo. Jsem strašně zvědavý, jaký letošní rok Trosky, Kutná Hora, Malešov a další místa zažijí. Jestli to byl jednorázový zájem po vydání KCD2, nebo to bude mít dlouhodobější vliv. Ale možná ještě víc než domácí přijetí nás těší to, že takové uznání získala videohra.
Protože se česká hra dostala do českého mainstreamu?
V tenhle moment jsme nejviditelnější herní studio z Česka. Protože jsme vydali velkou hru, protože měla úspěch… Což je samozřejmě skvělé, ale já věřím nebo spíš doufám, že to bude mít vliv i mimo Warhorse. Pro spoustu lidí jsou videohry bohužel pořád něco zvláštního, něco pro podivíny někde ve sklepě. A ani tohle nebyl náš plán, ale je pěkné, že Kingdom Come snad opět trochu pomohlo tenhle stereotyp oslabit. Že hry nejsou ztráta času, ale že to je kreativní dílo, že to může mít kulturní dopad, že to může přivést mladé lidi k historii. Že prostě patří do mainstreamu a lidi se s nimi mohou pozitivně identifikovat.
A snad to celé povede k tomu, že podobné pozornosti se dočká Bohemia Interactive, až vydá novou hru. Že až něco představí Madfinger Games z Brna, tak taky budou v České televizi. Anebo až uděláme hru, která třeba už nebude z českého středověku, tak bude pro mainstream také zajímavá jako Kingdom Come. Protože tvorba her podle mě patří do stejné kategorie jako hudba, film, knihy… Je to odvětví, které neustále roste a poroste ještě víc.
Úspěch KCD2 k tomu růstu přispěl jako žádná jiná hra za dlouhou dobu.
Celé to je stále trochu neuvěřitelné. My jsme čekali, že Kingdom Come 2 bude úspěšné, to ano. Ale když se k nám v lednu začala vracet první zpětná vazba od recenzentů, kteří hru dostali několik týdnů před vydáním, tak jsme viděli devět bodů z deseti, deset bodů… Byla to až na statistické výjimky samá skvělá hodnocení. Tak tehdy jsme věděli, že to bude strašná pecka. Že fakt možná sedíme na nějakém hitu. Do té doby jsme si s tím myšlenkách hráli, pak to bylo ještě silnější. Můžu prozradit, že jsme překonali i všechny interně nastavené cíle, které s Plaionem coby vydavatelem máme.
Je plno kauz a věcí, co bych si přál, aby nebyly nebo byly jinak. Ale všechno, co se stalo, nás dostalo do tohohle momentu. A zrovna teď se máme dost dobře.
Znamená to, že Kingdom Come 2 už překonalo pět milionů prodaných kusů?
Pět milionů klepe na dveře. Čtyři miliony jsme prodali v závěru roku a i od té doby to rapidně roste. Mimochodem také tím jsme stále přece jen trochu překvapeni, jak dlouho si hra drží ten hype. Navíc to nejsou jen prodeje hry, ale i různý merch, akce, obecně zájem fanoušků. A tím nemyslím jen těch českých, je třeba pozitivně šílené, jak moc Kingdom Come funguje v Číně. Je to náš trh číslo dva. Jednička jsou Spojené státy, pak Čína, Německo… Česko je někde kolem top 5 nebo top 10.
V přepočtu na hlavu je na prvním místě, ale jako malý trh nás samozřejmě neuživí. To neznamená, že bychom měli Česko zanedbávat, stále tu děláme plno akcí pro fanoušky, víme, že když uděláme koncert s hudbou KCD v Praze, tak ho vyprodáme. Toho si neskutečně vážíme, ale jako světová firma, kterou chceme být, se musíme mnohem víc tlačit do světa. V tom se musíme zlepšit.
Takže Warhorse Studios jsou už víc světová než česká firma? Je tohle ta největší proměna od vývoje a vydání KCD2?
Já bych chtěl věřit, že jsme se zase tak moc nezměnili. Jo, je nás skoro 300, mateřská skupina Embracer je na burze, nemůžeme žblebtnout každou blbost, věci je potřeba víc koordinovat. Ale stále jsme stejní pankáči, nechceme velký korporát, každý každého může poslat k… šípku. Tedy když si to dobře zdůvodní a ustojí možný perfect block!
S takovou odpovědí se nutně nabízí dotaz na Dana Vávru a jeho výřečnost. Minimálně navenek občas působí jako trochu neřízená střela. Nepřinesla zrovna tobě coby řediteli komunikace perné chvíle?
Řeknu to takhle. Takových neřízených střel máme ve firmě 290! (smích) Každý má nějaké názory, ale všichni jsme svým způsobem stejní minimálně v tom, že chceme udělat co nejlepší hru. Nikdo není ani horší ani lepší člověk. Kdo si co dělá v soukromí, tak o to se nezajímám. Když to má vliv na Warhorse nebo KCD, tak se zajímám. A v tomhle ohledu stojíme za našimi lidmi, tak to je a vždycky bude. Nemáme nějaké vnitřní boje.
Když už dojde na kritičtější moment, tak to samozřejmě na individuální úrovni řešíme. Ale v 95 procentech případů jsou různé hejty a kontroverze na internetu věci, co tu prostě vždycky byly a budou a je marný boj se do nich pouštět a řešit je. My to neřešíme tolik jako veřejnost nebo média. To bychom zbytečně ztratili roky života. Jsme vývojáři videoher a nejradši se věnujeme vývoji videoher. Určitě je plno kauz a věcí, co bych si přál, aby nebyly nebo byly jinak, ale když to vezmeš filozoficky, tak všechno, co se stalo, nás dostalo do tohohle momentu. A zrovna teď se máme dost dobře.
Ani ze strany mateřské firmy v tomhle ohledu nebyly potíže?
My máme obrovitánské štěstí, že Plaion nebo i nad ním skupina Embracer nám na 110 procent věří. Máme od nich absolutní podporu. Mohli by na nás mít mnohem přímější vliv, ale nevyužívají ho. Nechávají nás dělat, co umíme. Můžeme si věci řešit po svém. Celé Warhorse Studios tak, jak jsou, jsou součástí jednoho balíčku. A zatím si myslím, že jsme tuhle důvěru nezklamali. Naopak, kdybych se chtěl trochu pochválit, tak řeknu, že v něčem jsme pro jiná studia vzorem.
Je fakt, že Plaion vás podle různých prohlášení a výročních zpráv považuje tak trochu za klenot svého portfolia.
Troufnu si tvrdit, že v něčem jsme opravdu vyrostli a ukázali se. Jak Plaionu, tak světu. Věřím, že Kingdom Come 2 nás jako Warhorse posunulo mezi ty největší globální hráče žánru her na hrdiny neboli RPG. Ukázalo se, že se nemusíme bát nebo stydět, když nás zmíní po boku Baldur’s Gate od Larian Studios nebo Zaklínače od CD Projektu. Máme našlápnuto a máme talent. Navíc talent, který u nás zůstává, máme velmi nízkou fluktuaci, lidé tu chtějí být a chtějí tvořit další projekty. Na to také můžeme být pyšní, že lidi takhle zůstávají pohromadě. A taky v naší práci s fanoušky jsme myslím pro Plaion trochu vzorem.
V jakém ohledu?
S tímhle tématem se mimochodem také trochu pojí i ten Dan. Nikdo mu nemůže upřít, že je geniální v tom, co dělá. Kingdom Come je jeho nápad, to on je otcem myšlenky. Ale Warhorse Studios je skoro tři sta šíleně kreativních, dobrých lidí. A myslím si, že už od začátku se nám dařilo představovat tým jako celek. Už je to dvanáct let zpátky, ale prostě už tehdy jsme se snažili fakt hodně komunikovat s fanoušky. Dělali jsme videa, kde jsme popisovali vývoj. Co se povedlo, nepovedlo. Normálně jako lidi, ne nějak strojeně. A nejen s Danem, ale s Viktorem Bocanem, Martinem Klímou, Prokopem Jirsou, Ondřejem Bittnerem, Viktorem Höschlem nebo historičkou Joannou Nowak…
Nejen s lidmi, kteří byli u zrodu Warhorse v roce 2011 nebo u Kickstarteru o tři roky později, ale i s dalšími posilami. Dali jsme firmě nějakou lidštější tvář, fanoušci se s námi mohli spojit víc než u jiných her. Vezmi si všelijaké ty God of Wary a Cyberpunky, to jsou třeba větší hry než ta naše, ale lidé u nich třeba nemají k vývojářům až takový vztah. Nám se myslím na poměry herního průmyslu povedlo s našimi příznivci fakt skámošit. A je to něco, na čem od té doby stavíme, že nejsme tak anonymní. Což třeba Plaion do té doby neznal. Ale brzy viděl, že to funguje.
Zmínil jste, že nemáte moc velkou fluktuaci. Ani probíhající krize herního průmyslu vás tedy nijak nezasáhla?
Od nás na poměry nejen herního, ale i kreativního průmyslu obecně odchází velmi málo lidí. Naopak tu máme spoustu veteránů, co tu jsou klidně už deset let, nebo dokonce od začátku firmy. Navíc za sebou máme dva velmi povedené tituly, což nám dodalo jistotu i během krize našeho oboru, která se nám prakticky vyhnula. A tohle jsou věci, které lákají i nové posily. Možnost pracovat se zkušenými vývojáři, možnost pracovat na známé a úspěšné značce.
To je možná ta největší výhoda, lidi práce u nás láká, protože s námi nebo na našich hrách chtějí pracovat. Nepřicházejí jen tak, že by chtěli dělat nějaké náhodné hry. Jen tedy byly trochu legrační situace, když naše HR před oznámením druhého dílu Kingdom Come muselo mlžit a kandidátům nic neprozradit. Takže se jich ptali na hypotetickou středověkou hru.
A co vaše práce, jak ta se mezi prvním a druhým dílem proměnila?
Já teď hraju na easy mode! Myslím to tak, že Kingdom Come 2 je produkt, který lidi chtějí. A můžu si namlouvat, že jsem třeba vtipný a přirozený a kreativní a tím tomu pomáhám, ale především se můžu spolehnout na to, že je to skvěle udělaná hra od dobrého týmu. Takže pak marketingově pracuju s něčím, u čeho nemusím nikoho příliš přemlouvat. To je úplně jiná liga. Jsou totiž miliony produktů, nejen her, ale čehokoliv, které lidi tolik nechtějí a je to mnohem větší marketingová dřina. Takže za to jsem extrémně vděčný.
Když už jsme budoucí hry nakousli, nenasadilo Kingdom Come 2 pro další projekty laťku hodně vysoko? Nebo možná jinak, nezavrtali jste se úspěchem s realistickou, českou a středověkou hrou do úzce vymezené škatulky?
Byla by chyba si myslet, že jakákoliv firma, studio, režisér, prostě že kdokoliv by chtěl v životě dělat pořád jen Indiany Jonesy, pořád ty stejné věci, které ho proslavily. Takže ani my nechceme dělat neustále Kingdom Come, nechceme být jenom Warhorse, kteří vyrábějí Kingdom Come, díl patnáctý. Ale důležité pro nás je, aby ta hra měla rukopis našeho studia.
A sice se nikdy nemá říkat nikdy, ale asi můžu slíbit, že právě RPG budeme vždycky dělat. Nedovedu si představit, že bychom dělali něco jiného než právě hry na hrdiny. Takové, u kterých si bez ohledu na zasazení řeknete, že to je hra od Warhorse. Něco jako jsou jasně rozpoznatelné hry od Bethesdy. I když teda v poslední době to asi není ten nejlepší příklad. (smích)
Přehnané obavy z toho, že když to nebude Kingdom Come 3, tak se to lidem nebude líbit, tedy nemáte?
Možná si to lidé ještě nedovedou představit, protože znají jen Kingdom Come. Ale jednoho dne určitě přijde nějaký nový a jiný projekt. A i ten nám pomůže prosadit Warhorse Studios jako RPG powerhouse, jako stálici a silné jméno žánru, u kterého všichni vědí, jaké jeho hry jsou. Stačí, aby měly Warhorse feeling. To mi přijde strašně sympatické, tam bychom se chtěli dostat a takové hry chceme dělat. A rozhodně je chceme vydávat častěji než jednou za sedm let.











































































