Skvělý první díl robotího Horizonu dostal remaster a je teď… skvělejší. Byl ale vůbec potřeba?

Analytici v poslední době mluví o zlatém věku herních remaků a remasterů. Jak dopadl ten k jen pár let staré videohře Horizon Zero Dawn?

horizon-boxed

Foto: Sony Interactive Entertainment

Aloy v remasteru Horizon Zero Dawn

0Zobrazit komentáře

„Je to nutné?“ „Chtějí to vlastně hráči?“ Když byl před více než měsícem oficiálně představen remaster hry Horizon Zero Dawn s obřími robotickými monstry, objevily se vedle nadšení i přesně takové otázky. Akční hra, která v únoru oslaví osmé narozeniny, v době vydání vypadala nádherně. Recenzenti i samotní hráči nešetřili chválou ohledně vizuální stránky. A ani teď není zastaralá. Proč tedy leštit a upravovat něco, co na první pohled nový kabát nepotřebuje? Po vyzkoušení staré i nové verze můžeme odpovědět: proč ne. Fajnšmekři budou nadšení, řada běžných hráčů se ale kvůli změnám v grafice na zadek neposadí – protože si tam dost možná sedli už před osmi lety.

Zní to trochu ostře, ale důvod je jednoduchý: základní Horizon Zero Dawn vypadal a stále vypadá skvěle. Teď je akorát… skvělejší. Hra o odvážné Aloy, žijící ve světě plném mechanických monster podobných obřím zvířatům a dinosaurům, je jednou z výkladních skříní PlayStationu. Následovalo pokračování s podtitulem Forbidden West, které se letos podívalo i na počítače. A posledního října vychází remaster prvního dílu.

Výsledek je takový, že nakonec je to jakýsi remaster+. Hra je oproti své původní verzi skutečně vyleštěná – stíny nepůsobí tak ostře a agresivně, tekoucí voda je realističtější, „měkké materiály“, jako je třeba tráva či látky, mají oblejší okraje. Hory v dáli jsou plastičtější, terén detailnější a zrzavé vlasy Aloy se ve větru pohupují přirozeněji (byť se nevyhnou občasnému průletu skrz rameno, ale to už bych byla puntičkář).

Je dost pravděpodobné, že řada hráčů si takových změn ani nevšimne, pokud se vysloveně nepodívají na srovnávací videa a fotografie. Koho naopak zajímají i další detaily, rozebrali je experti z Digital Foundry. Nás na remasteru nakonec zaujaly trochu jiné vychytávky.

Kdekdo si to zřejmě neuvědomí, ale po srovnání můžu potvrdit, že městečka teď působí živěji. Přibyly kolemjdoucí postavy s přirozenějšími pohyby. A jak se už dříve nechali slyšet vývojáři z Nixxes Software, kteří ve spolupráci s tvůrci originálu z Guerrilla Games remaster připravili, velkými změnami prošly i obličeje. Vedlejším postavám přibylo celkem deset hodin nového motion-capture materiálu, takže během dialogů nepůsobí jako strnulí panáci. A parťáci Aloy nově reagují na chlad nebo horko.

Hra má taky vylepšené vibrace – například natahování luku a střílení šípů působí na ovladači pro PlayStation 5 akčně, vtahuje víc do děje. Díky vylepšené haptické odezvě si nepřijdete, jako byste drželi lehký kus plastu.

Bonusem budiž i širší možnosti v nastavení hry. To vše má de facto zařídit, že si při hraní remasteru budete připadat, jako byste si pustili nedávno vydaný druhý díl. Ostatně i požadavky na počítače (remaster vychází jak na PS5, tak na PC) jsou v podstatě stejné. Cena je usazená na 1 199 korunách, majitele verze pro PlayStation 4 vyjde upgrade jen na 240 korun (a ti určitě ocení i fakt, že mohou využít svoje roky staré uložené pozice).

Právě cena na někoho působila jako rudý hadr. Jakou hodnotu má vlastně vylepšení něčeho, což už tak patřilo k nejpovedenějším hrám na konzoli od Sony? A proč remastery či rovnou propracovanější remaky vznikají? Důvodů je několik. Pro studia jsou šikovným způsobem, jak oslovit širší, případně rovnou mladší publikum, nalákat na plnohodnotný navazující díl nebo získat další příjmy.

Pokud zůstaneme u peněz, stává se z nich účinný zdroj v mezidobí, kdy studio vyvíjí novou hru. Ukazuje se, že tvorba vysokorozpočtových her, kam určitě ty ze série Horizon patří, se prodlužuje. Vývoj jednoho takzvaného AAA titulu trvá průměrně čtyři až šest let. Ostatně i takový Red Dead Redemption 2, který nedávno oslavil šesté narozeniny, vznikal osm let. Stejnou dobu strávil ve vývoji letošní Concord, ze kterého se nakonec vyklubal obrovský průšvih.

Je to nejistý byznys i pro starší, zavedená studia. I když třeba jejich předchozí titul vydělal a vytvořil příjemný finanční polštář, často se stává, že tvorba pokračování se oproti původním plánům protáhne a prodraží. Vývoj hry není jako natáčení filmů, někdy se za pochodu mění i žánrové rysy nebo třeba výběr monetizačních prvků, zvlášť když se podcení předprodukční fáze. Zcela běžně se objeví nedostatky a chyby takového rázu, že je nelze napravit během pár hodin. I proto často slýcháme o odkladech, ať už šlo o druhý díl českého Kingdom Come: Deliverance nebo zmíněný westernový hit od studia Rockstar.

Zkušený vývojář Mark Darrah, jedna z kdysi nejvýraznějších tváří studia BioWare, nedávno vysvětloval, že hráči jednoduše chtějí a očekávají víc a víc. A tvorba vysokorozpočtových her není nutně těžší, ale vyžaduje mnoho let odhodlání. A taky pořádný balík peněz, podle ostříleného manažera a bývalého šéfa PlayStationu Shawna Laydena 150 až 250 milionů dolarů. „Předělávky“ jsou tak lákavým příspěvkem do rozpočtu a někteří analytici v poslední době dokonce mluví o zlatém věku herních remaků.