Stvořil nejslavnější hru na světě, ale roky z ní nic neměl. Otec Tetrisu Alexej Pažitnov vystoupí v Praze

Svoje dílo stvořil ještě v 80. letech v Sovětském svazu, později se přestěhoval do USA. Dodnes se Tetrisu prodalo přes dvě stě milionů kopií.

Michal MančařMichal Mančař

alexej-pazitnov

Foto: GDS

Alexej Pažitnov, tvůrce legendárního Tetrisu

0Zobrazit komentáře

Trvalo přes deset let, než mohl těžit z pohádkového úspěchu své hry. Alexej Pažitnov totiž videoherní legendu Tetris stvořil v polovině osmdesátých let v Sovětském svazu. Tedy v podmínkách, které zbohatnutí z plodů vlastní práce příliš nepřály. Slavný programátor už začátkem prosince vystoupí po boku dalších osobností domácího i světového herního průmyslu na pražské konferenci Game Developers Session.

Skládáte na sebe padající kostky, a když z nich složíte plný řádek, zmizí. Tak jednoduchý recept na úspěch měl Tetris, naprosto stěžejní titul, který bývá pravidelně označován za nejslavnější a nejvlivnější videohru historie. Přitom jeho cesta nebyla vůbec snadná. Už proto, že byl dílem nikoliv japonských či amerických inovátorů, ale sovětského vývoje.

V polovině osmdesátých let minulého století ho ve výpočetním středisku Sovětské akademie věd stvořil třicetiletý Alexej Pažitnov. Prototyp vznikl během pouhých dvou týdnů. „Občas jsme dostali nový hardware. Abychom otestovali jeho výkon, napsali jsme pro něj nějaký jednoduchý program. Tím jsem získal výmluvu pro dělání her,“ vzpomínal Pažitnov ve svém komentáři pro britský deník The Guardian. A na počítači Elektronika 60 právě takhle vznikl Tetris.

Inspirací mu byly obyčejné dětské kostky, které byly složené z pěti čtvercových dílků, takzvaná pentomina: „Sadu tří takových hraček jste tehdy v hračkářství koupili za jeden rubl.“ Pro videoherní účely se Pažitnov rozhodl poměrně komplexní tvary o něco zjednodušit, a tak použil jen čtyřdílné hrací prvky – tetromina. Z řeckého slova tetra (čtyři) vznikl i název hry, a to kombinací s Pažitnovovým oblíbeným tenisem.

brian-fargo-fallout

Přečtěte si takéDo Prahy přijede Brian Fargo, vydavatel her Fallout či Baldur's GateJako by do Varů přijel George Lucas. Praha přivítá vydavatele herních legend Fallout a Baldur’s Gate

Podoba kostek se stala videoherní značkou, která je známá i téměř čtyřicet let po premiéře Tetrisu. Úplně první verze tvarů složených ze čtyř čtverečků ale čtverečková vůbec nebyla. Možnosti Elektroniky 60 umožnily jejich vyobrazení pouze pomocí znaků a písmen. Prvotní pokusy také neobsahovaly prvek s Tetrisem jinak zcela jasně spjatý: zmizení řádku zaplněného kostkami byste v úplně první podobě hry vytvořené v programovacím jazyce Pascal nenašli.

Složitá situace končící studené války se každopádně ani v nejmenším nedala srovnat se současností, kdy hru může doslova celosvětovému publiku zpřístupnit vývojář i z pohodlí domova. V Sovětském svazu sice tehdy roztávaly ty nejmrazivější autoritářské ledy a začínala takzvaná perestrojka, série ekonomických reforem iniciovaná Michailem Gorbačovem, přesto Pažitnov nemohl s Tetrisem jen tak jít na trh.

Moskevský rodák si přitom velmi dobře uvědomoval, že stvořil něco výjimečného. „Od první verze, od prvního prototypu jsem věděl, že by to mohla být opravdu dobrá hra. Už v té rané podobě totiž byla velice návyková. Ale nikdy bych si nedovedl představit, že takhle vejde do dějin,“ vzpomínal při příležitosti pětadvacátého výročí Tetrisu pro server GameDeveloper.

Práva na Tetris připadla podle tehdejších nařízení sovětské vládě na dlouhých deset let. Kostičková hra se nakonec stala jedním z prvních příkladů softwarového exportu ze SSSR, avšak způsob, jakým dobyla svět, byl zamotanější než leckterý špionážní thriller. Začalo to v okamžiku, kdy si v roce 1986 v Maďarsku všiml hry Robert Stein ze společnosti Andromeda Software. Ten zkontaktoval Pažitnova a jeho nadřízené a zakrátko se radoval z údajné dohody o pořízení práv. A začal Tetris licencovat dál.

Jenže ouha, v roce 1988 Steina zkontaktoval sovětský úřad pověřený kontrolou importu a exportu elektroniky. Kdepak, pár nezávazných papírů bez posvěcení úřadu nezaručovalo Steinovi práva na hru. Jenže to už se Tetris vesele prodával – ba co víc, přeprodávání licencí na různé platformy do hry vtáhlo desítku různých distributorů.

Nastartujte svou kariéru

Více na CzechCrunch Jobs

Jedním z nich byl i Henk Rogers. „Byl v tom naprostý bordel,“ vzpomínal po boku Pažitnovova komentáře v Guardianu. Rogers se jménem své firmy Bullet-Proof Software vydal do Moskvy zajistit práva na Tetris pro populární Game Boy od Nintenda. „A tam mi řekli, že nikdy nikomu žádná práva neprodali. Což pro mě znamenalo průšvih, protože v Japonsku se mi akorát vyrábělo dvě stě tisíc cartridgí,“ přiblížil složitou situaci konce osmdesátek.

A zatímco Tetris už vydělával všem, jen ne svému tvůrci, začala se právní síť rozmotávat. Pomalu a bolestivě, místy až neuvěřitelně. V Moskvě se prakticky v jeden okamžik vystřídali zástupci několika západních firem, aniž by o sobě věděli. Distributoři se obviňovali ze zneužití práv (která se na Západ sama dostala přinejlepším pochybně). Dokonce došlo i na soudní při, když se Nintendo nepohodlo s konkurentem Atari ohledně toho, kdo má práva na počítače, kdo na konzole, nebo co to vlastně počítač či konzole je.

Devadesátá léta ale kromě pádu Sovětského svazu přinesla i vyřešení situace. Práva na Tetris se v roce 1996 skutečně podle předchozí dohody vrátila do Pažitnovových rukou. To už ale tvůrce hry pět let pobýval ve Spojených státech. Počátkem dekády se stal ve videoherním světě lehce exotickou celebritou, dokonce USA navštívil – a svoboda i volný trh ho uchvátily natolik, že v roce 1991 do Ameriky emigroval.

tetris-apple-taron-egerton

Přečtěte si takéCesta Tetrisu ze SSSR byla těžká, obešla se ale bez KGBJaký je skutečný příběh Tetrisu? Jeho cesta ze Sovětského svazu byla těžká, obešla se ale bez KGB

V mezičase se navíc Pažitnov spřátelil s Rogersem, se kterým následně založili The Tetris Company. Společnost, která spravuje licencování Tetrisu pro bez nadsázky stovky jeho variant, odnoží, kopií a předělávek. A díky které se deset let po stvoření Tetrisu jeho autor konečně dočkal finanční odměny. „Dřív jsem moc peněz nevydělal. Ale byl jsem šťastný, protože mi šlo o to, aby si lidé mou hru užili,“ okomentoval historii svého díla Pažitnov.

Pažitnovovy schopnosti mu po odchodu z Ruska zajistily spolupráci s Nintendem, deset let pracoval i pro Microsoft. Tetris však zůstává jeho vrcholným dílem. Však se ho v různých variacích prodalo přes dvě stě milionů kopií. A snad pro všechny představitelné počítače a konzole. Dodnes se v něm pořádají soutěže a příběh o jeho vzniku inspiroval i zábavný, byť historicky ne stoprocentně přesný film od Applu.

Už za tři týdny Alexej Pažitnov vystoupí v Praze na konferenci Game Developers Session. Po boku dalších významných osobností herního průmyslu, jako jsou Brian Fargo, Josh Sawyer nebo Martin Klíma. Možná, že nebýt Tetrisu, sami by se ke hrám nedostali. Jak Pažitnov prohlásil: „Tetris ukázal lidem, že počítačů není potřeba se bát. U spousty obyčejných lidí zvyklých na tužku a papír totiž počítače stále vyvolávaly obavy. Ale když se na obrazovce objevilo něco tak jednoduchého a krásného, tahle překážka zmizela.“

Čtvrt století střílečkové revoluce. Před 25 lety Gordon Freeman popadl páčidlo a vyšel Half-Life

Quake. Doom. Mlha od Stephena Kinga. Smrtonosná past. Kultovní horor Evil Dead. Tohle všechno je Half-Life. Ale taky mnohem, mnohem víc.

Michal MančařMichal Mančař

half-life-04

Foto: Valve

Doom měl motorovku. Half-Life zase páčidlo

0Zobrazit komentáře

Možná už vám to v záplavě vynikajících her dneška nepřijde. Případně jste to tehdy nevnímali. Jenže představte si videoherní rok 1998. A to pohledem první osoby. Tedy optikou stříleček alias first-person shooterů. V čerstvé paměti máte třeba dva roky starého Duke Nukema 3D s trojrozměrnými úrovněmi, ale jen 2D objekty a nepřáteli. Toho zakrátko trumfl legendární Quake už v plně 3D grafice, ale stále s poměrně oldschoolovou hratelností v podobě střílení, běhání chodbami a hledání východu jako v dobách Wolfensteina. A do toho přišel Half-Life.

„Všechno, co jste slyšeli a v co jste doufali, je pravda. Half-Life není pouze jednou z nejlepších her roku. Je to jedna z nejlepších her všech let. Je to nejlepší střílečka od dob Doomu,“ hlásala dobová recenze známého magazínu GameSpot. Seznamem ocenění, která Half-Life od svého vydání před pětadvaceti získal, byste scrollovali dlouho. Na serveru Metacritic, který sbírá světová hodnocení her, drží sdílené druhé místo (mimo jiné se svým pokračováním) v žebříčku nejlepších her všech dob na PC. Jeho vliv nejen na žánr FPS, ale i na videohry obecně je nezměrný.

Ale proč? Vždyť po spuštění hry jste… jeli vláčkem…? Ano. Ale nesmějte se, bylo to revoluční. V roli vědce Gordona Freemana jste v úvodních minutách projížděli skrz supertajné výzkumné zařízení Black Mesa a kolem vás se odvíjely každodenní příběhy vašich spolupracovníků. Tu strážník klepal na zabouchnuté dveře. Tady se připravovala raketa k vynesení satelitu na oběžnou dráhu. A tamhle v protijedoucím voze si upravoval kravatu muž v obleku. Zjevně nějaký prachobyčejný úředník, nikdo důležitý.

Dějiny stříleček můžete jasně rozdělit na éru před Half-Lifem a po něm.

Dnes, v době, kdy má snad každá střílečka s větším rozpočtem ambice být spíš filmem než hrou (zdravíme sérii Call of Duty), to nezní nijak výjimečně. Ale před pětadvaceti lety? To bylo něco nevídaného. Úvod hry totiž nebyl předpřipraveným filmečkem, který byste jen zkonzumovali. V jedoucím voze jste se mohli volně pohybovat a rozhlížet se kolem po vědeckém komplexu. Po místech, která jste ve hře následně třeba i navštívili – byť třeba trochu poničenější. A po dosažení cílové stanice jste z vláčku prostě plynule vystoupili a pokračovali ve vědecké práci.

Kdo Half-Life pamatuje, vzpomene si, že váš první úkol v podobě vložení vzorku do testovacího zařízení se úplně nepovedl. Vyústil ve spuštění rezonanční kaskády a přivodil konec světa tak, jak ho známe. Což je škoda pro svět, ale byla to skvělá zpráva pro hráče. Half-Life mohl začít. A jak začal, tak pokračoval. Prvotina od vývojářů z tehdy mladičkého studia Valve – dnes miliardového giganta provozujícího celý Steam – byla průkopníkem nevídaného propojení aktivního hraní a vyprávění příběhu.

half-life-01

Foto: Valve

Ano, Gordon Freeman se podívá i mimo laboratoře Black Mesa

Half-Life k vytvoření atmosféry sci-fi thrilleru nepotřeboval hru co pět minut zastavit, odzoomovat kameru na nějakou epickou scénu a polopaticky do vás naládovat další kus scénáře. Nikdy neopustil pohled první osoby. Prostě jste ho hráli, postavy na vás normálně mluvily a věci se přirozeně děly. Tedy tak přirozeně, jak se jen můžou dít v okamžiku, kdy váš pokus vytvoří dimenzionální trhlinu, kterou do komplexu Black Mesa vtrhne mimozemská invaze. A americká vláda na místo pošle speciální jednotky s úkolem situaci vyřešit. Rozumějte útočníky zlikvidovat a vědce definitivně umlčet.

Což je rafinovaný oslí můstek k osobě hlavního hrdiny. Ačkoliv Half-Life exceloval v promlouvání k hráči prostřednictvím relativně realistických scén, které jste buď sami při vaší pouti laboratořemi viděli, nebo se jich rovnou účastnili, obrýlený protagonista Gordon Freeman byl zcela nemluvný. Celkem paradox pro hru, která je dodnes považována za mistrovský kousek ve spojení narativu a gameplaye. Snad i to z pana Freemana ale udělalo jednu z nejikoničtějších postav videoherního světa. Oranžový ochranný oblek, brýle na nose, páčidlo v ruce. Nepřátelé nemají šanci.

Crysis nebo Fallout? Ne, Smrtonosná past a Half-Life

Jak už to tak bývá, všechno přitom mohlo být jinak. Když někdejší zaměstnanci Microsoftu Gabe Newell a Mike Harrington studio Valve v roce 1996 zakládali, pro inspiraci a radu si zašli za střílečkovým králem Johnem Romerem z id Software, který pomáhal stvořit Wolfenstein 3D, Doom i Quake. Ale ještě neměli v hlavě pevnou vizi s názvem Half-Life. A to doslova, jak připomíná další z vývojářů Dario Casali. Ten při příležitosti pětadvaceti let od vydání začal sdílet své vzpomínky na YouTube. „Když jsem do Valve nastoupil, projekt nesl jméno Quiver, ale řešili jsme ještě pár dalších jmen,“ připomněl nejisté začátky Half-Lifu. Proč Quiver? Protože to znamená i toulec. A jednou z přiznaných inspirací hry bylo kromě dvojice Quake a Doom také dílo spisovatele Stephena Kinga Mlha. Kde se pokazí interdimenzionální vojenský experiment Arrowhead – hrot šípu.

Mezi nejpopulárnějšími a naštěstí nepoužitými názvy, které vznikající hra mohla mít, byste našli Dirt, Lead nebo Screwed (a místo Gordona Freemana jste mohli hrát za vousatého vesmírného motorkáře Ivana…). V seznamu zvažovaných, ale nefavorizovaných jmen pak videoherní znalce zaujmou Fallout nebo Crysis. Tedy značky, které patří jiným slavným titulům. Prvně zmiňovaný dokonce ve vydání Half-Life předběhl a postapokalyptický kult Fallout tak čtvrt století oslavil už loni. Naopak mnohem později vydaná a hardwarově meganáročná střílečka Crysis mohla v mnohém vděčit Half-Lifu za pionýrské průkopnictví příběhové střílečkovosti. Anebo i za vdechnutí větší než striktně sebevražedné dávky umělé inteligence počítačovým protivníkům.

half-life-02

Foto: Valve

Interdimenzionální invaze patří v tajných laboratořích k potenciálním ohrožením bezpečnosti práce

Vítězný název – dnes už každý ví, že to znamená poločas rozpadu, ne půlka života – ještě ale neznamenal recept na vítěznou hru. Valve plánovalo Half-Life vyslat do světa už v roce 1997. Jenže ačkoliv byl blízko dokončení, samotným tvůrcům se prostě nelíbil. „Jasně, měli jsme cool monstra. Ale když jste s nimi nebojovali přesně jedním daným způsobem, chovala se fakt hloupě. Měli jsme cool úrovně, ale dohromady spolu neseděly. Měli jsme cool technologii, ale ukázali jsme ji jen na jednom nebo dvou místech. Měli jsme pár skvělých jednotlivých věcí, ale jako celek hra nefungovala,“ vzpomínal vývojář Ken Birdwell.

Nabízelo se vydání o pár měsíců posunout, zalepit největší díry a hru vydat. „To se často a s očekávatelnými výsledky děje u firem, které jsou závislé na vydavatelích. Ale my byli docela nezávislí a nikdo z nás neměl pocit, že tvoříme tu hru, kterou bychom chtěli mít. Takže pár měsíců navíc by nic neřešilo,“ napsal Birdwell rok po premiéře. Smlouvu s vydavatelstvím Sierra sice Valve mělo, ale sama Sierra měla na hře velký zájem (vztah obou firem však později pokazil Half-Life 2). A tak celý tým v čele s Gabem Newellem zmáčkl velké červené tlačítko RESET.

Half-Life z nás buď udělá herní bohy, nebo budeme úplně zapomenutí.

Valve vzalo všechny ty povedené věci, nacpalo je do jediné úrovně a tu dedikovaný tým leštil k dokonalosti. „Dělali na tom asi měsíc, zatímco my jsme byli prakticky bez práce,“ popisoval Birdwell. „Když měli hotovo, všichni jsme si to zahráli. Bylo to skvělé. Jako když Smrtonosná past potká Evil Dead,“ přidal s odkazem na dva kultovní filmy z žánru akce a hororu. Tedy ze dvou škatulek, ze kterých bohatě bral i Half-Life. „Tohle byla naše vize. Taková bude naše hra. Zbývalo už jediné. Udělat asi tak stovku podobně zábavných úrovní.“

Stovka jich nakonec nebyla – a vlastně ani klasické a přesně ohraničené úrovně známé z jiných her to nebyly. Všech osmnáct kapitol Half-Lifu na sebe povětšinou zcela plynule navazovalo přesně v duchu nebývale imerzivního a nepřerušovaného zážitku. Ke kterému přispívaly třeba i takové drobnosti, že jste nesbírali zbraně či předměty, které by se jako v arkádovitějších akcích vznášely na blikajících a svíticích místech rozesetých po celé mapě. Kdepak, zbraně ve zbrojnici, lékárničky na ošetřovně, prototyp laserového kanónu v experimentální laboratoři…

Velký reset, který sami autoři popisovali jako prakticky dokončení jedné nevydané hry a okamžité vytvoření jejího lepšího pokračování, znamenal také příchod sci-fi spisovatele Marka Laidlawa. Ten ve svých vzpomínkách připomněl náladu, jaká v týmu panovala před premiérou: „Jednou jsme se vraceli z oběda a někdo prohlásil, že za pět let buď budeme herní bohové, nebo úplně zapomenutí. Jasně, zasmáli jsme se tomu, ale byla v tom nervozita. Kdybychom neuspěli, znamenalo by to náš konec.“ Nebyl to konec. Bylo to božské.

Devatenáctého prosince roku 1998 Half-Life vyšel, zválcoval recenze, posbíral asi bambilión cen za nejlepší střílečku i hru roku a položil základy úspěchu, který přesáhl vývoj jedné hry. Za ani ne půl roku si Half-Life pořídil milion hráčů. Přišlo rozšíření Opposing Force, v němž jste se stali jedním z mariňáků vyslaných laboratoř Black Mesa zpacifikovat. V dalším přídavku Blue Shift jste hráli za člena ochranky výzkumného komplexu. Doplňky už nebyly dílem Valve, ale studia Gearbox. Toho, které si na nich vybudovalo know-how pro úspěšnou sérii Borderlands.

steam-valve-20-let

Přečtěte si takéSteam slaví 20 let. Byl zelený a nenáviděný, dnes rozdává radost i slevyPřes Steam hrajeme už 20 let. Začal jako zelený a vysmívaný, dnes rozdává radost i hromadu slev

Nejen tím byl ale Half-Life pro herní průmysl klíčový. Také například odemkl dveře fanouškovským tvůrcům – dnes už je Counter-Strike plnohodnotný titul (nedávno vyšla dvojka), v němž se soutěží o vysoké částky, začínal ale právě coby jen amatérská modifikace pro Half-Life. Především ale titul od Valve pomohl ukázat, že „hry mohou vyprávět příběh bez opičení se po filmech“. Což je tuze chytrá věta, kterou hru perfektně vystihl britský deník Guardian, když ji nedávno označil za třetí nejlepší hru devadesátek. Za Zeldou a Mariem, to se dá pochopit.

Half-Life si vysloužil i pár vyhlášení nejlepší hrou historie (například od magazínu PC Gamer), v žebříčku nejlepších first-person shooterů ho uznávaný server IGN umístil na první místo: „Když se podíváte na dějiny stříleček z pohledu první osoby, můžete je poměrně jasně rozdělit na éru před Half-Lifem a po něm.“ Bludišťoidní koridory a prostřílení se od výtahu k výtahu bez špetky nápadu prostě před pětadvaceti lety přestaly stačit.

Hořkosladký Half-Life 3

Což není poselství, se kterým by Half-Life přišel – vzpomeňte na kultovní a dodnes v propracovanosti málokdy překonávaný System Shock –, ale je to myšlenka, kterou rozšířil víc než jakýkoliv jiný titul své doby i mnoho let poté. Přinejmenším tedy na šest let. Tak dlouho trvalo čekání na druhý díl. Half-Life 2 z roku 2004 byl podobný hit jako předchůdce.

Stejně jako jednička uchvátil zážitkem, dvojka k němu navíc přidala hrátky s fyzikou a technologické vymoženosti vlastního enginu Source. Prvnímu Half-Lifu totiž engine půjčil Quake, byť ve Valve prošel hromadou úprav. Úpravami prošla i samotná hra, při příležitosti vydání dvojky Valve jedničku předělalo a lehce graficky vylepšilo právě prostřednictvím Source. Razantnější změny se Half-Life dočkal od nezávislých vývojářů před třemi lety, když vyšla neoficiální, ale působivá předělávka Black Mesa.

Spolu s Half-Lifem 2 vypustilo Valve do světa Steam, který dnes vládne videoherní distribuci pro PC. A nedávno také oslavil krásné jubileum. Navzdory nenáviděným začátkům se z něj stala obrovsky populární platforma, která už dvacet let uživatelům servíruje tisícovky her. Po druhém Half-Lifu pak vývojáři přišli se dvěma rozšířeními nazvanými Episode One a Episode Two, ale třetí ne a ne vyjít. Jak epizoda, tak Half-Life.

half-life-black-mesa

Foto: Crowbar Collective

Takhle pěkně vypadá neoficiální remake Half-Lifu s názvem Black Mesa

Dnes už je i toužení po Half-Life 3 spíš zaprášenou vzpomínkou, ale před pár lety byste našli hromady fanoušků hledajících sebemenší indicii. A také hromadu memů o tom, kdy či jestli třetí Half-Life (ne)vyjde. Když Valve v roce 2020 stvořilo Half-Life: Alyx, představilo nesmírně povedenou hru pro virtuální realitu, ale také připomnělo dost možná tu nejočekávanější – ale nejméně pravděpodobnou – hru na světě.

pope

Přečtěte si takéVznáší se nad ní stín zla, říká Vatikán o umělé inteligenciVznáší se nad ní stín zla, říká Vatikán o umělé inteligenci. Nový papež vidí paralelu s průmyslovou revolucí

Proč i po čtvrt století dokáže Half-Life vzbudit takové emoce? Však se vžijte do roku 1998 a prostě si ho zahrajte, na Steamu je k výročí zdarma. Jestli vám pozdně devadesátková grafika dnes už přece jen nesedne, dejte šanci třeba výše zmiňované předělávce Black Mesa. Ale byť tomu nejspíš nebudete chtít věřit, hratelností původní Half-Life obstojí i dnes. Valve mu navíc k 25. narozeninám darovalo velkou aktualizaci s bonusovým obsahem třeba v podobě hodinového dokumentu o vzniku hry.

A vzpomínáte na toho nezajímavého kravaťáka z úvodní projížďky vláčkem? Tak pozor na něj, je to– Ale víte co, o něm až příště. Třeba za rok, kdy dvacet let od vydání oslaví Half-Life 2. „Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine…“